Strona główna

czwartek, 28 lipca 2011

Składowe sukcesu gry futurystycznej (w oparciu o rok 2007)

Czas jakiś temu (gdzieś tak w połowie 2008 roku) aplikowałem do jednego z polskich wytwórców i wydawców gier komputerowych na stanowisko analityka rynku gier (wcześniej na project leadera oraz testera, ale to inna historia). W celu wykazania się stosownymi kompetencjami i predyspozycjami musiałem wykonać następujące zadanie:
W oparciu o ogólnodostępne dane proszę o sporządzenie raportu dotyczącego popularności gier futurystycznych w przeciągu ostatniego roku. Proszę skoncentrować się na strzelaninach TPP i FPP oraz przygodówkach point & click. Interesuje nas jakie produkcje komputerowe i konsolowe zawierające tego typu elementy (wyszczególnić jakie) ukazały się we wspomnianym okresie, jakie średnie noty otrzymały, a także jak wyglądała ich sprzedaż (czy znalazły się na listach Top Ten, jeżeli tak to jakich i na jak długo).

Wykorzystując zebrane informacje proszę o opinię dotyczącą tego, jaki potencjał tkwi w tego typu grach, czy opłaca się w nie inwestować, a jeżeli tak, to na czym należałoby się skoncentrować (klimat gry, świat etc.).

Pod tekstem zadania, proszę zamieścić listę źródeł, z których korzystał Pan podczas jej tworzenia.
Zupełnie przypadkiem temat podpasował mi pod tym względem, że od zawsze przedkładałem klimaty quasiśredniowieczne nad futurystyczne, co się z kolei przekładało na wybór tytułów, w które grywałem. Dzięki temu podszedłem do zadania bez uprzedzeń, analizując na chłodno, zamiast tworzyć listę życzeń pt. "Cechy mojej wymarzonej gry".

Przyjęta przeze mnie wówczas metodologia pracy była prosta: sprawdzić ile gier spośród tych, które w 2007 roku odniosły rynkowy sukces, miało w sobie elementy futurystyczne (a przy tym jaki stanowiły odsetek) i znaleźć wspólne cechy łączące te produkcje.

Tempo było iście ekspresowe - miałem na to bodaj dwa, czy trzy dni (ów okres czasu musiałem dzielić rzecz jasna pomiędzy wiele innych obowiązków). Efekt w postaci PDFa zdążyłem wysłać przed upływem wyznaczonego terminu - niestety daremnie, miła pani oddzwoniła, że owszem analiza jest ok, ale wybrano innego kandydata.

A żeby mój trud nie poszedł całkiem na marne, zamierzam opublikować wkrótce co ciekawsze fragmenty (głównie wnioski, bo suche wyliczanki tytułów okraszone ciągami liczb raczej nie brzmią interesująco).

Tymczasem zapraszam do dyskusji. Jaki waszym zdaniem jest przepis na skazaną na sukces grę z elementami futurystycznymi? Które elementy są istotne i wymagają największej uwagi, a które można potraktować po macoszemu? W miarę możliwości spróbujcie przy tym odnosić się do stanu z roku 2007.

Ciąg dalszy, czyli elementy kluczowe znajdziesz tutaj. Aspekty drugorzędne opisałem w tej notce.

wtorek, 26 lipca 2011

Recenzja ROBOTICA PAGFWKSF

Recenzja (uprzedzam - niepochlebna)
ROBOTICA PAGFWKSF
Szczeniacki skład.


ZASADY
Na wielu stronach znajduje się dziesiątki zasad i regułek, których poziom uszczegółowienia zniechęca do dalszej lektury podręcznika. Standardem jest kiepska prezentacja niektórych zasad, wiele terminów zaskakuje swoim pojawieniem się w tekście i trzeba się ich znaczenia doszukiwać gdzie indziej, a część użytych sformułowań wymaga domyślania się tego, o co w nich chodzi. Autor z uporem maniaka forsuje nową terminologię dla wielu aspektów rozgrywki, momentami wyważa szeroko już otwarte drzwi. Brakuje rozwiązań czysto nowatorskich, w ciągu ostatniej dekady to wszystko już widzieliśmy a z drugiej strony pełen zestaw zasad może przytłaczać swą złożonością nawet weterana. Mechanika jest przesadnie udziwniona, czerpie inspirację ze zbyt wielu źródeł, jakby autor nie mógł się zdecydować na jedno rozwiązanie. Co więcej często czyta się to jak podręcznik gry bitewnej, a nie RPG.

ESTETYKA
Na pierwszy rzut oka podręcznik wygląda przyzwoicie, a zawdzięcza to przede wszystkim wydaniu w pełnym kolorze. Niestety przeglądając ilustracje człowiek odkrywa okazjonalne słabsze lub nie w pełni zgodne z klimatem ilustracje. Często odnosi się wrażenie jakby cofania się w czasie do dzieciństwa - obrazki są szalenie infantylne. W większości słabsze nawet od pierwszych z brzegu komiksów adresowanych do wczesnej młodzieży. Ponadto brak sklejenia grzbietu z szyciem, co może, acz nie musi wpłynąć na trwałość. Do tego dochodzą irytujące szorstko-pyliste kartki.

KLIMAT
Podręcznik, który z założenia ma dostarczać uniwersalnych rozwiązań jest w rezultacie kompletnie pozbawiony klimatu. Jest tu wszystko i nic. Roboty na jednych stronach konkurują ze przedziwnymi mutantami na kolejnych. Ilustracje są skrajnie nierówne, każda w zupełnie innym stylu. Podręcznik to totalny miszmasz konwencji, podany w mało apetyczny sposób i w dodatku dramatycznie ciężkostrawny w odbiorze. Setting może odrzucić nienawykłych do takiego natężenia zniszczenia i degeneracji, jest ponury i brutalny a przyczyny obecnego stanu rzeczy wyjaśnione są w sposób mało wiarygodny.

OCENA KOŃCOWA
Podręcznik nie jest całkiem bezużyteczny i być może przypadnie do gustu pewnej grupie fanów gier fabularnych. Bardziej wymagający z pewnością nie będą z niego zadowoleni. Smutny przykład tego, jak to Polacy bezkrytycznie zachłystują się tym, co polskie, zamiast oceniać obiektywnie bez względu na kraj pochodzenia. Postawa, że swoje trzeba chwalić (choćby było nie wiadomo jakim szitem), to niestety taka moda, która ostatnio zapanowała na naszym rynku. Odbije się czkawką - to tylko kwestia czasu. Ocena końcowa to 3 / 10.

Zastrzeżenie: Tak naprawdę nic nie mam do Robotiki i tak idiotyczny wpis nigdy by nie powstał, gdyby nie ten tekst. W parodii wykorzystałem zarówno fragmenty oryginalnego tekstu, jak i recenzji Kastora Kriega dostępnej tutaj.

wtorek, 19 lipca 2011

Dlaczego nie gram w nowe gry komputerowe

Dawniej, to było lepiej...

"Dawniej, panie, to było lepiej. Trawa była zieleńsza, dziewuchy ładniejsze i chętniejsze. A i gry na te komputery były jakieś lepsze." W ten ton uderza wielu, nie zdając sobie sprawy, że idealizacja przeszłości to typowe zjawisko wynikające z budowy naszego mózgu, albo, jak kto woli, natury ludzkiej duszy. A prawda to chociaż jest? Skądże znowu! Gry się zmieniają, bo świat się zmienia, przemijają jedne trendy, w ich miejsce pojawiają się inne. Rozwój technologii otwiera nowe możliwości: wzrasta moc obliczeniowa komputerów, pojemność dysków twardych, powstają niezwykle rozbudowane kontrolery. Myli się jednak ten, kto sądzi, że gry stają się przez to lepsze albo gorsze. Gry mają zapewniać rozrywkę. Prawda jest taka, że jedynym obiektywnym kryterium jakości gry jest czas, jaki przy niej spędzimy nim nam się znudzi oraz ile razy do niej w przyszłości wrócimy. A w tym względzie z całą pewnością stare gry nie ustępują nowym (pewnie dałoby się nawet dowieść, że je przewyższają, ale nie to jest celem niniejszej notki). Przyjmijmy zatem, że na osi czasu jakość gier pozostaje niezmienna. Dlaczego więc nie gram w nowe gry? Powodów jest wiele, najważniejsze opisuję poniżej.

DRM i inne wynalazki dowodzące, że uczciwość nie popłaca

Tu chyba nie trzeba wiele tłumaczyć. W cenie wielu dzisiejszych gier niebagatelną część zajmują koszty związane z wdrożeniem mechanizmów utrudniających lub wręcz uniemożliwiających kopiowanie. Sęk w tym, że w naszym kraju kopiowanie na własny użytek póki co jest legalne a umieszczanie mechanizmów ograniczających prawo zrobienia kopii bezpieczeństwa jest zabronione. Jestem raczej praworządnym obywatelem i jako taki nie mogę kupować produktu, który łamie prawo. Kolejny aspekt, to taki, że obsługa mechanizmów zabezpieczających potrafi żreć nawet 30% procent mocy obliczeniowej komputera! Wersje pirackie zazwyczaj są uwolnione od tych ograniczeń, ale jako praworządny obywatel nie mogę z kolei korzystać z nielegalnych kopii. A skoro jestem w porządku wobec producenta i wydawcy gry, to w imię czego mam dopłacać do DRMów i innych gówien tego typu? Dlaczego komputer wystarczająco mocny do obsługi danej gry muszę unowocześniać tylko po to, żeby zdołał obsłużyć mechanizmy zabezpieczające?

Wszędobylskie 3D

Wciskanie na siłę grafiki udającej trójwymiarowe środowisko jest kolejnym powodem, dla którego nie gram w nowe gry. Są takie rodzaje gier, w których do komfortowej zabawy potrzebne jest czytelne i jednoznaczne przedstawienie świata gry. Chodzi mi głównie o turowe gry strategiczne, taktyczne, ekonomiczne (bądź łączące wspomniane aspekty w dowolny sposób), aczkolwiek jakby się zastanowić, to pewnie znalazły by się jeszcze inne gatunki. Prawda jest taka, że trójwymiarowa grafika, jakkolwiek urzekająca by nie była, utrudnia rozeznanie w sytuacji. Przykładem są takie serie, jak "Heroes of Might and Magic", czy "Civilization", którym przejście w 3D tylko zaszkodziło (oczywiście czasem inne aspekty tych gier maskują ów defekt z nawiązką, ale nie w tym rzecz). Widok 3D ma sens przy odwzorowaniu 1:1, jak np. na polu walki w serii "Total War", czy FPSach. Jednak w momencie, gdy większy obszar zastępujemy symbolem (np. kilka drzew oznacza las, miasto nie ma wszystkich ulic i budynków tylko jest uproszczoną bryłą) istotna staje się czytelność, w której 3D będzie przegrywało z 2D dopóty, dopóki rozdzielczość ekranu będziemy liczyć w setkach pikseli, a nie w milionach. Wobec powyższego na marginesie tylko przypomnę, że najładniejsze pod względem estetycznym gry są to zazwyczaj produkcje z ręcznie malowanymi tłami.

Anormalne wymagania sprzętowe

Między innymi ze zjawiskami opisanymi w powyższych dwóch akapitach wiążą się horrendalne wymagania sprzętowe wielu nowoczesnych produkcji. Sytuacje, że na całkiem nowoczesnym sprzęcie gra działa całkiem znośnie (30 fps), ale tylko dopóki w zasięgu wzroku nie występuje więcej niż dajmy na to pięciu NPCów jednocześnie, kiedy to następuje pokaz slajdów, są na porządku dziennym. Czekanie kliku minut na wczytanie nowej lokacji też nie należy do rzadkości. Nawet otwarcie głupiego ekwipunku potrafi zaowocować konkretnym lagiem. Lubicie czekać? Ja nie. Skoro już poświęcam czas na granie, to nie po to, żeby kontemplować ekran loadingu albo wsłuchiwać się w melodyjne dźwięki mielonego twardziela. A spróbujcie odpalić na nowym kompie kilkuletnią produkcję. Komfort rozgrywki okaże się nieporównywalny a wrażenia estetyczne nawet, jeśli są nieco gorsze, to tylko przy pierwszym kontakcie - po godzinie gry piksele jakimś magicznym sposobem znikają a my dajemy się wciągnąć bez reszty w alternatywną rzeczywistość.

Czas rozgrywki

Nie od dziś wiadomo, że współczesne produkcje są krótkie. Dawniej czas przejścia gry był liczony w dziesiątkach godzin (zdarzało się, że przekraczał setkę). Dzisiaj zazwyczaj mówi się o kilku. Jakoś tak przyzwyczaiłem się do tego, że odkładam grę na półkę wówczas, gdy mi się znudzi. Nie zaś dlatego, że ją przeszedłem, zanim na dobre się wkręciłem w klimat. A jeszcze żebym chociaż przeszedł. Tymczasem dochodzi jeszcze kwestia znużenia. Jasne jest, że nawet przy identycznej jakości dwóch gier prędzej znudzi nam się ta, w której komfort rozgrywki będzie mniejszy (patrz punkt o wymaganiach sprzętowych). Efekt jest taki, że nową grę odkładam po 2-3 godzinach, podczas gdy od starej nie mogę się oderwać przez wiele dni.

Cena

No i wreszcie w świetle tego, co wyżej napisałem, dlaczego miałbym płacić za nowoczesną grę 100 złotych, skoro za piątą część tej ceny mogę mieć produkcję, która dostarczy mi znacznie więcej zabawy? Nie jestem instytucją charytatywną ani fanbojem jakiegokolwiek wydawcy, żeby sponsorować jego kosztujące dziesiątki milionów dolców kampanie reklamowe, czy też paranoje skutkujące chorymi zabezpieczeniami. Gdyby o te same środki zwiększono budżet samej gry, gdyby poświęcono je na optymalizację, to mógłby rozważyć zakup. Tymczasem ani mi się śni.

Podsumowanie

Pewnie znalazło by się jeszcze parę powodów, dla których kupuję wyłącznie tytuły trącące myszką. Niemniej opisane w niniejszej notce są kluczowe i wystarczające dla uzasadnienia takiego podejścia. Przyjmując oczywiście, że się z nimi zgadzacie ;) Dlaczego zatem ludzie kupują nowe gry? To proste: chcą być na bieżąco, na czasie, znać trendy. Nie ma w tym nic złego ani dziwnego. Jeśli wszyscy wokół gadają o "Dragon Age 2", to jak wyskoczę z "Morrowindem", "Baldurs Gatem", albo - o, zgrozo! - z jakimś "Betrayal at Krondorem", to popatrzą na mnie, jak na raroga i sobie raczej nie pogadamy. Ale ja nie mam już kumpli, z którymi mógłbym rozmawiać o grach. Stąd waga argumentu bycia na bieżąco, grania w to, co wszyscy grają, jest u mnie znikoma i nie ma żadnych szans przeważyć powodów, dla których wolę wydawać pieniądze na starsze tytuły ukazujące się w klasycznych seriach, czy innych wznowieniach. A zabawa przy nich jest przednia!

Zastrzeżenie: Notka dotyczy w zasadzie głównonurtowych produkcji typu AAA w trybie dla jednego gracza. Szczęśliwie rynek gier jest w dzisiejszych czasach bardzo obszerny i istnieje wiele ciekawych alternatyw.

Edycja 1: Z tymi DRMami to taki trochę skrót myślowy. Ustawa o prawie autorskim i prawach pokrewnych wyraźnie daje mi, jako nabywcy programu komputerowego, prawo do sporządzenia kopii zapasowej (art 23[1] i 75). Natomiast DRMy w połączeniu z innymi przepisami zabraniającymi łamania zabezpieczeń (np. artykułem 118[1] wspomnianej ustawy) to prawo mi odbierają. Jako obywatel czuję się zagubiony, więc żeby uniknąć dylematów interpretacyjnych trzymam się od tego z dala.

Edycja 2: Jeśli piszę gdzieś o starych grach, to mam na myśli takie, które dostępne są znacznie taniej niż nowości i chodzą płynnie na kilkuletnim sprzęcie.

piątek, 15 lipca 2011

Analiza dedukcji, czyli jak nabić czytelnika w butelkę

Conan-Doyle > Agatha Christie

Od zawsze przedkładałem detektywistyczną twórczość Arthura Conan-Doyle'a nad psychologiczne kryminały Agathy Christie. Sherlock Holmes wydawał mi się ciekawszą, barwniejszą postacią niż Herkules Poirot, czy panna Marple, zaś jego śledztwa bardziej esencjonalne, zwarte a przed wszystkim na wskroś logiczne (o absurdach u Christie mógłbym dużo napisać, ale to temat na osobną notkę). Dlatego zawsze ubolewałem nad niedostępnością wszystkich wydanych opowieści o londyńskim detektywie i marzyłem, żeby kiedyś mieć je wszystkie na półce domowej biblioteczki. Zatem kiedy ostatnio wybrałem się na większe zakupy żywnościowe do przekleństwa detalistów, a mój wzrok padł na opasłe, eksponowane jako bestseller tomiszcze pt. "Księga wszystkich dokonań Sherlocka Holmesa", na mojej twarzy pojawił się banan od ucha do ucha.

O wydaniu

Niewiele myśląc nabyłem tę przeszło tysiącstronicową księgę formatu zbliżonego do A4 za zaprawdę niewysoką w stosunku do gabarytów cenę. Twarda okładka, szyty środek, tasiemka pełniąca funkcję zakładki oraz matowy i przyjemny w dotyku papier (powszechnie uznawany z niezrozumiałych dla mnie przyczyn za gorszy jakościowo) dopełniały pozytywne wrażenie. W zasadzie jedyne, co mogło zmącić moją satysfakcję, to nieuważna korekta albo rażąco nieudolne tłumaczenie. Na szczęście, jak się okazało, żadna z tych przypadłości nie dotknęła omawianego wydania (pomijając pomijanie tłumaczenia tekstów innych niż angielskojęzyczne, np. cytatów z Goethego). Książka długo na półce nie postała a ponowna lektura przygód Holmesa skłoniła do refleksji nad zagadnieniem, które zawsze mnie niezmiernie fascynowało: umiejętnością niemal bezbłędnej dedukcji, która była popisowym numerem detektywa i która za każdym wywoływała u mnie opad szczęki. I co? I okazało się, że dawałem się robić w balona! O tym właśnie będzie ta notka.

Oto pierwszy z brzegu (dosłownie) przykład popisu dedukcji

Mamy tutaj dżentelmena o wyglądzie lekarza, który równocześnie sprawia wrażenie wojskowego. Tak więc jest to lekarz wojskowy. Niedawno wrócił z tropików, bo ma ogorzałą twarz, a nie jest to naturalny kolor jego skóry, bo nadgarstki ma jasne. Przeszedł wiele trudów i chorobę, o czym świadczy jego mizerny wygląd. Był ranny w lewe ramię, widać, że dotychczas nie odzyskał w nim pełni władzy. Gdzie w tropikach angielskich lekarz wojskowy mógłby doznać wielu trudów i zostać ranny w ramię? Oczywiście w Afganistanie.
"Studium w szkarłacie", Holmes o Watsonie

No więc co to znaczy "o wyglądzie lekarza", ja się pytam. Czy laska, którą się podpiera to kaduceusz? A może nonszalancko wymachuje sobie stetoskopem? I czy naprawdę sugerowane przeżycia muszą wskazywać na Afganistan? Wyobrażam sobie, że w owym czasie Anglicy z Indii też mogli wracać w kiepskim stanie. Dobra, może się czepiam. Może w tamtych realiach w ubiorze lekarzy występowało coś tak charakterystycznego, że dla ówczesnych czytelników było to na tyle oczywiste, że nie wymagało doprecyzowania. Może z Indii nie wracało się z ranami postrzałowymi. Niemniej jednak dzisiaj wydaje się mi powyższe rozumowanie nieco naciągane. Jeśli ktoś z szanownych czytelników tej notki ma jakieś argumenty obalające moje wątpliwości, to bardzo chętnie je poznam.

A oto drugi z brzegu przykład (również dosłownie)

Mimo że był po drugiej stronie ulicy, zauważyłem wielką niebieską kotwicę wytatuowaną na grzbiecie jego dłoni. To nasuwało skojarzenia z morzem. Miał jednak postawę regulaminowego wojskowego i regulaminowe bokobrody. Wszystko to pasowało do żołnierza piechoty morskiej. Po sposobie, w jaki trzymał głowę i wymachiwał swoją laską, stwierdziłem, że najwyraźniej ma o sobie bardzo wysokie mniemanie; jego zachowanie wydawało się nieco władcze. Z wyrazu twarzy natomiast można było wywnioskować, że jest to zrównoważony, budzący szacunek mężczyzna w średnim wieku. Wszystkie wymienione fakty przemawiały za tym, że musiał być w randze sierżanta.
"Studium w szkarłacie", Holmes rozpoznający w kurierze emerytowanego sierżanta piechoty morskiej

Tym razem lepiej. Można by się od biedy przyczepić, że z powyższego tłumaczenia jasno nie wynika, na jakiej podstawie Holmes rozpoznał stan emerytalny opisywanego człowieka, oraz czemu ów "musiał" być w randze sierżanta a nie innej, zbliżonej stopniem. Niemniej od biedy można to sobie bez większego trudu jakoś dopowiedzieć. Problem polega na tym, że Watson zgrywa tutaj nadwornego błazna idiotę. Jeśli ta kotwica była tak wielka i wyraźna, a regulaminowe bokobrody (których też trudno raczej nie zauważyć) charakterystyczne były w owym czasie dla piechoty morskiej, to bezbrzeżne zdumienie doktora w reakcji na wywód Holmesa (tego już nie cytuję) wygląda delikatnie mówiąc durnowato. Jasne, mógł nie wychwycić pozostałych szczegółów, bądź nie zwrócić na nie uwagi wystarczającej do tego, żeby wyciągnąć wnioski związane z rangą, ale przynajmniej mógł powiedzieć, że wie, skąd się wzięło skojarzenie z morzem. Tymczasem zachowuje się niczym rasowy dupoślizgacz.

Dobra, koniec marudzenia na dzisiaj. Nie wykluczam jednak, że temat powróci, jeśli podczas dalszej lektury znów natrafię na coś, co przenicuje moje wyobrażenia na temat geniuszu Holmesa.

wtorek, 5 lipca 2011

Erpegowych wspomnień czar

Cóż, tu i ówdzie trochę już o tym przy różnych okazjach pisałem, ale z racji 23 edycji Karnawału Blogowego początkom mojego erpegowania postanowiłem poświęcić notkę.

Dawno, dawno temu

Dawno, dawno temu, a w każdym razie jeszcze przed internetocenem, kiedy to dostęp do wiedzy był znacznie trudniejszy niż dzisiaj, a idee rozprzestrzeniały się nieporównywalnie wolniej, zerknąłem sobie na boczną witrynę pewnego kiosku Ruchu. Moją uwagę przykuła częściowo tylko widoczna okładka czasopisma wciśniętego gdzieś w najdalszy, najciemniejszy kąt. Widniał na niej jakiś brodaty gostek z mieczem i ogólnie całość trąciła klimatem średniowieczno-fantastycznym (coś jakby smok, czy inszy maszkaron w logo). Pobiegłem do domu po pieniądze w celu dokonania zakupu, kupiłem, przeczytałem i... niewiele zrozumiałem.

Nie wydrukowali zasad

Akurat w tym numerze "Magii i Miecza" (bo to oczywiście był ten periodyk) opublikowano turniejową przygodę do Warhammera, której akcja rozgrywa się w Lustrii, zaś bohaterowie są pigmejami. Po przeczytaniu scenariusza zdawało mi się, że skumałem czaczę, jeśli chodzi o generalia. Czegoś mi jednak wciąż brakowało. Bohaterowie Graczy i Niezależni opisani byli za pomocą przeróżnych, niezrozumiałych statystyk, a w treści scenariusza wciąż była mowa o jakichś testach. Traf sprawił, że napatoczyli się kumpel z kuzynem, więc powiedziałem, że pokażę im coś fajnego i spróbowałem poprowadzić moją pierwszą sesję (przypominam, że cała moja wiedza na temat RPG w tym momencie była oparta tylko i wyłącznie na lekturze tamtego numeru MiMa). "Graliśmy" do momentu, kiedy musiałem rozstrzygnąć jakąś walkę. Powiedziałem, że nie wiem właściwie co mam teraz zrobić, bo chyba zapomnieli zasad wydrukować. I tak skończyła się moja pierwsza sesja. Na szczęście to był dopiero początek...

Oświecenie

Minęło czasu mało wiele, a ja wciąż kupowałem kolejne numery MIMa z nadzieją, że wreszcie dodrukują te brakujące zasady. W końcu pojąłem, że się nie doczekam, bo "instrukcję obsługi" do tych scenariuszy kupuje się oddzielnie. Postanowiłem zatem uzbierać pieniądze na zakup tej tajemniczej księgi zwanej Warhammerem. Nie było łatwo, bo w domu się nie przelewało, ale w końcu udało się i przekroczyłem po raz pierwszy (i bynajmniej nie ostatni!) próg księgarni "U Izy" na ulicy Wilczej z zamiarem nabycia mojego pierwszego systemu RPG oraz wszystkiego innego, czego potrzeba do gry, czyli... kostek. Okazało się jednak, że kostek nie mieli. Szczęśliwym trafem sprzedawca był uprzejmy podać mi adres konkurencji (nie pomnę niestety szczegółów), gdzie skierowałem kolejne kroki. Klimatyczny sklepik w suterenie ujmował swoją kameralną atmosferą. Kostek mieli bez liku (w tym chyba nawet k100 - w każdym wśród zwykłych kostek leżało kuliste coś wielkości pięści, przypominające skomplikowany przyrząd nawigacyjny), ale ze względu na ograniczony budżet kupiłem najtańsze, paskudne, pomarańczowe "dziesiątki", sztuk dwie. Obie takie same.

Schyłek

Tak się zaczęła moja przygoda z RPG. W ciągu dwóch-trzech pierwszych, najbardziej intensywnych erpegowo lat, zaprezentowałem moje nowe, niesamowite hobby klilkudziesięciu osobom, z których część złapała bakcyla i grają pewnie po dziś dzień. Mi niestety pozostały tylko wspomnienia, bo mimo usilnych prób reaktywacji drużyny i nieprzemijającej zajawki, gram ekstremalnie rzadko (ostatni raz pewnie ze 3 lata temu) i są to jednostrzały. A wszystko rozbija się o brak czasu na bezpośrednie spotkania z jednej strony a niechęć do wykorzystania nowych technologii z drugiej. Ot, życie...

niedziela, 3 lipca 2011

Buzz a pozycjonowanie

Tekst pierwotnie opublikowany dnia 22 marca 2010 na innym blogu.

Tych całych buzzów to jest kilka, co z resztą stało się przyczyną kilku sporów. Niemniej notka ta dotyczy Google Buzz, czyli usługi mającej w założeniu pełnić podobną rolę, co portale społecznościowe typu Facebook, Twitter i inne wynalazki oparte na filozofii WEB 2.0. Funkcje tychże sprowadzają się do dawania upustu ekshibicjonistycznym - zazwyczaj w ujęciu społecznym, ale nie tylko - skłonnościom przeciętnego internauty, pogoni za popularnością, itp. Problem w tym, że wyszukiwarki są wciąż jeszcze (chociaż w Stanach podobno Facebook przegonił już Google) najskuteczniejszym sposobem dotarcia do osób, którym chcemy coś pokazać: bloga, produkt, opis usługi. A tu niespodzianka - buzzy, chociaż są całkowicie publiczne (każdy na świecie może zobaczyć, co napisałeś w buzz, nawet jeśli z przyzwyczajenia zdawało Ci się, że kierujesz go do wybranej osoby), nie są indeksowane przez roboty wyszukiwarek! Zaprawdę tego nie pojmuję. Jedyny sposób wypromowania buzza to system oceniania i wzajemnych poleceń. Oczywiście to fajna sprawa, ale dlaczego zamiast a nie oprócz pozycjonowania?!

A skąd wiem, że buzzy nie są indeksowane? Ano jakiś czas temu napisałem buzza z dość charakterystycznym tekstem, którego, pomimo upływu czasu, nie da się odnaleźć za pomocą wyszukiwarki. Jest to mianowicie epigram Marcjalisa (I w n.e.) ze ściągniętym zapisem słów perridicula i est (pisownia ta zapewnia tylko jeden wynik w Google na tę frazę, dzieki czemu test był miarodajny). Poniżej zamieszczam oryginał i luźne (oddające w pewnym stopniu metryczny rytm oryginału) tłumaczenie własne.

Vis futui gratis, ut sis deformis anusque.
Res perridiculast: vis dare, nec dare vis!

Chcesz spółkować za darmo, choć jesteś stara i brzydka.
Rzecz przedziwna to jest: dać chcesz, nie chcesz zaś dać!

Uwaga: W związku zalewem reklam (część z nich usunąłem bez śladu) od dnia 7 marca 2020 wprowadzam opłatę: komentarz pod tym artykułem z linkiem do reklamowanej strony lub nazwą marki kosztuje 10 000 złotych za dzień.

piątek, 1 lipca 2011

Wyglądasz, jakbyś chciał dostać w ryj...

Tekst powstał z okazji 21 edycji Karnawału Blogowego, a pierwotnie opublikowany był w serwisie Poltergeist.

Wyglądasz, jakbyś chciał dostać w ryj...

...oznajmił mi przygodnie napotkany jegomość, którego mijałem wracając z pubu wieczorową porą (ściśle rzecz biorąc zamiast "w ryj" powiedział coś innego, ale też na wu). Czy to było zło z najgorszych koszmarów bohaterów graczy? A gdzie tam! Takich leszczy, to nasi zawadiacy zjadają na śniadanie. Ta notka nie będzie o tym. Ta notka będzie o tym, jak powinno wyglądać prawdziwe zło. Zło, którego manifestacje często nie wywołują wściekłości, lecz szok (dotyczy rzecz jasna postaci ze z grubsza wyprostowanym kręgosłupem moralnym). "Jak ktoś mógł zrobić coś takiego?", "Jaką trzeba być bestią?", "Dlaczego?" - takie w zasadzie retoryczne pytania winny cisnąć się na usta bohaterów, którzy poznają czyny (bądź skutki tychże) popełnione przez prawdziwie złe postacie. Postaram się podpowiedzieć, jak osiągnąć taki efekt, a czego należy unikać, żeby grozy nie zastąpił niesmak i cisnące się na usta słowa pod adresem prowadzącego: "Przegiąłeś, stary."

Zło jest okrutne

Cthulhu może zgładzić miliony jednym skinieniem swojej plugawie śluzowatej macki. Tylko co z tego? Dla niego ludzkość jest nic nie znaczącym pyłkiem. Z punktu widzenia człowieka Cthulhu jest równie zły, co asteroida albo tsunami: nie da się poznać jego motywów, nie da się z nim negocjować, nie można go przekupić, nie sposób powstrzymać. Można udawać, że nas przeraża do granic szaleństwa i się przy tym świetnie bawić. Niemniej jednak będzie to raczej odgrywanie niż wczuwanie się w postać. Z drugiej strony weźmy takiego Hitlera, który zgładził miliony ludzi w oparciu o chore motywy - trudne wprawdzie do zrozumienia, ale jasne i klarowne. Weźmy Pol Pota, który doprowadził do tego, że brat zabijał brata a dziecko ojca, gdzie jedyną zbrodnią zabitych i powodem wykończenia był, dajmy na to, zawód nauczyciela. Ci dwaj niby zrobili to samo, co mógłby zrobić Cthulhu, ale oni potrzebowali na to więcej czasu, ich można było powstrzymać i, co kluczowe, znamy ich motywy, albowiem byli jednymi z nas. Nieodłączną cechą prawdziwego zła jest oczywiste okrucieństwo. Cthulhu może jest okrutny, a może nie jest. Yog-Sothoth raczy wiedzieć i raczej się z nami tą wiedzą nie podzieli. Tygrys, który rozszarpuje swoją ofiarę nie jest okrutny - on robi tylko to, co mu nakazuje instynkt drapieżcy. Człowiek, który zsyła na innych ogrom cierpień i nieszczęść, choćby i w imię jakichś przekonań, jest okrutny. Człowiek jest prawdziwie zły.

Nie ilość, lecz jakość

Ci, którzy przyczynili się do śmierci milionów ludzkich istnień, są prawdziwie źli. Jednak jest to ten rodzaj zła, którym nie łatwo poruszyć bohaterów graczy bezpośrednio. Wszak trudno od nich oczekiwać, żeby widząc zgliszcza miasta i ludzi powbijanych na pal poczuli, jak bardzo zły jest ów tyran, który siedzi sobie gdzieś tam kilka tysięcy kilometrów stąd, ale wywołał tę wojnę a jego dowódcy nie biorą jeńców i tych miast zdobyli już piętnaście. Jeśli jakiekolwiek głębsze refleksje najdą bohaterów, to zazwyczaj będą dotyczyły tego konkretnego dowódcy i tej konkretnej sytuacji. Dlatego, jeśli chcemy pokazać graczom prawdziwe zło, nie stawiajmy na ilość, lecz jakość. Znacznie lepszym od enigmatycznego tyrana ucieleśnieniem zła będzie seryjny morderca o wybujałej fantazji i znakomitym warsztacie, lepszym będzie lokalny capo patrzący z upodobaniem, jak ćwiczą na śmierć chłopaka, który odmówił zabicia ciężarnej kobiety, lepszym będzie mściwy i niezwykle pamiętliwy zbir potrafiący zakatować napotkane w zaułku dziecko tylko za to, że kiedyś zaplątało mu się pod nogi na targu, lepszym będzie właściciel kopalni wykorzystujący porzucone dzieci do drążenia wąskich chodników, trzymający ich o chlebie i wodzie, bez żadnej nadziei na ujrzenie słońca.

Konsekwencje prawdziwego zła

Konsekwencje prawdziwego zła powinny długo dawać o sobie znać. Niech dziecko niesione na rękach bohaterów, pobite przez mściwego zbira, wyzionie ducha tuż przed wrotami świątyni bogini miłosierdzia. Niech dziewczyna chłopaka zakatowanego na rozkaz capo powiesi się na lejcach chwilę przed tym, jak bohaterowie ją znajdą - jeszcze ciepłą, wciąż piękną. Niech z właścicielem kopalni los zetknie bohaterów po tym, jak ów porzucił interes ze względu na wyeksploatowanie kopalni. Z pozostawionych w środku małych górników do czasu przybycia bohaterów większość umarła z głodu, zaś pozostali są wycieńczeni fizycznie i psychicznie, zezwierzęceni, niemal całkiem ślepi. Niech ofiary seryjnego mordercy, torturowane w niezwykle wyrafinowany sposób, żyją w momencie odkrycia przez bohaterów, ale wnet giną na skutek mimowolnego uruchomienia przez ratujących mechanizmu, który zadaje ostateczny cios.

Przegiąłeś, stary

Z okrucieństwem naprawdę można pojechać. Kto kojarzy dowcip o facecie, który szuka prostytutki w zaawansowanej ciąży, ten wie, o czym mówię. Myślę, że przy kreacji prawdziwie złych postaci warto z zasady unikać wątków seksualnych. A w każdym razie w kontekście ich tej "prawdziwie złej" działalności. Ponadto umiejętnie należy stosować nieszczęścia dotykające dzieci (w tym ciężarnych kobiet). Oczywiście u każdego gracza granica dobrego smaku (dziwnie to brzmi w tym kontekście) będzie leżeć gdzie indziej. Dlatego warto pamiętać, że z dwojga - nomen omen - złego lepiej, żeby zło miało ostatecznie nieco przytępione pazurki, niż żeby gracz poczuł się źle na sesji. I tym optymistycznym akcentem...