tag:blogger.com,1999:blog-57162437446963450452024-02-20T18:06:10.678+01:00quodmeturbatdzemeuksishttp://www.blogger.com/profile/09142549351574168600noreply@blogger.comBlogger104125tag:blogger.com,1999:blog-5716243744696345045.post-57156751078562067422018-03-10T09:53:00.001+01:002018-03-10T09:53:58.578+01:00Oszukiwanie na kościach<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: right; margin-left: 1em; text-align: right;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="http://www.goodman-games.com/images/DCC0-4.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="533" data-original-width="500" height="200" src="https://www.goodman-games.com/images/DCC0-4.jpg" width="187" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><a href="http://www.goodman-games.com/"><i>Źródło: Goodman Games</i></a></td></tr>
</tbody></table>
<div style="text-align: justify;">
Trochę się zdrzaźniłem <a href="https://web.facebook.com/groups/panowie.panie.rpg/permalink/916684211829941/">kolejną gównoburzą</a> na ten sam temat, czyli <i>Oszukiwanie przy stole jest całkiem spoczko, hehe, gracze niemoty, MG gwiazdor, pan Jestem-Tak-Zajebisty-Klękajcie-Narody musi ratować swoją fantastyczną opowieść</i>, itede, itepe. Dlatego postanowiłem zebrać tutaj kilka myśli na ten temat, żeby w przyszłości nie wchodzić w gnój, tylko rzucać linka i uciekać, gdzie pieprz rośnie albo raki zimują.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<h4>
Krótko</h4>
Dlaczego nie należy oszukiwać na kościach? Bo to nieetyczne i niepotrzebne. Oszukujesz? Jesteś oszust, kanalia i/lub używasz gównianej mechaniki. Nie ma innej opcji. Tertio non datur.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Pomijając kwestie etyczne, oszukiwanie staje się całkowicie zbyteczne dzięki stosowaniu działających rozwiązań mechanicznych na poziomie rozstrzygania konfliktu i/lub rozwiązań na poziomie kreacji opowieści.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<h4>
Poziom rozstrzygania konfliktu, czyli: olaboga, kości psują historię!</h4>
</div>
<div style="text-align: justify;">
<b>Punkty losu</b> (czy inny odpowiednik): dają możliwość podbicia szczególnie ważnego dla dowolnego z grających (w tym MG) rzutu. Główny zły miałby zginąć od pierwszego ciosu i jako prowadzący tego nie chcesz, bo uważasz, że to zepsuje finał, czy cokolwiek? Nic prostszego: wykładasz jawnie punkt losu, wiadomo ile Ci ich jeszcze zostało i w jaki sposób możesz pozyskać nowe. Twój bohater wykonuje epicką akcję i według kości tak samo epicko się wykłada a chciałeś, żeby to był Twój moment? Nic prostszego: wykładasz jawnie punkt losu...</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Niektórzy twierdzą, że to to samo, co oszukiwanie. Cóż, nie będę na ten temat dyskutował, bo rozmawiamy tutaj o grach fabularnych a nie o etyce, z zakresu której elementarna wiedza wystarcza, żeby dostrzec <b>kolosalną różnicę</b>. Jawne określanie stawek i/lub szczegółowa interpretacja wyniku przy udziale wszystkich grających sprawia, że fabuła praktycznie zawsze toczy się w kierunku, który w danym momencie daje największy fun całej grupie (postrzeganej jako całość, wiadomo że nie zawsze przyjęta interpretacja będzie najfajniejszą jednocześnie dla wszystkich).</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>Przewidywalność.</b> Jeśli mechanika nie zawiera mechanizmów typu kumulatywne określanie obrażeń, w których nie ma górnej granicy, to już samo to pozwala w sposób świadomy i przewidywalny w skutkach dobierać statystyki przeciwników, trudności testów, etc. I żaden wynik rzutu kością nie jest w stanie zmienić tego dajmy na to, że zaplanowałeś danego przeciwnika na więcej niż jeden cios.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Podsumowując i powtarzając to, co napisałem indziej: <b>skoro</b> istnieją mechaniki (bo istnieją), w których <b>każdy</b> i <b>obojętnie jaki</b> wynik kieruje fabułę w interesującym kierunku, jak na przykład Fate (o ile się ją stosuje ze zrozumieniem, bo różnie to bywa), to dla higieny umysłu i z szacunku dla współgraczy <b>lepiej</b> sięgać po nie <b>zamiast</b> oszukiwać.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<h4>
Poziom opowieści</h4>
</div>
<div style="text-align: justify;">
Oszukiwaniu można też zapobiegać na poziomie opowieści. Jeśli wiadomo, co się wydarzy, to nie rzucajmy na to nawet, jeśli słaba mechanika, której używamy nakazywałaby w takiej sytuacji określony test (w dobrych takie sytuacje nie występują). Czy to oznacza brak emocji, suspensu? Absolutnie nie! </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Oto przykład, który już przytaczałem na FB, kiedy ktoś zapytał:</div>
<div style="text-align: justify;">
<blockquote class="tr_bq">
<i>Co gdyby w Morii na serii wąskich mostów prowadzących do wielkiego mostu Kazad duum nie udało się gimliemu przeskoczyć przepaści?</i></blockquote>
</div>
<div style="text-align: justify;">
Jeśli upadek w przepaść nie był opcją, to lepiej nie rzucać na to wcale. Lepiej powiedzieć graczom wprost przykładowo coś takiego:</div>
<div style="text-align: justify;">
<blockquote class="tr_bq">
<i>Słuchajcie, podczas ucieczki przez te mosty będą konieczne trzy rzuty na Zr -10 (czy co tam jest w Twoim systemie), ale koniec końców uda Wam się uciec. Natomiast każdy nieudany test będzie skutkował zgubieniem jednej losowej rzeczy z niesionego na sobie ekwipunku, itd..., itp...</i></blockquote>
</div>
<div style="text-align: justify;">
Zaręczam, że emocje nadal będą (nikt nie chce stracić swojego ulubionego Topora Rozpierduchowatora +7), ale przynajmniej etycznie i uczciwie wywołane. Stawka jest jasna dla wszystkich (co oznacza, że mogą też dostosować do niej swoje działania!), wiadomo o co toczy się gra, straty są możliwe a jednocześnie... potrzeb oszukiwania brak!</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Na to dostałem taką wartą odnotowania ripostę:</div>
<div style="text-align: justify;">
<blockquote class="tr_bq">
<i>No tak najlepiej wyłożyć im wszystko na tacy i sprawić by gra zmieniła się w gre taktyczną a nie odgrywanie ról. Jak zechce prowadzić taktyczny symuilator bitewny to zagram w szachy albo ddki.</i></blockquote>
</div>
<div style="text-align: justify;">
Czyli znowu wracamy do tego, że prawdziwe odgrywanie ról, to tylko oszustwa i railroad. Smuteczek.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br />
A jest jeszcze inne rozwiązanie: dajemy dramatyczny opis biegu przez wąskie mostki, liny trzeszczą, deski pękają, skądś z góry co i raz śmigają jakieś głazy a to wszystko międląc jednocześnie znacząco kości, jakbyśmy mieli właśnie poprosić graczy o ważkie rzuty. Czekamy na deklaracje, kontynuujemy opis a kości... koniec końców zostają w garści. Tyle.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br />
<h4>
A jak to drzewiej bywało?</h4>
Z innej beczki. Systemy z nurtu OSR nie zawierają w swojej mechanice bodaj żadnych mechanizmów wyżej opisanych ani podobnych a mimo wszystko MG nie odczuwa tam potrzeby naciągania rzutów. Jedno z fundamentalnych założeń tych gier mówi, że nie ma żadnej z góry przygotowanej opowieści, w związku z czym może zdarzyć się wszystko a najważniejszym paliwem tworzonej na bieżąco historii są działania podejmowane przez postacie graczy.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br />
Ma to swoje oczywiste konsekwencje takie, że nie ma żadnych tzw. dupochronów, nie warto się przywiązywać do postaci a praktycznie jest mieć w zanadrzu ze dwie następne. Takie założenia mocno ograniczają sytuacje, w których zachodziłaby pokusa naciągania rzutów po stronie MG - nie ma zaplanowanego scenariusza a gracze gotowi są w razie potrzeby płynnie kontynuować grę nową postacią. Po co zatem oszukiwać? W imię czego? Nierzadko najlepsze historie powstają właśnie przez jakieś nieoczekiwane wyniki rzutów.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Nieco gorzej wygląda to od strony graczy, bo jednak dążenie do <i>wygrywania</i>, tudzież uniknięcia śmierci postaci jest w pewnym sensie naturalne, więc tutaj faktycznie pokusa występuje, w szczególności u graczy nie do końca czujących konwencję. Tylko to jest trochę tak, że gracz oszukujący oszukuje najbardziej sam siebie, afekt na opowieść jest znikomy. A jeśli zaczyna być znaczący, to z reguły przykuwa uwagę pozostałych i albo przestaje oszukiwać, albo zostaje na tym nakryty.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br />
<h4>
I na koniec...</h4>
</div>
<div style="text-align: justify;">
I na koniec odniosę się do cytatów z netu, które wyrażają często powtarzające się opinie:</div>
<div style="text-align: justify;">
<blockquote class="tr_bq">
<i>oszustwa (...) wzbogacają rozgrywkę i historię.</i></blockquote>
</div>
<div style="text-align: justify;">
Z punktu widzenia prowadzącego pewnie tak, ale przecież nigdy nie wiesz, czy tak samo postrzegają to wszyscy przy stole. Skąd wiesz, czy gdybyś jawnie powiedział, co wyszło na kościach, to pozostali nie uznaliby tego za fantastyczny zwrot akcji i nie bawiliby się lepiej bez tego oszustwa? A skoro nie możesz tego wiedzieć, to po co oszukiwać? Jakiem prawem prowadzący uzurpuje sobie nieomylność w tym zakresie?</div>
<div style="text-align: justify;">
<blockquote class="tr_bq">
<i>Jeśli mg chce coś osiągnąć to nawet jeśli przestrzega zasad 100% zasady cię nie ochronią.</i></blockquote>
</div>
<div style="text-align: justify;">
Oczywiście, że tak, dlatego nie grywam u takich MG.</div>
<div style="text-align: justify;">
<blockquote class="tr_bq">
<i>Jak dla mnie sesja to prosta umowa. Nie dotyczy jednak przestrzegania zasad. Dotyczy pomocy w opowiedzeniu historii postaci gracza.</i></blockquote>
</div>
<div style="text-align: justify;">
Nie chcę uczestniczyć w historii zaplanowanej przez MG. Chcę stworzyć własną historię. Oczywiście prowadzący może mieć zaplanowany swój setting, swoje frakcje, zaplanowane z góry wydarzenia zakładające brak postaci graczy, nawet i niechby scenariusz. Ale nadal jako postać powinienem móc zadeklarować wszystko, co mieści się w konwencji i mechanice gry a MG powinien korzystając ze swojej dodatkowej wiedzy ogarnąć, jak świat najlogiczniej na to zareaguje. A nie głowić się nad tym, jak wepchnąć mnie z powrotem na tory.<br />
<br />
Wierzę, że niektórzy mogą się dobrze bawić, pełniąc rolę aktorów w teatrze Mistrza Gry. Niemniej dla mnie to trochę przestaje być towarzyską zabawą a staję się rodzajem artystycznego performance'u - może to być nawet pięknie wykonane, nie przeczę. Nadal jest to jednak pokazówka.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br />
Oszukiwanie na kościach, czyli tam gdzie kończy się gra we wspólne odgrywanie ról a zaczyna statystowanie w teatrze MG. Innymi słowy pokusa oszustwa rośnie i staje się częstsza wprost proporcjonalnie do rosnącego poziomu railroadowania.<br />
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Tyle.</div>
dzemeuksishttp://www.blogger.com/profile/09142549351574168600noreply@blogger.com3tag:blogger.com,1999:blog-5716243744696345045.post-74292174019856049422018-03-05T13:35:00.001+01:002018-03-05T13:35:07.550+01:00Podziemniak vel Lochator - o losowaniu komnat addendum<div style="text-align: justify;">
Piszecie w listach, dzwonicie i zadajcie wciąż pytania o losowanie komnat według <a href="http://quodmeturbat.blogspot.com/2018/02/podziemniak-vel-lochator.html" target="_blank">Podziemniaka vel Lochatora</a>. Wychodzi na to, że opisałem tę procedurę bardzo mętnie i bez większej ilości przykładów się nie obejdzie. Zatem do dzieła!</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj7EfijijMDx4mm4AKZnPjuls_NMoTIyvf3bt_8Rrx70KfNj5Z9EjW5L3zXGxdSkZ907jRlc2B0E0LaPKyhRolsYJSez0AhoYot-VL2aIcuQntSL7Eunk77bZTn1X5GU4hq4WX9sD5Cp6AY/s1600/1.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="256" data-original-width="193" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj7EfijijMDx4mm4AKZnPjuls_NMoTIyvf3bt_8Rrx70KfNj5Z9EjW5L3zXGxdSkZ907jRlc2B0E0LaPKyhRolsYJSez0AhoYot-VL2aIcuQntSL7Eunk77bZTn1X5GU4hq4WX9sD5Cp6AY/s1600/1.png" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Weźmy taki kawałek lochu, jak na obrazku powyżej. "Stoimy" sobie w miejscu gdzie jest brązowa kropka (to chyba jakiś stołek) i chcemy sprawdzić, co jest dalej w prawo, czyli na wschód. Zatem standardowy rzut kością sześciościenną na rodzaj tego kawałka podziemi, wypada 6, więc tym razem nie korytarz, lecz komnata.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Rzucamy więc kolejny raz na jej rozmiar. Wypada 3 (słownie: trzy). Uwzględniając wylosowany do tej pory loch oznacza to, że komnata, która znajduje się w tamtym miejscu może mieć jeden z następujących układów:</div>
<div style="text-align: center;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhL3DD-Embw4ax8HQBvgScsOzCzLCSIYTBV-8of9ZcQM_WF9qWQCPromNogMmOjzdQ7ZsaUvXBQJfE5RI6W0g69bzHSDM0-F6jD2d8ejzJY9ykpxp3gnO-jM2zsISuiBBkT2ZmxI1bqglyJ/s1600/2.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="259" data-original-width="288" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhL3DD-Embw4ax8HQBvgScsOzCzLCSIYTBV-8of9ZcQM_WF9qWQCPromNogMmOjzdQ7ZsaUvXBQJfE5RI6W0g69bzHSDM0-F6jD2d8ejzJY9ykpxp3gnO-jM2zsISuiBBkT2ZmxI1bqglyJ/s1600/2.png" /></a></div>
<div style="text-align: center;">
</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh2NpXAeSDQjdnVjpbgvOF2xDhrH53mgS-iNiwMS-lFAVXaDMeJoEAXPEQNinIJ_1FM28Xu3EYcRYl5o7Vq2Vi-X9QVmc9n2K5Nh3_5ZAPrUmOsn_SRBSZX5CD9jmUgdlhdrWNJ7N5hKbQc/s1600/4.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="352" data-original-width="295" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh2NpXAeSDQjdnVjpbgvOF2xDhrH53mgS-iNiwMS-lFAVXaDMeJoEAXPEQNinIJ_1FM28Xu3EYcRYl5o7Vq2Vi-X9QVmc9n2K5Nh3_5ZAPrUmOsn_SRBSZX5CD9jmUgdlhdrWNJ7N5hKbQc/s320/4.png" width="268" /></a></div>
<div style="text-align: center;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh9Gg9WSS1eTDnbBwOruMWfBTEACitUaQCCuedjjF3v5U023eArrE37quzuALN30dcRvPsaoJeAX6t9sT37tPh4d0bYMJ0RpO3vWV-COED9zGHQa_2fJZ-stm9JJtD4dXQ1c43RNth2QoF_/s1600/6.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="354" data-original-width="196" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh9Gg9WSS1eTDnbBwOruMWfBTEACitUaQCCuedjjF3v5U023eArrE37quzuALN30dcRvPsaoJeAX6t9sT37tPh4d0bYMJ0RpO3vWV-COED9zGHQa_2fJZ-stm9JJtD4dXQ1c43RNth2QoF_/s320/6.png" width="177" /></a></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<br /></div>
<div style="margin-left: 1em; margin-right: 1em; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhEGo9UUSBC38tzwxJQHnnYPjzH2tMhOzWeMw1SQVO3dIPhhnb7P2-EN6We7BOUup8qIPK-fv_avT8kTDmAZSj12mRqMGaJzEsAwvDd6mpaUSdHCO1eHjO_ztcaBDYpKVLhTuGTCpdkP2Ls/s1600/5.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"></a><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhEGo9UUSBC38tzwxJQHnnYPjzH2tMhOzWeMw1SQVO3dIPhhnb7P2-EN6We7BOUup8qIPK-fv_avT8kTDmAZSj12mRqMGaJzEsAwvDd6mpaUSdHCO1eHjO_ztcaBDYpKVLhTuGTCpdkP2Ls/s1600/5.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="448" data-original-width="196" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhEGo9UUSBC38tzwxJQHnnYPjzH2tMhOzWeMw1SQVO3dIPhhnb7P2-EN6We7BOUup8qIPK-fv_avT8kTDmAZSj12mRqMGaJzEsAwvDd6mpaUSdHCO1eHjO_ztcaBDYpKVLhTuGTCpdkP2Ls/s320/5.png" width="140" /></a></div>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhtgIrj6Tx97lpNKjb-lVROdqu7wBYjk46QwAJDlAzL3R5wDfKphmjxoC9eC11_ToGoGASKSHEnnr4rg1KghGQJn8sIgIZLAVYR-xzer2gBzeptk4GHuacwKEapTMy0yqaE0sZsJi-0AFbj/s1600/3.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="259" data-original-width="387" height="214" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhtgIrj6Tx97lpNKjb-lVROdqu7wBYjk46QwAJDlAzL3R5wDfKphmjxoC9eC11_ToGoGASKSHEnnr4rg1KghGQJn8sIgIZLAVYR-xzer2gBzeptk4GHuacwKEapTMy0yqaE0sZsJi-0AFbj/s320/3.png" width="320" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Jak wybierać układ? Można na szybko wynotować wszystkie możliwości i wylosować jedną z nich - w przypadku powyżej możliwości mamy pięć, możemy je przypisać do wyników na k6 a 6 ignorować. Można też zacząć od wylosowania kształtu - w przypadku komnaty z trzech "kwadratów" użytej w przykładzie możliwości są dwie: albo to będzie długa, prosta kiszka (obrazek czwarty i piąty), albo coś w kształcie litery L (pierwsze trzy obrazki). A doprecyzować układ kolejnym rzutem.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
I to jest chyba to, co budziło największe kontrowersje. Ale skoro już piszę, to kilka słów o ewentualnych innych wyjściach z komnaty. Załóżmy że na skutek opisanych wyżej rzutów wyszła mi sala w wariancie widocznym na pierwszy obrazku, czyli taka:</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhL3DD-Embw4ax8HQBvgScsOzCzLCSIYTBV-8of9ZcQM_WF9qWQCPromNogMmOjzdQ7ZsaUvXBQJfE5RI6W0g69bzHSDM0-F6jD2d8ejzJY9ykpxp3gnO-jM2zsISuiBBkT2ZmxI1bqglyJ/s1600/2.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em; text-align: center;"><img border="0" data-original-height="259" data-original-width="288" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhL3DD-Embw4ax8HQBvgScsOzCzLCSIYTBV-8of9ZcQM_WF9qWQCPromNogMmOjzdQ7ZsaUvXBQJfE5RI6W0g69bzHSDM0-F6jD2d8ejzJY9ykpxp3gnO-jM2zsISuiBBkT2ZmxI1bqglyJ/s1600/2.png" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Wypadałoby sprawdzić, czy są z niej jakieś wyjścia. Dla każdego fragmentu ściany, który potencjalnie może mieć wyjście rzucam k6 - wynik sześć oznacza, że jest. A jeśli jest, to kolejny rzut i wyniki 5-6 oznaczają, że w przejściu znajdują się drzwi (czy zamknięte/otwarte, na zewnątrz/do wewnątrz to są ewentualnie kolejne rzuty, jeśli nie chcę uznać arbitralnie). W powyższym przypadku załóżmy że szalone rzuty wykazały drzwi we wszystkich możliwych miejscach. Ostatecznie więc komnata wygląda tak:</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjnvFOFFYC2oSGCsQzWNQp2stR6hLo5bBZLd3r0LssOh_XCcfiaTqMpSsV7p20XpCVOoqz6xe3VlsPr8AXdpHcTPOz5441aUs88JPxndl_JFOISsxoEDNeNj_M0AmyjXFnF5sn0lP3duc9O/s1600/7.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="285" data-original-width="319" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjnvFOFFYC2oSGCsQzWNQp2stR6hLo5bBZLd3r0LssOh_XCcfiaTqMpSsV7p20XpCVOoqz6xe3VlsPr8AXdpHcTPOz5441aUs88JPxndl_JFOISsxoEDNeNj_M0AmyjXFnF5sn0lP3duc9O/s1600/7.png" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Jeśli coś dalej jest niejasne, to dajcie znać. Udanych sesji!</div>
dzemeuksishttp://www.blogger.com/profile/09142549351574168600noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-5716243744696345045.post-28995000562625953162018-02-06T14:33:00.000+01:002018-03-05T14:12:45.528+01:00Podziemniak vel Lochator...<h4>
...czyli megaprosty generator podziemi oparty na k6</h4>
<div style="text-align: justify;">
Jak zapowiadałem w poprzednim wpisie będącym <a href="http://quodmeturbat.blogspot.com/2017/12/hop-hop-potwory-nadchodzimy.html" target="_blank">raportem z sesji</a>, przedstawiam generator podziemi oparty na rzutach k6, którego w relacjonowanej sesji oraz kilku innych do tej pory rozegranych z zaskakująco wielkim powodzeniem używałem kropka.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Potrzebowałem procedury, która pozwoli mi wytworzyć interesujące podziemia w locie. I tak, wiem że istnieje mnóstwo tego typu narzędzi online, generujących cały loch. Tylko że ja po pierwsze potrzebowałem czegoś, co wiem, jak działa a po drugie chciałem właśnie móc losować rzucając kostką a nie dostawać od razu gotowy loch. Tak powstał <i>Podziemniak</i>, albo jak kto woli <i>Lochator</i> - nazwy nadane dla jaj, <a href="https://web.facebook.com/groups/1458133787811710/permalink/1860696807555404/" target="_blank">nie będę udawał</a>, że ta prosta procedura jakiejkolwiek nazwy potrzebuje.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Oto jednostronicowa instrukcja w wersji PDF: <a href="https://drive.google.com/open?id=1dE7-RhKbQ0Fg_8gK55bQGE_3OZyLj7JJ" target="_blank">Podziemniak vel Lochator</a>.<span id="goog_1955842808"></span><a href="https://www.blogger.com/"></a><span id="goog_1955842809"></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Poniżej przykładowy loch wytworzony za pomocą <i>Podziemniaka </i>w czasie poniżej kwadransa:</div>
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEibgVDiTnXJ3eazX9pUvKevLECwSBkTynUYsMv_A27Q5lMFWajfjAWlkEdb-mqvGLMPJ4a1O35QQFqO7G1lt1baIk9Sjj2GI2OZCMlBDuV4-Cjp_gfLOWxYpsEJkKC6RdJL3w3diCvpJUpx/s1600/map30x28.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img alt="Podziemia" border="0" data-original-height="768" data-original-width="800" height="383" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEibgVDiTnXJ3eazX9pUvKevLECwSBkTynUYsMv_A27Q5lMFWajfjAWlkEdb-mqvGLMPJ4a1O35QQFqO7G1lt1baIk9Sjj2GI2OZCMlBDuV4-Cjp_gfLOWxYpsEJkKC6RdJL3w3diCvpJUpx/s400/map30x28.png" title="Mapa podziemi" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><i>Poziom podziemniakowych podziemi</i></td></tr>
</tbody></table>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Kilka słów o specyfice tej losowaczki. Korytarze budowane są z klocków, których jest pięć rodzajów (szóstka na kostce oznacza komnatę). Klocek jest najmniejszym fragmentem lochu (nie licząc drzwi i przejść na inne poziomy) i na powyższym obrazku zajmuje obszar trzy na trzy kwadraciki.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Zacząłem od ślepego zaułka i miejsca oznaczonego srebrnym kółkiem. Jest to bliżej nieokreślone wejście do naszych podziemi. I teraz idę w jedynym możliwym kierunku, to jest na wschód, czyli "w prawo". Rzucam kostką i... wypada czwórka. Doklejam więc tak zwany "młotek", jednak obrócony o 90 stopni, zgodnie z kierunkiem ruchu. I tak dalej.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Jeśli w danym miejscu dolosowany klocek nie pasuje z dowolnego powodu (np. widzimisię sędziego, czy sprzeczność z już dolosowaną/zwiedzoną częścią), zamiast niego bierzemy pierwszy najbardziej pasujący. Ot i cała filozofia.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Nieco bardziej skomplikowane jest losowanie komnat. Kiedy losując kolejny klocek wyrzucimy szóstkę, to oznacza że trafiliśmy do komnaty. Do określenia jej wielkości potrzebny jest rzut... niespodzianka! k6 (wynik 6 oznacza 5+ kolejny rzut, powtarzany i sumowany aż do uzyskania wyniku innego niż sześć). Przykładowo wielkość komnaty widocznej na dole nieco z prawej strony wyznaczył wynik trzy. Wyniki na wielkość kolejno 6, 6, 2 oznaczałyby komnatę wielkości 12 klocków (5+5+2).</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
I teraz coś, czego już nie opisałem w instrukcji linkowanej wyżej, ponieważ chciałem żeby była zwięzła, przejrzysta i mieściła się na jednej stronie. Poza tym tutaj już zalatuje buchalterią - ja lubię, ale każdemu jego loch.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Otóż kiedy znam wielkość komnaty zastanawiam się na szybko jakie są możliwe kształty dla komnaty o danej wielkości w danym miejscu (zwykle mamy już jakiś fragment podziemi, który wyklucza niektóre opcje). Przypisuję je do k6 i rzucam ponownie. Znając kształt i wielkość muszę jeszcze zdecydować w którym miejscu komnaty znajduje się wejście - i znów, zwykle wylosowane do tej pory klocki stanowią pewne ograniczenie. To jest kolejny rzut k6 po wcześniejszym przypisaniu możliwości do wyników.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
W ostatnim kroku dla każdego "klockowego" fragmentu ściany komnaty, poza tym, którym do komnaty weszliśmy oraz tymi, które przylegają do ścian wcześniej wylosowanych korytarzy, losuję k6, gdzie 6 oznacza przejście (tam znowu rzut i 5-6 oznacza, że chronione drzwiami).<br />
<br />
(No dobra, jest jeszcze jeden ostatni krok, w którym losuję, czy drzwi otwierają się na zewnątrz, czy do wewnątrz. Ale nie będę o tym pisał, bo zaraz ktoś mi wyjedzie od zboczeńców.)</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
I to w zasadzie tyle, reszta jasno wynika z linkowanej wyżej instrukcji. Aczkolwiek, jeśli coś jest niejasne, widzisz błąd, albo potencjał na ulepszenie, to wal śmiało.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Mapki podziemi wydłubałem za pomocą <a href="http://pyromancers.com/dungeon-painter-online/" target="_blank">narzędzia na Pyromancers</a>, jakby kto pytał.</div>
dzemeuksishttp://www.blogger.com/profile/09142549351574168600noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-5716243744696345045.post-9246827614425998922017-12-28T22:02:00.000+01:002017-12-30T09:40:23.821+01:00Hop, hop, potwory, nadchodzimy!<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhOhmg138MfcYcH39AZMObtWOr9wniY4hA0Y5LvGhfYkW86YX9-w-S80mT7cVC1YCik39224yODXfH2h8pRMI_54hv0-gkhTfa-NaLBSNHRFW7mStVA0n5-oG3ioH4A-am7KU4NWs7NgjfO/s1600/IMG_20171227_191302.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" data-original-height="1600" data-original-width="813" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhOhmg138MfcYcH39AZMObtWOr9wniY4hA0Y5LvGhfYkW86YX9-w-S80mT7cVC1YCik39224yODXfH2h8pRMI_54hv0-gkhTfa-NaLBSNHRFW7mStVA0n5-oG3ioH4A-am7KU4NWs7NgjfO/s320/IMG_20171227_191302.jpg" width="162" /></a></div>
<span style="text-align: justify;">Oto raport z całkowicie improwizowanego lochotłuka, rozegranego 27 grudnia 2017. Zero przygotowań, świąteczna jazda bez trzymanki.</span><br />
<div>
<br />
<h4 style="text-align: justify;">
Dramatis personae</h4>
<div>
<div style="text-align: justify;">
<b>Ala</b> - siła 2, zręczność 3, umysł 3; miecz, łuk, napój magiczny zwiększający siłę (trzy porcje), plecak, worek, zapasy jedzenia (kanapki, naleśniki, dżem), woda; czary kamuflażu i uśpienia.</div>
</div>
<div>
<div style="text-align: justify;">
<b>Tomek</b> - siła 2, zręczność 4, umysł 2; łuk, miecz, worek, plecak, woda, koc, zapasy jedzenia (kanapki,placki, naleśniki); czar tworzenia posiłku.</div>
</div>
<div>
<br />
<h4 style="text-align: justify;">
Wprowadzenie</h4>
<div>
<div style="text-align: justify;">
Po kilku dniach wędrówki po bezdrożach dwójka awanturników chcących odmienić swój los dotarła do wejścia do podziemi, które wedle pogłosek skrywać miały nieprzebraną ilość skarbów. Sesja zaczyna się, kiedy bohaterowie stoją naprzeciw szarych, stalowych drzwi, wyprofilowanych tak, by przypominały powierzchnię skały, w której zostały osadzone i która wznosi się hen, wysoko ponad głowami śmiałków.</div>
<br />
<h4 style="text-align: justify;">
Sesja</h4>
<div style="text-align: justify;">
Drzwi nie mają zamka, ale posiadają klamkę. Po jej naciśnięciu pchnięte nie ustępują, sprawiają wrażenie ciężkich, zastanych. Wówczas Ala wypija jedną porcję magicznego napoju dającego nadludzką siłę, co pozwala odrzwia sforsować i wejście staje otworem.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Wnętrze skrywa niewielką, wykutą w skale grotę. We wpadającym świetle dziennym widać otwór w podłodze i drabinę prowadzącą na niższy poziom. Tomek odważnie schodzi na dół, drabina wytrzymuje (1-2 na k6 oznaczałoby, że jest spróchniała bądź przeżarta przez korniki).</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Po chwili dołącza do niego Ala i okazuje się, że stoją w korytarzu, którego ściany i sklepienie nie są wykute w skale, lecz ułożone z kamieni przez jakąś najwyraźniej starożytną rasę. W stałej odległości od siebie w ścianach osadzone są kryształy emitujące ciągłe światło (uproszczenie głownie ze względu na wiek graczy) i zapewniające jasność w podziemiach na poziomie zapadającego zmroku.<br />
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<i>- Hop, hop, potwory, nadchodzimy!</i> - wykrzykuje Tomek, co jednak pozostaje bez odzewu (6 na k6 oznaczałoby inaczej; zapamiętuję to zdarzenie, żeby pozostać konsekwentnym "szyjąc" dalej podziemia).</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Korytarz ciągnie się na północ, po czym skręca w prawo na wschód i wyprowadza śmiałków na skrzyżowanie korytarzy. I od razu mamy pierwsze "spotkanie" (6 na k6) - dwa posągi strażników, które po bliższych oględzinach okazują się być spetryfikowanymi ludźmi. Wytrzeszczone oczy i rozwarte w niemym okrzyku usta skierowane są dalej na wschód.</div>
<blockquote class="tr_bq">
<div style="text-align: justify;">
<i>POSTAĆ</i></div>
<div style="text-align: justify;">
<i>charakter: Strzegący się</i></div>
<div style="text-align: justify;">
<i>afekt: Przerażenie</i></div>
<div style="text-align: justify;">
<i>płeć: M</i></div>
<div style="text-align: justify;">
<i>poziom: -2</i></div>
<div style="text-align: justify;">
<i>znaczenie: -3</i></div>
<div style="text-align: justify;">
<i>budowa: -3</i></div>
<div style="text-align: justify;">
<i>psychika: -2</i></div>
<div style="text-align: justify;">
<i>kolor: orzechowy</i></div>
</blockquote>
<div style="text-align: justify;">
(Tu i dalej kursywa + wcięcie + POSTAĆ oznacza wynik wylosowania postaci na <a href="http://gawedziarz.pl/" target="_blank">gawedziarz.pl</a>, który każdorazowo stanowił pożywkę dla zaimprowizowania, najczęściej napotkanej istoty.)<br />
<br />
Tomek bada posadzkę i odkrywa odciśnięte w kurzu ślady wielkich jaszczurzych łap. To niezbity dowód na niedawną obecność bazyliszka! Jak wiadomo stworzenia te mimo sporych rozmiarów nie wyrządzają krzywdy inaczej niż zamieniającym w kamień wzrokiem.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Ala rzuca na siebie zaklęcie kamuflażu (automatyczny sukces) i postanawia unieszkodliwić czającą się niechybnie gdzieś w pobliżu poczwarę. Tak się dziwnie składa, że wodę pitną trzyma nie w bukłaku, tylko w kryształowym flakonie, który może posłużyć jako lustro.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Tomek zostaje skryty w cieniu posągów, podczas gdy Ala rusza wschodnim korytarzem. Dochodzi do rozwidlenia korytarzy w kształcie litery T. Zza północnego węgła wystaje długi, masywny, jaszczurzy ogon (szansa na spotkanie w związku ze znalezieniem świeżych śladów była nieco zwiększona, bo 5-6 na k6 i się ziściła).</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Ala wyraźnie zaznacza, że skrada się cicho i próbuje obejść bazyliszka, aby pokazać mu jego własne odbicie we flakonie, jednocześnie unikając patrzenia bestii w oczy. Zgodnie z umową z nieco wystraszonymi już wcześniej graczami, akcja musi się powieść automatycznie i tak też się dzieje. Ale nie bez emocji!</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Jakkolwiek poczwara jest głucha (inaczej musiałaby usłyszeć wcześniejsze wołanie Tomka i być przygotowaną na atak), za to wyczuwa ciepło, przez co nie została całkiem zaskoczona i powoli obracała łeb w kierunku próbującej ją obejść awanturniczki. Nic to nie jej jednak nie pomogło - wobec braku kontaktu wzrokowego z Alą nie miała argumentów.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Spetryfikowanie bazyliszka uwolniło jego ofiary. Dwóch przywróconych do ludzkiej postaci strażników dołączyło do drużyny, jako że przybyli tu w tym samym celu. Gracze słusznie zauważyli, że takich ożywionych przypadków mogą napotkać więcej gdzieś w głębi podziemi. Nie miało to akurat znaczenia w dalszej grze, ale spostrzeżenie nader słuszne.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
W umiejscowionym za załomem korytarza leżu bazyliszka Tomek nie znalazł nic ciekawego (6 na k6 oznaczałoby jakiś skarb). Bohaterowie cofnęli się więc do skrzyżowania i ruszyli długim korytarzem na północ.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
W pewnym momencie ze ściany przed nimi wyłoniła się eteryczna, dziewczęca postać (szansa na spotkanie była standardowo 6 na k6). Ledwo rzuciła okiem na śmiałków, po czym zniknęła w przeciwległej ścianie.</div>
<blockquote class="tr_bq">
<div style="text-align: justify;">
<i>POSTAĆ</i></div>
<div style="text-align: justify;">
<i>charakter: Wysoka samoocena</i></div>
<div style="text-align: justify;">
<i>afekt: Wszechpotęga</i></div>
<div style="text-align: justify;">
<i>płeć: K</i></div>
<div style="text-align: justify;">
<i>wiek: 2</i></div>
<div style="text-align: justify;">
<i>wzrost: -2</i></div>
<div style="text-align: justify;">
<i>budowa: 2</i></div>
<div style="text-align: justify;">
<i>zdrowie: 2</i></div>
<div style="text-align: justify;">
<i>psychika: 3</i></div>
<div style="text-align: justify;">
<i>włosy: -2</i></div>
<div style="text-align: justify;">
<i>intelekt: -2</i></div>
<div style="text-align: justify;">
<i>kolor: khaki</i></div>
</blockquote>
<div style="text-align: justify;">
Długi korytarz kończy się skrzyżowaniem, postacie skręcają w lewo, czyli na zachód. Mijają kolejne takie samo skrzyżowanie, po czym dochodzą do drzwi (prowadzą do komnaty, więc szansa 5-6 na k6).</div>
<blockquote class="tr_bq">
<div style="text-align: justify;">
<i>POSTAĆ</i></div>
<div style="text-align: justify;">
<i>charakter: Wyróżniający się</i></div>
<div style="text-align: justify;">
<i>afekt: Odpowiedzialność</i></div>
<div style="text-align: justify;">
<i>płeć: K</i></div>
<div style="text-align: justify;">
<i>znaczenie: 2</i></div>
<div style="text-align: justify;">
<i>waga: -3</i></div>
<div style="text-align: justify;">
<i>intelekt: -3</i></div>
<div style="text-align: justify;">
<i>kolor: siny</i></div>
</blockquote>
<div style="text-align: justify;">
Drzwi są ładne, starannie wykonane a na wysokości oczu znajduje się zakratkowany otwór (szeroki na dwie głowy, wysoki na półtorej), pozwalający zajrzeć do wnętrza komnaty, z czego gracze po doświadczeniu z bazyliszkiem skwapliwie korzystają.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Wewnątrz nie widać nic groźnego, więc postacie wchodzą do środka (chyba zapomniałem sprawdzić, czy nie są przypadkiem zamknięte). Komnata okazuje się być zbudowana na planie prostokąta, trzy razy dłuższego niż szerokiego. Na podłodze przez całą długość komnaty rozwinięty jest długi, zakurzony dywany, który dawno temu urzekał purpurową barwą. Chodnik kończy się przed umieszczonym na niewielkim podeście drewnianym tronem, na którym śpi dostojny starzec.</div>
<blockquote class="tr_bq">
<div style="text-align: justify;">
<i>POSTAĆ</i></div>
<div style="text-align: justify;">
<i>charakter: Przewidywalny</i></div>
<div style="text-align: justify;">
<i>afekt: Miłosierdzie</i></div>
<div style="text-align: justify;">
<i>płeć: M</i></div>
<div style="text-align: justify;">
<i>znaczenie: 2</i></div>
<div style="text-align: justify;">
<i>waga: -2</i></div>
<div style="text-align: justify;">
<i>budowa: 2</i></div>
<div style="text-align: justify;">
<i>zdrowie: -2</i></div>
<div style="text-align: justify;">
<i>reakcja: 2</i></div>
<div style="text-align: justify;">
<i>kolor: majtkowy</i></div>
</blockquote>
<div style="text-align: justify;">
Śpiący starzec był władcą tych podziemi i królestwa, które się w nich onegdaj znajdowało. Przed kilkudziesięciu laty zapadł w głęboki sen i śpi do dziś. Ala próbuje go obudzić (szansa 6 na k6 i... wypada). Dziadek z trudem otwiera zaspane oczy. Zagaduje przyjaźnie Alę, mówi do niej jak do wnuczki, głaszcze po głowie i ostrzega przed niebezpieczeństwami, które mogły się zalęgnąć w podziemiach w czasie jego długiego snu. Tu gracze rozentuzjazmowani zaczęli pokrzykiwać, że spotkali już jedno niebezpieczeństwo - bazyliszka - i opowiadać, jak sobie z nim poradzili. Potem wymienili jeszcze kilka uprzejmości i dziadek na powrót zasnął.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Ala i Tomek postanawiają się posilić, korzystając z zabranych ze sobą zapasów. Towarzyszący im dwaj strażnicy wpatrują się w to wygłodniałym wzrokiem, co spotyka się z natychmiastową reakcją graczy i prześciganiem w wymyślaniu potraw, które są przyrządzane na poczęstunek.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
W pomieszczeniu znajduje się komoda i ława, które Tomek przed wyruszeniem w dalszą drogę przetrząsa w poszukiwaniu skarbów. W obu przypadkach szansa 6 na k6, w obu przypadkach fiasko. Postacie opuszczają pomieszczenie wyjściem w północnowschodniej części komnaty, które prowadzi do długaśnej galerii. Wzdłuż niej ciągną się posągi (tym razem prawdziwe rzeźby), na ścianach obrazy i gobeliny. Jedno z płócien przedstawia młodszą wersję spotkanego w poprzedniej komnacie starca, podpisaną jako Ragnar III Wspaniały.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Po wyjściu z galerii północnym wyjściem postacie znowu nurkują w kręte korytarze. Skręt w lewo, skręt w prawo, wtem! Drogę zagradza rycerz w pełnej zbroi płytowej z halabardą, który stał oparty o ścianę korytarza, ale ujrzawszy śmiałków zastępuje im drogę.</div>
<blockquote class="tr_bq">
<div style="text-align: justify;">
POSTAĆ</div>
<div style="text-align: justify;">
charakter: Zadowolony z siebie</div>
<div style="text-align: justify;">
afekt: Zimno</div>
<div style="text-align: justify;">
płeć: M</div>
<div style="text-align: justify;">
wiek: -2</div>
<div style="text-align: justify;">
kolor: platynowy</div>
</blockquote>
<div style="text-align: justify;">
<i>- Stać, nie ma przejścia!</i> - wykrzykuje.</div>
<div style="text-align: justify;">
Kiedy podnosi zasłonę, jakby chciał się lepiej przyjrzeć zbliżającym się awanturnikom, okazuje się, że zbroja jest pusta w środku. Gracze są bardzo zaintrygowani, czego ten duch pilnuje, jednak nie udaje się z niego wyciągnąć nic sensownego - powtarza że nie ma przejścia, że taki jest rozkaz i żeby sobie poszli, bo kolnie.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Ala wpada na pomysł użycia mocy kamuflażu i przemknięcia się obok zbroi pod taką osłoną, ale ten pomysł torpeduję, jako nie działający na duchy (one i tak widzą bezcielesną formę).</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Gracze antycypują plan podziemi i chcą wykiwać zbroję zachodząc ją z drugiej strony. Los chce, że im się poniekąd udaje, ale... tam nie ma żadnego pomieszczenia, którego mógłby strzec! Po prostu zataczają koło korytarzami i zachodzą zbroję od drugiej strony (czysty los tak chciał; dopiero w tym momencie wymyślam, czego zbroja strzeże).</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Zbroja widząc nadchodzących z drugiej strony, zwraca się ku nim i powtarza swoją śpiewkę: <i>- Stać, nie ma przejścia</i>, itd. Rozbawieni tą sytuacją Ala i Tomek, próbują tłumaczyć zbroi, że to bez sensu tak stać i bronić przejścia donikąd, ale ona twardo obstawia przy swoim, że rozkaz jest rozkaz.<br />
<br />
Gracze są strasznie zaintrygowani i nie odpuszczają. Wycofują się, rozdzielają, podchodzą do zbroi jednocześnie z dwóch przeciwnych krańców korytarza i zaśmiewają z tego, że zbroja się miota i krzyczy że nie ma przejścia to zwracając się do jednych, to do drugich.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
W końcu cofają się za załomy korytarzy, wysyłają jednego z towarzyszy z jednej strony, żeby odwrócił uwagę zbroi a tymczasem Ala się podkrada z drugiej i przygląda się, żeby znaleźć jakiś szczegół, coś co uzasadni osobliwe zachowanie strażnika. I zauważa (automatyczny sukces, jako nagroda za wytrwałość w rozgryzaniu zagwozdki i wiele pomysłów) szparę w kształcie półokręgu na podłodze przy ścianie a obok wystającą nieco ze ściany cegłę.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Ala decyduje się ostrożnie wcisnąć wystający kamień, co powoduje, że ściana i część podłogi ograniczona szparą obracają się ze zgrzytem sprawiając, że zbroja znika we wnęce za ścianą a zamiast niej pojawia się postument ze stojącą na nim czaszką, która na widok śmiałków podskakuje i ochoczo klekocze zębami.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Znaleziona czaszka jest czymś, o czym wcześniej Tomek wspominał, że chciałby mieć. Lewitując przyłącza się do bohaterów, gotowa im służyć. Zapytana wyznaje, że wcześniej jej właścicielem był władca podziemi, niejaki Ragnar, ale ona służy temu, kogo pierwszego zobaczy po okresie spoczynku we wnęce za ścianą.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Gracze chcieli grać dalej, ale zbliżająca się pora kolacji i zmęczenie sprawiło, że sędzia zdecydował zakończyć grę.<br />
<br />
<h4>
Okiem sędziego kaprawym</h4>
<div>
<div>
Nie było żadnych przygotowań do gry ani nie wykorzystano żadnych gotowych materiałów. Postacie graczy zostały stworzone przed sesją a labirynt generowany był w trakcie gry losowo przy pomocy kości sześciościennych, zgodnie z opracowaną na własne potrzeby procedurą (opublikuję ją niedługo; poniżej przykład fragmentu podziemi wygenerowanego na potrzeby testów procedury, zignoruj opisy pomieszczeń). </div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgul4QCkLHO0qAW7u623FTc-JXA7n9PXK14Vctn8QM0rvPGrh1tj2AtMc9_6qDC3bR15mszMh-uu5OLrbtpVLQ-urE23QPUaTto8TVFfUSeIzsVhdCOFoB-W_NZr8jpmo_rfys9ILFBC2i6/s1600/IMG_20171227_191339.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1479" data-original-width="1600" height="295" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgul4QCkLHO0qAW7u623FTc-JXA7n9PXK14Vctn8QM0rvPGrh1tj2AtMc9_6qDC3bR15mszMh-uu5OLrbtpVLQ-urE23QPUaTto8TVFfUSeIzsVhdCOFoB-W_NZr8jpmo_rfys9ILFBC2i6/s320/IMG_20171227_191339.jpg" width="320" /></a></div>
<div>
Szansa na spotkanie wynosiła zazwyczaj 6 na k6. Podczas wymyślania napotykanych stworzeń (a nawet wyglądu i charakteru drzwi) posiłkowałem się generatorem postaci z <a href="http://gawedziarz.pl/" target="_blank">gawedziarz.pl</a> Ma on od razu wbudowany rzut na reakcję (rozkład według kości fudge).</div>
<div>
<br /></div>
<div>
Podczas tworzenia postaci gracze mieli do rozdzielenia osiem punktów między trzy współczynniki: siła, zręczność, umysł. Poza tym mogli określić swój ekwipunek. Nie bardzo wiedzieli, co z tym fantem zrobić, musiałem im sugerować nawet takie rzeczy, jak worki na skarby.<br />
<br />
Dalej, za każdy dodatkowy punkt powyżej jednego na umysł można było wziąć jedną moc (czar). To akurat było dla nich bardzo ciekawe, ale oczywiście chcieli mieć wszystkie moce świata. Ostatecznie Tomek posiadł moc wyczarowywania jedzenia a Ala moce kamuflażu i uśpienia.</div>
<div>
<br /></div>
<div>
Wszyscy uczestnicy bawili się świetnie, chociaż początkowe spotkanie z bazyliszkiem omal nie rozwaliło sesji, ze względu na wystraszenie graczy. Występował niewielki problem z próbą wprowadzania przez graczy elementów współczesnych technologii. Samo w sobie to oczywiście nie musiałoby być niczym złym, ale gracze chcieli wprowadzać je na zasadzie deus ex machina, co ucinałem, bo nie na taką grę się umawialiśmy.</div>
<div>
<br /></div>
<div>
Dzieci mają ewidentne ciągoty do współtworzenia, nie wystarcza im obsługiwanie tylko swoich własnych postaci. Szczególnie w sytuacjach zagrożenia, kiedy potrzebują odzyskać poczucie kontroli, bezpieczeństwa. Dlatego gram z nimi w różny sposób i w przyszłości nie zamierzam forsować za każdym razem takiego stylu zabawy, jaki zastosowałem w tej sesji, mimo że była najdłuższą i najlepszą, jaką do tej pory rozegraliśmy. Sesja trwała ~2,5h i - jak już wyżej powiedziano - została przerwana z inicjatywy sędziego. </div>
<div>
<br /></div>
<div>
I na koniec dość ważna informacja: graczami byli chłopiec lat 5 i dziewczynka lat 7.</div>
</div>
</div>
</div>
</div>
</div>
dzemeuksishttp://www.blogger.com/profile/09142549351574168600noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-5716243744696345045.post-67803914197292056722017-11-03T18:47:00.001+01:002017-11-03T18:47:48.212+01:00Powiew historii RPG cz. V <div class="separator" style="clear: both; text-align: right;">
</div>
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: right; margin-left: 1em; text-align: right;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj4J2HWmMiyTkKyyW1_uUiQ5dIIQvt15H2bPSX16iLZmG0uYBiSQCQxbqaJRmxpJOp0sWiXiizdp02usL1XFpI37a32GYEsueKTLmDjRPRPr1OpqmAtkGHG3uSxhX3benTNqeBEHLS15hi6/s1600/ZocchiOriginalsOpaquePurpleBlueInk.JPG" imageanchor="1" style="clear: right; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="300" data-original-width="450" height="133" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj4J2HWmMiyTkKyyW1_uUiQ5dIIQvt15H2bPSX16iLZmG0uYBiSQCQxbqaJRmxpJOp0sWiXiizdp02usL1XFpI37a32GYEsueKTLmDjRPRPr1OpqmAtkGHG3uSxhX3benTNqeBEHLS15hi6/s200/ZocchiOriginalsOpaquePurpleBlueInk.JPG" width="200" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><span style="font-size: x-small;"><i><span style="color: #0000ee;"><a href="http://www.gamescience.com/assets/images/ZocchiOriginalsOpaquePurpleBlueInk.JPG" target="blank">Źródło</a></span></i></span></td></tr>
</tbody></table>
<div style="text-align: justify;">
Wracam (i za jednym zamachem kończę) z cyklem wypisów ciekawostek z Shannona Appelcline'a <i><a href="https://www.evilhat.com/store/index.php?main_page=advanced_search_result&search_in_description=1&keyword=Designers+%26+Dragons&x=35&y=3" target="_blank">Designers&Dragons '70-'79</a></i>.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<h4 style="text-align: justify;">
Człowiek człowiekowi wilkiem</h4>
<div style="text-align: justify;">
Nieuczciwy pracownik Scotta Bizara (projektanta gier, właściciela <i>Fantasy Games Unlimited</i>) przy użyciu kart kredytowych pootwierał fałszywe konta bankowe i pozaciągał zobowiązania, oferując sklepy Bizara, jako zabezpieczenie. Skutkiem tego Bizar stracił mnóstwo pieniędzy a dodatkowo został uwikłany w procesy sądowe, co ostatecznie skończyło się zamknięciem jego sklepu w Phoenix.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<h4 style="text-align: justify;">
Geneza nazwy Chaosium</h4>
<div style="text-align: justify;">
W czasie zakładania wydawnictwa Greg Stafford mieszkał w pobliżu Oakland Coliseum (stadionu sportowego o takiej nazwie) w Kalifornii. Połączenie <i>coliseum</i> i <i>chaos</i> dało <i>Chaosium</i>.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<h4 style="text-align: justify;">
O Pendragonie</h4>
<div style="text-align: justify;">
<i>Pendragon</i> był jednym z pierwszych przedstawicieli nurtu gier storytellingowych. Stawiał snucie opowieści i epicki plot ponad pojedyncze postacie. Było to realizowane na kilka sposobów. Ogromna 80-letnia kampania została zarysowana już w zasadach a potem w pełni zrealizowana w <i>The Pendragon Campaign</i> (1985). Aby kampania mogła się toczyć tak długo, <i>Pendragon</i> wprowadzał do gry całe drzewa genealogiczne a gracz w toku kampanii wcielał się w kilku członków swojego rodu. Inną godną uwagi innowacją był system osobistych cech i pasji, które wpływały na odgrywanie, w niektórych okolicznościach wręcz wymuszały określone zachowania. <i>Pendragon</i> do dziś stanowi przykład synergii, jaką daje ścisłe połączenie mechaniki ze światem przedstawionym w grze fabularnej.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<h4 style="text-align: justify;">
O Lou Zocchim, jako producencie kości</h4>
<div style="text-align: justify;">
Ze względu na niewielką ilość środków finansowych Zocchi zaczął produkcję od k20 prawdopodobnie w 1975. Potem stopniowo wprowadzał k4, k8 i k12, po jednej na raz, wreszcie stosunkowo łatwo dostępną k6. Łatwo zauważyć, że - jeszcze wtedy - brakowało tu k10. Otóż w prapoczątkach hobby k20 było numerowane dwukrotnie od 1 do 10, przy jednoczesnym oznaczeniu dwoma różnymi kolorami lub w inny sposób (np. plusami), więc potrzeba k10 nie była oczywista. Dopiero gdzieś pod koniec lat 70' TSR wypuścił k20 numerowane od 1 do 20.</div>
<div style="text-align: justify;">
Kości Zocchiego miały często kształty odbiegające od powszechnie przyjętych dzisiaj. Przykładowo k4 miały ścięte wierzchołki a z kolei k10 skonstruowano poprzez spłaszczenie k20 w taki sposób, że równik nie tworzył takiego łamańca, jak dzisiaj, tylko prostą linię.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<h4 style="text-align: justify;">
O huraganie Elena</h4>
<div style="text-align: justify;">
Podręcznikiem kompletującym linię świata <i>Tékumel</i> miał być trzeci tom <i>Swords & Glory</i> - podręcznik sędziego. Miał zawierać między innymi takie informacje, jak statystyki potworów i magicznych przedmiotów. Niestety nigdy nie powstał. W rogu 1985 huragan Elena zerwał dach jednego z magazynów Zocchiego. W rezultacie zniszczony został zapas podręczników <i>Empire of the Petal Throne</i> oraz rękopis <i>Swords & Glory 3</i>. Poważnych obrażeń doznał również przy tym sam Lou.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<h4 style="text-align: justify;">
Mieli rozmach...</h4>
<div style="text-align: justify;">
Jak wiele wczesnych kampanii RPG <i>Arduina</i> Davida Hargrave'a miała wielu graczy. Po pewnym czasie, kiedy Hargrave przeniósł się z Bay Area do Północnej Kalifornii, niektórzy dojeżdżali na sesje... 250 mil. W roku 1979, cztery, pięć lat po odpaleniu kampanii Hargrave pisał w <i>Different Worlds #2</i>, że w trakcie tej kampanii zginęło już... 700 postaci graczy.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<h4 style="text-align: justify;">
Skutki pewnej scysji</h4>
<div style="text-align: justify;">
Hargrave popsztykał się kiedyś o erpegi z Gregiem Staffordem. Po tym nie tylko nie odzywał się do niego przez wiele lat, ale również nazwał jeden z arduinowskich czarów: <i>Stafford’s Star Bridge</i>. Pozwalał on na usunięcie podłogi spod nóg wybranych osób.<br />
<br />
I to tyle ode mnie, jeśli chodzi o pierwszy tom tej monumentalnej historii RPG, mianowicie <i><a href="https://www.evilhat.com/store/index.php?main_page=advanced_search_result&search_in_description=1&keyword=Designers+%26+Dragons&x=35&y=3" target="_blank">Designers&Dragons '70-'79</a></i>. Jeśli zabiorę się za kolejny, to może również będę wrzucał, co smaczniejsze kawałki.<br />
<br />
<h4>
<a href="http://quodmeturbat.blogspot.com/2015/">Pozostałe części cyklu (link)</a></h4>
</div>
dzemeuksishttp://www.blogger.com/profile/09142549351574168600noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-5716243744696345045.post-58108023501639159502017-10-27T22:30:00.000+02:002017-10-27T22:30:05.132+02:00Joardsen na FAE<div style="text-align: justify;">
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh5IGANd-Fq-X8sXQUuOJF9rtJ_WfpSAD0cnjo-e48SQ6nbRrvwWVSap7ghYoTvv1wWetuWe9Bljs4RcPw0lrS8o1mkKsGER5jncZZyiDy0ONPdrNEJ3FgiPKxTgOreZB30yVEYrQJ8NFj8/s1600/IMG_20171027_220747.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" data-original-height="1600" data-original-width="1338" height="200" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh5IGANd-Fq-X8sXQUuOJF9rtJ_WfpSAD0cnjo-e48SQ6nbRrvwWVSap7ghYoTvv1wWetuWe9Bljs4RcPw0lrS8o1mkKsGER5jncZZyiDy0ONPdrNEJ3FgiPKxTgOreZB30yVEYrQJ8NFj8/s200/IMG_20171027_220747.jpg" width="166" /></a></div>
Czołem po dłuższej przerwie! <br />
<br />
Czas jakiś temu złapałem zajawkę na konwertowanie na mechanikę Fate Accelerated Edition (którą niesamowicie sobie upodobałem) klasycznych scenariuszy ze starych MiMów i innych Złotych Smoków. Skończyło się na przerobieniu i poprowadzeniu tylko jednego scenariusza, niemniej pozostało mi po nim trochę notatek, którymi postanowiłem się podzielić, z nadzieją, że kogoś zainspirują, albo przywołają jakieś ciekawe wspomnienia (nie omieszkaj się nimi podzielić!). Oto <i>Joardsen</i> Rafała Nowocienia, opublikowany na pewno w Labiryncie nr 5 i chyba także w którymś Złotym Smoku, skonwertowany na FAE. Zapraszam!</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Na początek kilka refleksji, które odnotowałem podczas przygotowywania do sesji, a które można podsumować jednym zdaniem: modelowy scenariusz swoich czasów.</div>
<ol style="text-align: justify;">
<li><span class="name" data-wfid="056b64a15ca7">Większość przygody rozgrywa się przed jej rozpoczęciem, tzn. jeszcze zanim postacie graczy zostaną wciągnięte w konflikt.</span></li>
<li><span class="name" data-wfid="fb3a95b0a26b">Prawdziwymi bohaterami tej historii są postacie niezależne - wśród nich są zajebiste postacie, które dodatkowo mają okazję pokazać swoją zajebistość w starciu z nadciągającym zagrożeniem.</span></li>
<li><span class="name" data-wfid="ecd316cf8e5d">Postacie graczy zostają wrzucone w problem z dupy, który ich totalnie nie dotyczy, nie obchodzi i nawet nie stanowi dla nich żadnego zagrożenia, z którym musieliby się mierzyć.</span></li>
<li><span class="name" data-wfid="37f5c228e286">Jak więc skłonić graczy do zaangażowania BG w problemy postaci niezależnych i emocjonowania się nimi? Tego nie wie nikt.</span></li>
<li><span class="name" data-wfid="bdf20f2a4ca9">Zlepek klisz i hermetycznych żartów (duch Arturiusa składający obleśne seksualne propozycje znajdującym się w drużynie kobietom).</span></li>
</ol>
<div style="text-align: justify;">
<span class="name" data-wfid="bdf20f2a4ca9">W związku z pkt. 1 postanowiłem, że przygoda zacznie wcześniej - wtedy, kiedy jeszcze dzieją się ciekawe rzeczy. Dalej w związku z pkt. 2, 3 i 4 postaciami graczy uczyniłem ich oryginalnych zleceniodawców - mieszkańców wioski, którzy są żywo zaangażowani w jej problemy i najbardziej zmotywowani do ich rozwiązania. Natomiast pomimo pkt 5. postanowiłem nic więcej nie zmieniać i spróbować rozegrać przygodę zgodnie z literą i duchem oryginału.</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<h4>
Scenariusz dzięki cofnięciu czasu akcji stawia następujące pytania fabularne:</h4>
</div>
<ol style="text-align: justify;">
<li><span class="name" data-wfid="04943b313ab3">Czy czarodziej zostanie zgładzony podczas ataku na jego pracownię?</span></li>
<li><span class="name" data-wfid="243b1c7df73c">Czy jego pomocnikowi uda się ocalić głowę?</span></li>
<li><span class="name" data-wfid="04a194d1ae2a">Czy wieśniacy zdążą sprowadzić pomoc?</span></li>
<li><span class="name" data-wfid="c492d31ffece">Czy zmiennokształtnemu uda się porwać czyjeś dziecko w dzień, bez robienia rabanu? (Czy ono okaże się nadające do rytuału?)</span></li>
<li><span class="name" data-wfid="9fcf33635be5">Czy karczmarz / wójt ocalą swoje rodziny przed śmiercią z rąk napastników, próbujących porwać dziecko siłą?</span></li>
<li><span class="name" data-wfid="548a68bb1fd4">Czy wieśniacy podążą do zamku ratować córkę jednego z nich?</span></li>
<li><span class="name" data-wfid="5907a0e7716c">Czy Sentay zdąży odprawić rytuał?</span></li>
</ol>
<div style="text-align: justify;">
<span class="name" data-wfid="bdf20f2a4ca9"></span><br />
<h4>
<span class="name" data-wfid="bdf20f2a4ca9">Oraz przedstawia następujące problemy do rozwiązania:</span></h4>
</div>
<ol style="text-align: justify;">
<li><span class="name" data-wfid="ee136f0e4a0b">Ponieważ Sentay potrzebuje dziewczynki do rytuału, wszyscy ojcowie mają poważny problem.</span></li>
<li><span class="name" data-wfid="84dff04b3ab1">Ponieważ Sentay roznosi zarazę na bydło i rośliny, stanowi dla mieszkańców wioski poważny problem.</span></li>
<li><span class="name" data-wfid="f872ac83bd8f">Ponieważ czarodziej wie wiele o Sentayu i jego zamku a dodatkowo są dawnymi wrogami, powrót Sentaya stanowi dla niego poważny problem.</span></li>
</ol>
<div style="text-align: justify;">
<span class="name" data-wfid="bdf20f2a4ca9"></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span class="name" data-wfid="bdf20f2a4ca9"></span><br />
<h4>
<span class="name" data-wfid="bdf20f2a4ca9">Bohaterowie dramatu:</span></h4>
</div>
<div style="text-align: justify;">
<b><span class="name" data-wfid="bdf20f2a4ca9">Sentay</span></b></div>
<ul style="text-align: justify;">
<li><i><span class="name" data-wfid="4fa8c25aae9b">Aspekty</span></i><ul>
<li><span class="name">Władca zamku Joardsen, bohater Nurgla.</span></li>
<li><span class="name">Ciało złożone z oślizłych robaków.</span></li>
<li><span class="name">Potrafi przybrać postać dowolnego człowieka.</span></li>
<li><span class="name">Jego obecność wywołuje zarazę - pierw umierają rośliny, potem bydło, potem ludzie</span></li>
<li><span class="name">Widzi w ciemnościach</span></li>
<li><span class="name">Rusza do walki z dwuręcznym mieczem o lśniącym, czarnym ostrzu (kto go weźmie w ręce, przyrasta do niego i co rundę starzeje się o rok).</span></li>
</ul>
</li>
<li><i><span class="name" data-wfid="3f760c218794">Sztuczki</span></i><ul>
<li><span class="name">Sztuczka: wróg, który go widzi pierwszy raz otrzymuje aspekt: mdli go z obrzydzenia, który utrudnia działania (-2) do czasu przezwyciężenia.</span></li>
<li><span class="name">Uderzenie gołymi rękami zaraża trądem. - Sztuczka: dotyk zarazy jesli uda mu się dotknąć gołej skóry (atak), to przeciwnik zamiast normalnie wyliczanych obrażeń otrzymuje najpoważniejszą dostępną konsekwencję: trędowaty</span></li>
</ul>
</li>
<li><span class="name" data-wfid="cc115e27807f"><i>Postawy</i>:</span><ul>
<li><span class="name">Dobra (+3): uważna</span></li>
<li><span class="name">Niezła (+2): pomysłowa, podstępna</span></li>
<li><span class="name">Przec. (+1): siłowa, widowiskowa</span></li>
<li><span class="name">Słaba (0): szybka</span></li>
</ul>
</li>
<li><i><span class="name" data-wfid="e276b8f305a1">Cele</span></i><ul>
<li><span class="name">Chce przywołać księcia demonów (a może po prosu osadzić zamek w rzeczywistości)</span><ul>
<li><span class="name">potrzebuje do rytuału dziewczynki niewinnej</span><ul>
<li><span class="name">pierwszym celem córka karczmarza</span></li>
<li><span class="name">drugim wójta (brata karczmarza)</span></li>
</ul>
</li>
<li><span class="name">rytuał musi odbyć się podczas Geheimnisnacht (a może dowolnej nocy - od razu po porwaniu)</span></li>
</ul>
</li>
<li><span class="name">Chce zgładzić starego wroga - czarodzieja Markusa Farmeiera</span></li>
<li><span class="name">Jeśli uzna, że nie ma szans (jedna konsekwencja wzięta), poddaje się:</span><ul>
<li><span class="name">zamienia w czarnego kruka i odlatuje.</span><span class="name"> </span></li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
</ul>
<div style="text-align: justify;">
<b>Selikarn</b></div>
<ul style="text-align: justify;">
<li><i><span class="name" data-wfid="2d7770f9a218">Aspekty</span></i><ul>
<li><span class="name">zwierzoczłek Nurgla</span></li>
<li><span class="name">zmiennokształtna czarna kałamarnica karłowata</span></li>
<li><span class="name">dusiciel</span></li>
<li><span class="name">oddychanie pod wodą i na powierzchni</span></li>
</ul>
</li>
<li><span class="name" data-wfid="80a041201039"><i>Sztuczka</i>:</span><ul>
<li><span class="name">Dusiciel: jeśli uda mu się opleść ofiarę za szyję(akcja uzyskania przewagi), to nakłada na nią aspekt "duszona". Ofiara póki tego nie przezwycięży w każdej kolejce otrzymuje jedną "ranę".</span></li>
</ul>
</li>
<li><span class="name" data-wfid="fd9dfcbc2410"><i>Postawy</i>:</span><ul>
<li><span class="name">Dobra (+3): podstępna</span></li>
<li><span class="name">Niezła (+2): uważna, szybka</span></li>
<li><span class="name">Przec. (+1): siłowa, widowiskowa</span></li>
<li><span class="name">Słaba (0): pomysłowa</span></li>
</ul>
</li>
<li><span class="name" data-wfid="86fa24300dec">W zamku pomieszkuje w studni</span></li>
</ul>
<div style="text-align: justify;">
<br />
<b>Holsted</b></div>
<ul style="text-align: justify;">
<li><i><span class="name" data-wfid="def0245aa9e3">Aspekty</span></i><ul>
<li><span class="name">Zmiennokształtny zwierzoczłek Nurgla</span></li>
<li><span class="name">Gruba, łuskowata skóra</span></li>
<li><span class="name">postawny człowiek z parą macek 120 cm długimi wystającymi z piersi</span></li>
<li><span class="name">Potrafi przybierać iluzoryczną postać normalnego człowieka</span></li>
<li><span class="name">szponiaste ręce</span></li>
</ul>
</li>
<li><span class="name" data-wfid="88ad8f4ff3dc"><i>Sztuczka</i>: wyrwanie broni. +2 do akcji uzyskania przewagi przez rozbrojenie przeciwnika: jedna macka oplata broń a druga wystrzeliwuje w kierunku twarzy ofiary.</span></li>
<li><span class="name" data-wfid="62e54a9b8bcf">Zdekoncentrowany +2 (tu nie pamiętam, co miałem na myśli)</span></li>
<li><span class="name" data-wfid="870cde20646a"><i>Postawy</i>:</span><ul>
<li><span class="name">Dobra (+3): szybka</span></li>
<li><span class="name">Niezła (+2): siłowa, podstępna</span></li>
<li><span class="name">Przec. (+1): uważna, widowiskowa</span></li>
<li><span class="name">Słaba (0): pomysłowa</span></li>
</ul>
</li>
</ul>
<div style="text-align: justify;">
<br />
<b>Duch paladyna Arturiusa</b></div>
<ul style="text-align: justify;">
<li><span class="name" data-wfid="8e1c7231a8b7">Propozycje seksualne wobec kobiet. (atak społeczny)</span></li>
<li><span class="name" data-wfid="1a6e0c58015b">Propozycje pojedynku wobec mężczyzn. (propozycja serio)</span></li>
<li><i><span class="name" data-wfid="aa94ff2ec92f">Aspekty</span></i><ul>
<li><span class="name">Pełna płytówka</span></li>
<li><span class="name">Pusty w środku</span></li>
</ul>
</li>
<li><span class="name" data-wfid="a17222cad6b9"><i>Sztuczka</i>: wytrawny szermierz +2 do pomysłowego ataku mieczem w pojedynku jeden na jeden.</span></li>
<li><span class="name" data-wfid="0cc7bd5440bd"><i>Postawy</i>:</span><ul>
<li><span class="name">Dobra (+3): siłowa</span></li>
<li><span class="name">Niezła (+2): uważna, pomysłowa</span></li>
<li><span class="name">Przec. (+1): szybka, widowiskowa</span></li>
<li><span class="name">Słaba (0): podstępna</span></li>
</ul>
</li>
<li><span class="name" data-wfid="c1c96ca612c5">Zabity rozpada się na kawałki ujawniając pustą zbroję. Miecz zostaje cały.</span></li>
</ul>
<div style="text-align: justify;">
<br />
<b><span class="name" data-wfid="c1c96ca612c5">Wójt wioski, gruby Ghinmer</span></b></div>
<div style="text-align: justify;">
<span class="name" data-wfid="c1c96ca612c5">(postać wzięta przez jednego z graczy, niestety nie mogę znaleźć karty, tylko luźne notatki)</span></div>
<ul style="text-align: justify;">
<li><span class="name" data-wfid="99cd578366ef">"To moja wioska"</span></li>
<li><span class="name" data-wfid="c54bc441257e">Były wojskowy.</span></li>
<li><span class="name" data-wfid="73374aee2e70">Ma rodzinę.</span></li>
<li><span class="name" data-wfid="9e3a29ce9443">Powolny i ociężały grubas z pozoru</span></li>
<li><span class="name" data-wfid="f32ecd09acab">51 lat</span></li>
<li><span class="name" data-wfid="67d127404196">brat karczmarza</span></li>
<li><span class="name" data-wfid="a20d332c1659">nosi stary wojskowy kubrak z grubej skóry</span></li>
<li><span class="name" data-wfid="86961090d1eb">posiada też miecz</span></li>
</ul>
<div style="text-align: justify;">
<br />
<b><span class="name" data-wfid="c1c96ca612c5">Karczmarz Bratzen</span></b></div>
<ul style="text-align: justify;">
<li><span class="name" data-wfid="febf2cd4aa21">"Rodzina jest najważniejsza"</span></li>
<li><span class="name" data-wfid="24ac4a57e042">mieszka z żoną i córką</span></li>
<li><span class="name" data-wfid="2df84431b793">karczma "Pod bagiennym płomykiem"</span></li>
<li><span class="name" data-wfid="413dfb725122">poczciwy człowiek</span></li>
<li><span class="name" data-wfid="d8a6ba8e120a">musi po coś wyjechać w trakcie przygody do Digsburga, zostawiając córkę i żonę na pastwę losu</span></li>
<li><span class="name" data-wfid="2e9c9dcd4d7a">niski, krępy, muskularny, zasadniczo o wesołym usposobieniu</span></li>
<li><span class="name" data-wfid="617fab2da77c">posiada Diabelską lampę i topór</span></li>
</ul>
<div style="text-align: justify;">
<br />
<b>Uczeń czarodzieja Bern zwany Próżniakiem</b></div>
<ul style="text-align: justify;">
<li><span class="name" data-wfid="17b58515c1fb">próżniak</span></li>
<li><span class="name" data-wfid="418c43529e82">zadufany w sobie czopek z podupadłej szlacheckiej rodziny</span></li>
<li><span class="name" data-wfid="ecd2d61e61b0">wysłany z listem wraca w nocy, żeby skraść księgę i staje się świadkiem zabójstwa</span></li>
</ul>
<div style="text-align: justify;">
<br />
<b>Czarodziej Markus Farmeier</b></div>
<ul style="text-align: justify;">
<li><span class="name" data-wfid="c8bb7126729b">Stary wróg Sentaya</span></li>
<li><span class="name" data-wfid="fe339feff29e">Towarzyski, lubiany</span></li>
<li><span class="name" data-wfid="47335a45b140">Przed śmiercią napisał list do Vilkena, przeczuwając koniec</span></li>
</ul>
<div style="text-align: justify;">
<br />
<b><span class="name" data-wfid="47335a45b140">Zimmo</span></b></div>
<ul style="text-align: justify;">
<li><span class="name" data-wfid="7b600dd769aa">Wieśniak prowadzący sad.</span></li>
<li><span class="name" data-wfid="8f58584d8524">Ma rodzinę.</span></li>
</ul>
<div style="text-align: justify;">
<br />
<span class="name" data-wfid="8f58584d8524"><b>Poppa</b></span></div>
<ul style="text-align: justify;">
<li><span class="name" data-wfid="8f58584d8524">stajenny i pomocnik karczmarza</span></li>
</ul>
<div style="text-align: justify;">
<br />
<b><span class="name" data-wfid="8f58584d8524">Matka Colliare</span></b></div>
<ul style="text-align: justify;">
<li><span class="name" data-wfid="8f58584d8524">miejscowa wieszczka </span></li>
</ul>
<div style="text-align: justify;">
<span class="name" data-wfid="47335a45b140"></span><br />
<h4>
<span class="name" data-wfid="47335a45b140">Miejsca</span></h4>
</div>
<div style="text-align: justify;">
<b><span class="name" data-wfid="47335a45b140">Wioska Borghafen </span></b></div>
<ul style="text-align: justify;">
<li><span class="name" data-wfid="fb6491e62f75">Wolna wioska</span></li>
<li><span class="name" data-wfid="c694b3539014">Patronem wioski jest Ritter von Tilmoreg, syn Dergo, z Cilmor</span></li>
<li><span class="name" data-wfid="5ed282689e3f">112 mieszkańców</span></li>
<li><span class="name" data-wfid="554f0e34a4e5">rolnictwo, bydło, ogrodnictwo</span></li>
<li><span class="name" data-wfid="75a292d91c1e">Wioska Normain 11 mil na zachód</span></li>
<li><span class="name" data-wfid="fe2ce6178be6">Miasteczko Digsburg 15 mil na wschód</span></li>
<li><span class="name" data-wfid="6dead2d04495">Cilmor - 33 mile za Digsburgiem</span></li>
<li><span class="name" data-wfid="cef8a3e1edec">4 mile na północny zachód na niewielkim wzgórzu piętrzą się ruiny zamku</span></li>
<li><span class="name" data-wfid="cdf54b03c7f2">Na północ pola uprawne</span></li>
<li><span class="name" data-wfid="34c0b6b3fbdc">Na południe podmokłe łąki i torfowiska, przechodzące w bagna</span></li>
<li><span class="name" data-wfid="811e6cfcf9ad">Chatka Farmeiera półtora mili od szlaku, w lesie obok Borghofen</span></li>
<li><span class="name" data-wfid="cd5fb2e4c9f9">Cmentarz milę na południe przy ścieżce na bagna</span></li>
</ul>
<div style="text-align: justify;">
<br />
<b>Zagroda Zimmo</b></div>
<ul style="text-align: justify;">
<li><span class="name" data-wfid="8b246b09bb79">dwuizbowa chata (kuchnia + komora)</span></li>
<li><span class="name" data-wfid="433f36ebd607">obora i szopa (magazyn, stodoła, warsztat)</span></li>
<li><span class="name" data-wfid="d6c16537fd33">sad owocowy</span></li>
</ul>
<div style="text-align: justify;">
<br />
<b><span class="name" data-wfid="d6c16537fd33">Karczma <i>Pod bagiennym płomykiem</i></span></b></div>
<ul style="text-align: justify;">
<li><span class="name" data-wfid="7ec6c76854c5">duży, piętrowy budynek z dobudowaną stajnią</span></li>
<li><span class="name" data-wfid="5728d78e57f9">na piętrze dwa dwuosobowe pokoje dla podróżnych i pomieszczenia mieszkalne rodziny karczmarza</span></li>
<li><span class="name" data-wfid="3275e89b83d8">na parterze główna sala karczmy z szynkwasem, kuchnia, spiżarnia i podręczny magazyn</span></li>
<li><span class="name" data-wfid="46efc6698624">na tyłach karczmy wejście do piwnicy, gdzie przechowywane są zapasy</span></li>
<li><span class="name" data-wfid="522ea967d311">szopa za karczmą z zapasami opały, dwiema krowami i narzędziami</span></li>
</ul>
<div style="text-align: justify;">
<br />
<b><span class="name" data-wfid="522ea967d311">Chatka czarodzieja Markusa</span></b></div>
<div style="text-align: justify;">
</div>
<ul style="text-align: justify;">
<li><span class="name" data-wfid="69e996f8aa7d">solidny parterowy dom na ustronnej, leśnej polanie</span></li>
<li><span class="name" data-wfid="9cca81457813">kuchnia (sypialnia Berna)</span></li>
<li><span class="name" data-wfid="f0e721b0682e">pracownia (sypialnia Farmeiera)</span><ul>
<li><span class="name">foliały, pergaminy</span></li>
<li><span class="name">retorty, słoje</span></li>
<li><span class="name">teleskop</span></li>
<li><span class="name">przybory do pisania, stolik, stół, łóżko, regały</span></li>
</ul>
</li>
<li><span class="name" data-wfid="4de0d9b83dfc">komora z zapasami i narzędziami</span></li>
<li><span class="name" data-wfid="0ec73d7f47b3">strych</span></li>
<li><span class="name" data-wfid="a3ae8a4c9283">obszerna weranda</span></li>
<li><span class="name" data-wfid="151b6a5a8e9f">nieopodal domu pusta ogrodzona wiata dla kóz</span></li>
</ul>
<div style="text-align: justify;">
<br />
<b><span class="name" data-wfid="151b6a5a8e9f">Cmentarz</span></b></div>
<ul style="text-align: justify;">
<li><span class="name" data-wfid="1c8a9bab9220">fragment łąki ogrodzony zmurszałym płotem</span></li>
<li><span class="name" data-wfid="44023f1c020a">mogiły mają formę niewielkich, ziemnych kopczyków, przystrojonych zeschłym, polnym, kwieciem</span></li>
</ul>
<div style="text-align: justify;">
<br />
<b><span class="name" data-wfid="44023f1c020a">Bagna</span></b></div>
<ul style="text-align: justify;">
<li><span class="name" data-wfid="44023f1c020a">jak to bagna </span></li>
</ul>
<div style="text-align: justify;">
<br />
<b><span class="name" data-wfid="44023f1c020a">Zamek Joardsen </span></b></div>
<ul style="text-align: justify;">
<li><span class="name" data-wfid="a8c4e2f830ee">Pojawia się tylko w nocy</span></li>
<li><span class="name" data-wfid="e3be6b7a78bf">Parter i piętro</span></li>
<li><span class="name" data-wfid="1cb6967c932d">Normalsi do poruszania się po nim potrzebują <i>Diabelskiej Lampy </i>(patrz <i>Przedmioty</i>)<br /><i></i></span></li>
<li><span class="name" data-wfid="e6f752cf1253">Siły chaosu się w nim znajdujące słabną po nałożeniu pierścienia na palec posągu</span></li>
<li><span class="name" data-wfid="58535ea2e2d8">Można go odnaleźć na bagnach dzięki światłu z okna.</span></li>
<li><span class="name" data-wfid="ee1cae8bb83d">Jakiś czas przed nim można znaleźć dziecięcy bucik porwanej dziewczynki</span></li>
<li><span class="name" data-wfid="cd9c59e3b9cd">Dziedziniec, podwórze</span><ul>
<li><span class="name">W jednym z kątów studnia z kołowrotem a w niej przyczajony Selikarn.</span></li>
<li><span class="name">Na środku posąg przedstawiający naturalnych rozmiarów dziewczynę w trakcie śpiewu. Na cokole wyryte słowo <i>Keliana</i>.</span></li>
<li><span class="name">Schody na piętro pilnowane przez zbroję, która uaktywnia się przy próbie wejścia na schody - ducha Arturiusa.</span></li>
</ul>
</li>
<li><span class="name" data-wfid="64baa1e367f9">Piętro</span><ul>
<li><span class="name">Komanta Delimory</span><ul>
<li><span class="name">Duża komnata wypełniona słonecznym blaskiem stojacej na kominku lampy.</span></li>
<li><span class="name">Przy stole siedzi przepiękna elfka w turkusowej sukni, rozwiewa się po zbliżeniu do niej.</span></li>
<li><span class="name">Na kominku srebrny klucz</span></li>
<li><span class="name">i książka.</span><ul>
<li><span class="name">mętny traktat o chaosie w eltharin</span></li>
<li><span class="name">na końcu ręcznie skreślona notatka w staroświatowym</span><ul>
<li><span class="name">piardy o ciemności ogarniającej dom</span></li>
<li><span class="name">i o pierścieniu Keliany, który zwrócony właścicielce pozwoli pokonać siły zła</span></li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
<li><span class="name">Kufer podróżny</span></li>
</ul>
</li>
<li><span class="name">Widoki z korytarza</span><ul>
<li><span class="name">Dwójka dzieci na dziedzińcu bawiąca się w jasnym świetle księżyców</span></li>
<li><span class="name">Nie odpowiadają na wołania - skoczenie do nich oznacza wypadnięcie poza światło lampy</span></li>
<li><span class="name">Zbliżenie się do nich z lampą - rozwieją się, jak Delimora</span></li>
</ul>
</li>
<li><span class="name">Komnata z Holstedem</span><ul>
<li><span class="name">Niewielka i mroczna komnata</span></li>
<li><span class="name">Na środku siedzi mężczyzna palący fajkę i pijący wino (zatrute)</span></li>
<li><span class="name">Bełkotliwym głosem zaprasza do kompanii</span></li>
<li><span class="name">Opowiada o zmarnowanym życiu</span><ul>
<li><span class="name">Przez okno w tym czasie widać taras po przeciwnej stronie zamku, na którym widać leżącą dziewczynkę i klęczącego przy niej mężczyznę w czarnym płaszczu rozpoczynającego jakieś tajemnicze czynności.</span></li>
<li><span class="name">Rozpaczliwy krzyk dziecka połączony ze śpiewem posągu. Po chwili jeden i drugi głos cichnie.</span></li>
<li><span class="name">Holsted udaje że tego nie słyszy, nie dostrzega, cały czas gada.</span></li>
</ul>
</li>
<li><span class="name">Zaatakowany, albo kiedy bohaterowie ruszą ku wyjściu, przybierze swą naturalną postać i zaatakuje.</span></li>
</ul>
</li>
<li><span class="name">Taras z dziewczynką i Sentajem</span><ul>
<li><span class="name">Wije się ciało kilkuletniej dziewczynki</span></li>
<li><span class="name">Koleś klęczy przy posadzce i kreśli ostrzem sztyletu jakieś znaki</span></li>
<li><span class="name">Początkowo siedzi tyłem, ale kiedy się odwraca ujawnia swoje straszne oblicze</span></li>
<li><span class="name">Jak atakuje, to dziewczynka spieprza w głąb tarasu w ciemności.</span></li>
<li><span class="name">Po pokonaniu Sentaja z ciemności tarasu wyłania się dziewięć identycznych dziewczynek z pierścieniem na palcu i jednym bucie, płaczą i błagają o zabranie ich do domu</span><ul>
<li><span class="name">Mobki jednostrzałowe, rozwiewają się jak mgła</span></li>
<li><span class="name">Mają dwie prawe nogi, z tymże lewej nie widać, bo jest obuta</span></li>
<li><span class="name">Nie znają szczegółów rodzinnych</span></li>
<li><span class="name">Nie pachną</span></li>
<li><span class="name">Korzystając z nieuwagi, czy zaskoczenia bohaterów (aspekt), albo sprowokowane zaatakują.</span></li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
</ul>
<div style="text-align: justify;">
<h4>
Przedmioty</h4>
</div>
<ul style="text-align: justify;">
<li><span class="name" data-wfid="e5fc54bbb870">Diabelska Lampa</span><ul>
<li><span class="name">tylko z nią można poruszać się po zamku</span></li>
<li><span class="name">niewielka kula z czerwonego kryształu</span></li>
<li><span class="name">na spodzie wyryte hasło "Tilokar"</span></li>
</ul>
</li>
<li><span class="name" data-wfid="70252adc01a0">List do zaprzyjaźnionego maga</span><ul>
<li><span class="name">do zamku potrzebna jest diabelska lampa, bez niej nie ma co tam wchodzić</span></li>
<li><span class="name">zamek pojawia się na bagnach i znika o świcie</span></li>
<li><span class="name">w zamku znajduje się wróg Farmeiera i Vilkena</span></li>
</ul>
</li>
</ul>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<span class="name" data-wfid="151b6a5a8e9f"></span>
<span class="name" data-wfid="522ea967d311"></span></div>
<div style="text-align: justify;">
Co o tym myślicie? Macie jakieś wspomnienia z prowadzenia tego scenariusza w jego oryginalnej formie, bądź po jakichś własnych przeróbkach?</div>
<div style="text-align: justify;">
<span class="name" data-wfid="c1c96ca612c5"></span></div>
dzemeuksishttp://www.blogger.com/profile/09142549351574168600noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-5716243744696345045.post-77757889802944279752016-07-16T11:00:00.001+02:002016-07-28T21:29:29.294+02:00Gawędziarz<div style="text-align: justify;">
Gotowe!</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiUx6W34TiOC0MQbnV9d4QEaSU85gF4vo_kdkqC3Gs0qnhUrrdJIb3JUeHj4DbDLOtg-niLrPdJPRTvyNFTgwms04BlcgJuOFcfpVMTKy1Ch1OvaZMLekcfmqx7sH9jhMF1pFBTx6YJZT30/s1600/quill.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" height="200" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiUx6W34TiOC0MQbnV9d4QEaSU85gF4vo_kdkqC3Gs0qnhUrrdJIb3JUeHj4DbDLOtg-niLrPdJPRTvyNFTgwms04BlcgJuOFcfpVMTKy1Ch1OvaZMLekcfmqx7sH9jhMF1pFBTx6YJZT30/s200/quill.jpg" width="200" /></a>Aplikacja <a href="http://gawedziarz.pl/">gawedziarz.pl</a>, dotychczas udostępniana kilkunastu osobom, osiągnęła stan zaawansowania, w którym z dumą mogę ją publicznie zaprezentować. Nie oznacza to oczywiście, że jest doskonała i że nie będę jej już rozwijał - pomysłów na zmiany i ulepszenia nie brakuje. Niemniej teraz jest czas, żeby się trochę uleżała, czas poznać wrażenia szerszego grona graczy.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Do czego toto służy? Otóż narzędzie może być wykorzystywane na kilka sposobów:</div>
<ul style="text-align: justify;">
<li>jako zastępstwo MG, </li>
<li>jako pomoc MG,</li>
<li>jako wsparcie przy tworzeniu fabuł, historii, scenariuszy,</li>
<li>zbiór wykorzystywanych doraźnie generatorów.</li>
</ul>
<div style="text-align: justify;">
Sam jak na razie bawię się tym w sposób wymieniony w pierwszym punkcie - gram sobie solo (aczkolwiek nie ma przeszkód, żeby grać drużyną), patrząc jak się potoczy historia mojego bohatera.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Zachęcam do odwiedzenia <a href="https://plus.google.com/communities/107222026152989756597" target="_blank">forum na G+</a>. Zamieściłem tam jak na razie jeden, ale dość obszerny, przykład z rozgrywki, czekam na Wasze. Będę wdzięczny za wszelkie pytania i uwagi, szczególnie te krytyczne.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Owocnej gry!</div>
dzemeuksishttp://www.blogger.com/profile/09142549351574168600noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-5716243744696345045.post-49192538264757406232016-06-18T22:09:00.001+02:002016-06-18T22:11:55.525+02:00Z okazji DDGF<div style="text-align: justify;">
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: right; margin-left: 1em; text-align: right;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiuU7WaBxCabdIRhGDGCiwufZcZ6oq7VeW1IS0Mf9DmOSdYtybW-B4XjUvGzDBMlznxljgQX-5JNtNM9qZ35C4WUigECONrFovS1C4_2c-XRll1xfn3FoinRxf-7PBJmBSzRnvVdefpaVtr/s1600/Fortuna_or_Fortune.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiuU7WaBxCabdIRhGDGCiwufZcZ6oq7VeW1IS0Mf9DmOSdYtybW-B4XjUvGzDBMlznxljgQX-5JNtNM9qZ35C4WUigECONrFovS1C4_2c-XRll1xfn3FoinRxf-7PBJmBSzRnvVdefpaVtr/s320/Fortuna_or_Fortune.jpg" width="210" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><i><a href="https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/7/74/Fortuna_or_Fortune.jpg" target="_blank">Źródło obrazka</a></i></td></tr>
</tbody></table>
Podobno dzisiaj wypada <a href="https://web.facebook.com/DzienDarmowychGierFabularnych/" target="_blank">Dzień Darmowych Gier Fabularnych</a>. Z tej okazji mam małą niespodziankę: chętnym, którzy do mnie napiszą (nick + gmail) podeślę link do wersji alfa aplikacji nad którą pracuję po godzinach. O co w niej chodzi? Ano jest to coś podobnego do <a href="https://www.rpgsolo.com/play.php#" target="_blank">RPG Solo</a>, tylko - co kluczowe - w polskiej wersji językowej. Moja aplikacja podobnie jak wspomniana strona garściami czerpie z <a href="http://www.drivethrurpg.com/product/20798/Mythic-Game-Master-Emulator" target="_blank">Mythic Game Master Emulator</a> a także rozkładu prawdopodobieństwa opartego na kościach Fudge/Fate. Ogólnie chyba wszystko działa poprawnie, chociaż brakuje jeszcze kilku rzeczy, jak chociażby instrukcji, czy dymków z objaśnieniami. Aplikacja jest skierowana i może być przydatna dla osób, które:
<br />
<ul>
<li>lubią staroświecki styl grania (patrz <a href="http://bialylew.blogspot.com/" target="_blank">Inspiracje</a>),</li>
<li>lubią granie solo (czytaj u <a href="http://grasolo.blogspot.com/" target="_blank">Anelotte</a>, czy <a href="http://lonefantasy.blogspot.com/" target="_blank">Haretona</a>),</li>
<li>chcą grać raczej klasycznie, ale brakuje im prowadzącego,</li>
<li>potrzebują losowych generatorów cech charakteru, zdarzeń, etc.</li>
</ul>
Jeśli jesteś jedną z tych osób, albo po prostu chcesz spróbować czegoś nowego i potrafisz uszanować prośbę o nieupublicznianie adresu aplikacji, napisz do mnie na gmail (dzemeuksis).</div>
dzemeuksishttp://www.blogger.com/profile/09142549351574168600noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-5716243744696345045.post-79291259716077642762016-05-20T21:55:00.001+02:002016-05-20T21:55:25.237+02:00RPG Solo<div style="text-align: justify;">
Kolejny raport z krótkiego wieczornego posiedzenia z niesamowitą zabawką, jaką jest <a href="https://www.rpgsolo.com/play.php" target="_blank">RPG Solo</a>. Oto, jaka historia tym razem mi wyszła.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<i>Elfi jowialny, lubiany przez wszystkich klecha ma podwójną osobowość (obie są świadome siebie i kooperują ze sobą) - w dzień znakomity teolog, w nocy wytrawny włamywacz. Swoje łupy przechowuje w ukrytej jaskini. Ostatnia zdobycz to bezcenny naszyjnik skradziony sędziwemu przywódcy Krasnoludzkiej Gildii Inżynierów. Sporo szumu się zrobiło wokół tego i wszyscy kojarzą sprawę.<br /><br />Kilka dni po tym, jak sprawa nieco ucichła szedł z naszyjnikiem do zaprzyjaźnionego pasera, gdy wtem drogę zastąpił mu miejscowy oprych, okrutny zakapior, zręczny zabijaka, postrach ulicy. Osobowość teologiczna elfa jest nieco pierdołowata, powszechnie znana i ciężko byłoby jej uzasadnić obecność w tej okolicy, więc - jak zwykle - wybrała się incognito w kapturze naciągniętym na głowę i twarzy zakrytej chustą. Bić się nie potrafi, biegać z nogami zmiękczonymi strachem też trudno.<br /><br />- Nie szukam kłopotów, chcę tylko przejść. Rozumiem, że to jest twój teren i szanuję to. Gotów jestem opłacić przejście. Jaka jest twoja cena?<br /><br />- Buahahah! Nie mogę! Jaka jest moja cena? Wszystko, co masz pętaku! Wyskakuj z kiesy.<br /><br />Elf drżącymi palcami odwiązał od pasa sakiewkę i rzucił ją oprychowi, który ją zważył w ręku, uśmiechnął się szyderczo i rzekł:<br /><br />- Nieźle. A teraz rozbieraj się.<br /><br />Elfa zmroziło. To byłaby absolutna kompromitacja. Odwrócił się gwałtownie, by dać nura w tył. Szczęśliwie oprych nie miał akurat kompana odcinającego drogę i chyba nie miał ochoty puszczać się w pogoń. Kiedy Elf wiele ulic dalej odważył się wreszcie zatrzymać i obejrzeć za siebie, nikt go nie gonił.<br /><br />Szczęśliwie niczego nie zgubił. Zdyszany i spocony zdołał wrócić do klasztoru, odkładając wizytę u pasera na inny dzień. Jednak na miejscu ujrzał strażników miejskich - okazało się, że trwa przeszukanie. Przeor zbolałym głosem mówi, że nie miał wyjścia, musiał się zgodzić. Każdy będzie też poddany przesłuchaniu. Ciężar ukrytego za pazuchą naszyjnika przygiął elfa do ziemi...<br /><br />Jakimś cudem udało się zachować opanowanie podczas przesłuchania i nie wzbudzić podejrzeń, pomimo że naszyjnik palił niczym rozgrzane do czerwoności żelazo. Cała sprawa, jak się dowiedział, wzięła się z tego, że ktoś widział nocy, której skradziono naszyjnik, osobę wkradającą się do klasztoru...</i></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Na tym wówczas skończyłem. Dodaję jeszcze log z rzutów, które stoją za tą historią (następnym razem, o ile będzie, poprzetykam to w samym raporcie i zanotuję wszystkie pytania, które stawiałem przed rzutami):</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="color: blue;">Sympathetic Dark elf clergy.</span></div>
<div class="result" style="display: inline;">
<br /><span style="color: blue;">Lock picking.</span></div>
<div class="result" style="display: inline;">
<br /><br /><span style="color: blue;">Theology.</span></div>
<div class="result" style="display: inline;">
<br /><br /><span style="color: blue;">Necklace.</span></div>
<div class="result" style="display: inline;">
<br /><br /><span style="color: blue;">Cavern.</span></div>
<div class="result" style="display: inline;">
<br /><br /><span style="color: blue;">Communicate / Dreams.</span></div>
<div class="result" style="display: inline;">
<br /><br /><span style="color: blue;">Street fighter.</span></div>
<div class="result" style="display: inline;">
<br /><br /><span style="color: purple;"><strong>3</strong> = 3<sub>[d3]</sub></span></div>
<div class="result" style="display: inline;">
<br /><br /><span style="color: blue;">Apathetic mechanic.</span></div>
<div class="result" style="display: inline;">
<br /><br /><span style="color: red;">No</span>.</div>
<div class="result" style="display: inline;">
<br /><br /><span style="color: red;">No</span>.</div>
<div class="result" style="display: inline;">
<br /><br /><span style="color: red;">No</span>, <span style="color: red;">and...</span></div>
<div class="result" style="display: inline;">
<br /><br /><span style="color: red;">No</span>, <span style="color: red;">and...</span></div>
<div class="result" style="display: inline;">
<br /><br /><span style="color: red;">No</span>.</div>
<div class="result" style="display: inline;">
<br /><br /><span style="color: blue;">Arrive.</span></div>
<div class="result" style="display: inline;">
<br /><br /><span style="color: blue;">Adversities.</span></div>
<div class="result" style="display: inline;">
<br /><br /><span style="color: green;">Yes</span>.</div>
<div class="result" style="display: inline;">
<br /><br />Czy przeor sądzi, że to rzeczywiście ktoś z klasztoru maczał w tym palce?</div>
<div class="result" style="display: inline;">
<br /><br /><span style="color: red;">No</span>.</div>
<div class="result" style="display: inline;">
<br /><br />Czy w klasztorze jest ktoś, kto podejrzewa bohatera?</div>
<div class="result" style="display: inline;">
<br /><br /><span style="color: red;">No</span>.</div>
dzemeuksishttp://www.blogger.com/profile/09142549351574168600noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-5716243744696345045.post-80112338573978670582016-01-19T23:04:00.000+01:002016-01-19T23:08:33.795+01:00RPGowy onanizm<div style="text-align: justify;">
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/2/2d/Dados_4_a_20_caras_trans.png" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" height="200" src="https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/2/2d/Dados_4_a_20_caras_trans.png" width="200" /></a></div>
Kilka minut zabawy z <a href="https://www.rpgsolo.com/play.php" target="_blank">RPG Solo</a> i wyszło mi coś takiego:</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<i>Jestem nekromantą. Żyję w mrocznej wieży, oddając się zakazanym eksperymentom. Ostatnio pracuję nad ekstrakcją martwoczynu - substancji skuteczniej ożywiającej niż jakiekolwiek zaklęcia najwytrawniejszych mistrzów naszej zakazanej sztuki. Potrzebuję tego by zyskać przewagę nad moim wrogiem - mrocznym czarnoksiężnikiem Azzorem, o którym wiem, że mnie szuka i w końcu dopadnie.
Tak! Tak! Tak! Udało się! Z prochów, z płynów, z części martwych ciał wyodrębniłem esencję nieżycia: martwoczyn!</i></div>
<div style="text-align: justify;">
<i><br /></i></div>
<div style="text-align: justify;">
<i>Bum! Bum! Bum! - dudnienie w odrzwia wieży wyrwało mnie z samozachwytu.
- Otwieraj plugawy stworze! Wyłaź nikczemniku! Oto ja, paladyn Jandiana przybywam po ciebie! - usłyszałem głos niewiasty.
No proszę, okazja do wypróbowania potęgi martwoczynu nadarza się szybciej niż mógłbym się tego spodziewać.</i></div>
<div style="text-align: justify;">
<i><br /></i></div>
<div style="text-align: justify;">
<i>- Zapraszam cię szlachetny paladynie. Drzwi stoją otworem. Wkrocz do królestwa śmierci i zasil szeregi wiernych sług mistrza! Buahahaha!
Dalej, moi żołnierze! Huzia, wszyscy razem na paladyn Jandianę! Przetnijcie nić jej żywota. Tylko nie uszkodźcie zanadto jej powabnego ciała. Dzięki mocy martwoczynu i jej własnym zdolnościom będzie najpiękniejszym i najpotężniejszym nieumarłym, jakiego widział świat! Buahahaha!</i></div>
<div style="text-align: justify;">
<i><br /></i></div>
<div style="text-align: justify;">
<i>Nie, jak to możliwe!? To nie może być prawda! Moje dzielne sługi usieczone przez tę megierę. Trzeba uciekać. Chwytam flakonik świeżo wyekstrahowanego martwoczynu i pędzę ile sił w nogach w górę wieży. Paladyn w zbroi jest wolniejszy niż ja w kiecce w gwiazdki, więc szybko zyskuję przewagę. Barykaduję się w najwyższej komnacie.</i></div>
<div style="text-align: justify;">
<i><br /></i></div>
<div style="text-align: justify;">
<i>Tam już czeka ostatni z moich sług przeznaczony do ostatniego zadania - dzielny Fergus zaczyna wydzierać się imitując wznoszone przeze mnie inkantacje przywołujące demony z najgłębszych otchłani piekieł. Wtedy paladyn zajmuje się wyważaniem drzwi, święcie przekonany, że po ich sforsowaniu mnie dopadnie. Tymczasem ja gramolę się zwinnie jak wiewiórka na dół po zewnętrznej ścianie wieży. Wygląda niemożliwie, dla mnie pestka - ćwiczyłem to wielokrotnie.
Kamień po kamieniu, hop, hop i jestem już na dole.</i></div>
<div style="text-align: justify;">
<i><br /></i></div>
<div style="text-align: justify;">
<i>Głupia zostawiła konia. Dobry konik, chcesz marcheweczkę? No, taś, taś! Auć! Wredna kobyła gryzie i wierzga. Cóż, nie pozostawiasz mi wyboru, chabeto. Wyciągam długi sztylet i próbuję poderżnąć gardło paladyńskiego rumaka, żeby zaraz potem użyć na nim martwoczynu.
Ciach, bach, brzdęk, trach!</i></div>
<div style="text-align: justify;">
<i><br /></i></div>
<div style="text-align: justify;">
<i>Diabli nadali! Oberwałem, sztylet wytrącony i przydeptany kopytem pękł na kamieniu a lekko tylko raniona kobyła kwiczy, jak zarzynane prosię. Paladyn na pewno to słyszy i zaraz tu będzie. Trzeba wiać. Podkasuję kieckę i daję nura w las. Jedyne, co mi się pozostało, to flakonik martwoczynu i wiedza, jak go pozyskać. Zemszczę się a świat wkrótce znowu o mnie usłyszy! Buahahaha!</i></div>
<div style="text-align: justify;">
<i><br /></i></div>
<div style="text-align: justify;">
Zabawa przednia. Polecam.</div>
dzemeuksishttp://www.blogger.com/profile/09142549351574168600noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-5716243744696345045.post-73847509375280360442015-07-17T21:33:00.000+02:002015-07-17T21:52:34.670+02:00Powiew historii RPG cz. IV<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: right; margin-left: 1em; text-align: right;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh8etPj-RTd2_gaBqEteV-LmnYvou70JpADkfO8GhlSjLOuSbe2yUjGhryS-mHVbIyYMriJhMOl-8irBeg6CNv23N5dV_G6jlFb0FdASvR0WuD6p7NNYpFlSor5xiJx6t7rjh34u4AhFgYc/s1600/Armor.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh8etPj-RTd2_gaBqEteV-LmnYvou70JpADkfO8GhlSjLOuSbe2yUjGhryS-mHVbIyYMriJhMOl-8irBeg6CNv23N5dV_G6jlFb0FdASvR0WuD6p7NNYpFlSor5xiJx6t7rjh34u4AhFgYc/s1600/Armor.jpg" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><i><a href="http://ultimaterpgsource.blogspot.com/2012/05/guess-where-id-put-my-armor-points.html">Źródło</a></i></td></tr>
</tbody></table>
<div style="text-align: justify;">
Kontynuując wypisy z Shannona Appelcine'a <i><a href="https://www.evilhat.com/store/index.php?main_page=advanced_search_result&search_in_description=1&keyword=Designers+%26+Dragons&x=35&y=3" target="_blank">Designers&Dragons '70-'79</a></i>, tym razem kilka smaczków z niezwykle barwnej historii zasłużonego wydawcy, Fantasy Games Unlimited (FGU).</div>
<div style="text-align: justify;">
</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div><h4>O postrzeganiu scenariuszy</h4>
<div style="text-align: justify;">
Kolejny [obok wielu innych wspomnianych w książce - dop. mój] zasługujący na wzmiankę fakt, związany z początkami linii wydawniczej <i>Chivarly & Sorcery</i>, dotyczy tego, czego tam nie było: przygód. Mimo że Judges Guild stworzyło w roku 1977 rynek profesjonalnych scenariuszy, na który otwierali się również inni wydawcy, FGU uparcie opierało się przygodom przed ponad dwa lata, ponieważ Bizar uważał ich wydawanie za niemalże wyłudzanie pieniędzy (naciąganie logiem na zupełnie zbędny produkt). Był za to przekonany, że gracze wolą samodzielnie tworzyć całą treść swoich gier. Taki pogląd może wydawać się dziwaczny, ale z pewnością nie był niczym niezwykłym w latach 70-tych; dwóch innych wielkich wydawców, TSR i GDW, podobnie uważało, że powinni jedynie dostarczać zasady a gracze zrobią resztę.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div><h4>Współpraca w epoce Preinternetu</h4>
<div style="text-align: justify;">
Jako że <i>Starships & Spacemen</i> odeszli w niebyt, w późnych latach 70-tych Scott Bizar rozglądał się za nowym systemem science-fiction, który mógłby stać się kolejnym z okrętów flagowych FGU, jakim dla klimatów fantasy było <i>Chivalry & Sorcery</i>. W zrobienie gry wkręcił Eda Simbalistę i Phila McGregora. Była to dość pokraczna kombinacja, ponieważ Simbalista mieszkał w Kanadzie a McGregor w Australii; Simbalista później opowiadał, jak raz czekał 20 dni na odpowiedź w pilnej kwestii projektowej, jako że list powoli wędrował dookoła świata i z powrotem. Mimo to zdołali dostarczyć Bizarowi jego grę science-fiction.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div><h4>Realizm, głupcze!</h4>
<div style="text-align: justify;">
<i>Aftermath!</i>, podobnie jak większość wczesnych militarnych gier RPG, znajdował się o wiele bliżej wojennych korzeni przemysłu, z zasadami w dużej mierze skoncentrowanymi na dokładnym i drobiazgowym odwzorowaniu walki. Efekt był niestety trudny do ogarnięcia, z mnożeniem, dzieleniem różnych wartości na bieżąco a symulowaniem szczegółów nie po prostu dokładnym, lecz wręcz śmiesznym - jak na przykład 27 możliwych lokacji obrażeń na ciele psa, z czego dwie różne na ogonie.</div>
dzemeuksishttp://www.blogger.com/profile/09142549351574168600noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-5716243744696345045.post-37883009836851885362015-04-13T15:10:00.001+02:002015-04-13T15:10:24.543+02:00Powiew historii RPG cz. III<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: right; margin-left: 0px; margin-right: 0px; text-align: left;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="http://www.museumofplay.org/online-collections/images/Z005/Z00532/Z0053242.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="http://www.museumofplay.org/online-collections/images/Z005/Z00532/Z0053242.jpg" height="200" width="121" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><a href="http://www.museumofplay.org/online-collections/images/Z005/Z00532/Z0053242.jpg" target="_blank"><i>Okładka - źródło</i></a></td></tr>
</tbody></table>
<div style="text-align: justify;">
Trzecia część cyklu poświęconego wypisom z pierwszego tomu historii gier fabularnych Shannona Appelcine'a pt. <i><a href="https://www.evilhat.com/store/index.php?main_page=advanced_search_result&search_in_description=1&keyword=Designers+%26+Dragons&x=35&y=3" target="_blank">Designers&Dragons '70-'79</a></i>. Dzisiaj tylko jedna historia, za to bardzo miodna i do tego z otwartym zakończeniem. Zapraszam!</div>
<div style="text-align: justify;">
<br />
<h4>
W poszukiwaniu srebrnego smoka</h4>
</div>
<div style="text-align: justify;">
Mikroprzygody (MicroQuests) były <a href="http://www.nobleknight.com/ViewProducts.asp_Q_ManufacturerID_E_48_A_ProductLineID_E_2137419166_A_CategoryID_E_13_A_GenreID_E_" target="_blank">serią scenariuszy</a> do gry fabularnej <i>The Fantasy Trip (TFT)</i> - jednej z tak zwanych mikrogier (MicroGames), wydanej w kilku częściach, z których każda była poświęcona innym obszarom regulowanym przez zasady, to jest osobno zasady walki bezpośredniej, osobno zasady dla czarodziejów, itd. Przygody można było rozgrywać w pojedynkę lub grupowo.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Jedną z takich właśnie mikroprzygód był <span itemprop="name"><i>Treasure of the Silver Dragon (1980)</i>, który wart jest szerszej wzmianki, ponieważ był reklamowany w niecodzienny sposób: poprzez nawiązanie do poszukiwania skarbu w prawdziwym świecie. Czytelnicy, którzy znaleźli w książce wskazówki, mogli odkryć rzeczywisty skarb i otrzymać czek na 10 000 dolarów od wydawcy, czyli Metagaming. Był to prawdopodobnie najwcześniejszy z kilku dużych konkursów, które zostały zorganizowane w latach 80' przez branżę gier fabularnych.</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
N<span itemprop="name">ieco rozczarować wydawcę musiał jednak fakt, że Thomas Davidson - student fizyki chemicznej na Uniwersytecie Teksańskim - znalazł smoka po zaledwie sześciu tygodniach [Metagaming liczyło, że potrwa to przynajmniej rok - dop. mój, info <a href="http://micro.brainiac.com/prslvdrg.txt" target="_blank">stąd</a>]. Był on ukryty w pobliżu słonecznego ośrodka badawczego w Sunspot w Nowym Meksyku.</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span itemprop="name"><br /></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span itemprop="name">"Najlepsza jest historia, jaką ten młody człowiek opowiedział mi na Genconie." - wspominał potem autor modułu i właściciel Metagaming, Howard Thompson. - "Zdaje się, że jego ojciec pracował w Słonecznym Obserwatorium w Sunspot. Posiadał on <i>Skarb srebrnego smoka</i>. I nigdy nie dostrzegł, czym była <i>vacuum tower</i> [chodzi zapewne o wieżę teleskopu, bo to określenie jest też nazywą teleskopu na Teneryfie i jednocześnie o coś podobnego, co pojawia się na kartach książki - dop. mój]. Grał w grę i próbował odkryć wskazówki. Tylko że jego umysłowość była tak skonstruowana, że nie był w stanie skojarzyć czegoś, co dobrze znał z tym, czego szukał. Tymczasem smok był ukryty dwie mile dalej drogą w dół."</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span itemprop="name"><br /></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span itemprop="name">Dla odmiany Złoty Jednorożec, który był skarbem poszukiwanym w kolejnej odsłonie konkursu i promował szóstą z mikroprzygód, </span><span itemprop="name"><i>Treasure of Unicorn Gold (1981), </i>nie został nigdy odnaleziony. Wyżej wspomniany </span><span itemprop="name">Howard Thompson, jedyna osoba, o której wiadomo, że zna miejsce jego ukrycia, przestał odbierać telefony i zniknął.</span></div>
dzemeuksishttp://www.blogger.com/profile/09142549351574168600noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-5716243744696345045.post-23312789588290629442015-04-07T11:54:00.001+02:002015-04-07T11:54:42.026+02:00Powiew historii RPG cz. II<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: right; margin-left: 1em; text-align: right;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhzdS8Yz2CbtuWI24_Xjpzt88DMYBPIqh27pIF_vVS8YlqlK-akedX6d7dUT8alC0gPHuoEpbV2Uw4VPrPIiZi2zzgJyQRBpYWo0dOwG83CTHxD0SfSfdkppfrA9DYzB22YRBeW9gFzDOY4/s1600/city_state.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhzdS8Yz2CbtuWI24_Xjpzt88DMYBPIqh27pIF_vVS8YlqlK-akedX6d7dUT8alC0gPHuoEpbV2Uw4VPrPIiZi2zzgJyQRBpYWo0dOwG83CTHxD0SfSfdkppfrA9DYzB22YRBeW9gFzDOY4/s1600/city_state.jpg" height="200" width="151" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><i><a href="http://rabuck.blogspot.com/2010/12/reviews-of-classic-dnd-modules-3-city.html">Okładka - źródło</a></i></td><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><br /></td><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><br /></td></tr>
</tbody></table>
<div style="text-align: justify;">
Druga część cyklu poświęconego wypisom z pierwszego tomu historii gier fabularnych Shannona Appelcine'a pt. <i><a href="https://www.evilhat.com/store/index.php?main_page=advanced_search_result&search_in_description=1&keyword=Designers+%26+Dragons&x=35&y=3" target="_blank">Designers&Dragons '70-'79</a></i>. Dzisiejsze dwa fragmenty poświęcone są początkom wydawnictwa <i>Judges Guild</i> oraz czasopisma <i>The Dungeoneer</i>.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<h4>
Postrzeganie dodatków w połowie lat 70-tych</h4>
</div>
<div style="text-align: justify;">
Rok 1975, grudzień. Bob Bledsaw, gracz (prowadzona przez niego kampania osadzona głównie w Śródziemiu cieszyła się dużą popularnością - liczba graczy wzrosła z początkowych 5 do 20, czasami wspieranych przed drugie tyle obserwatorów; później wychodząc naprzeciw zgłaszanym potrzebom przeniósł ich postacie przez magiczny portal do <i>City State of the Invincible Overlord</i> - flagowy setting późniejszej <i>Judges Guild</i>) i amatorski twórca gier (jego taktyczny RPG stworzony wspólnie z Billem Owenem okazał się kompletną klapą), traci pracę w General Electrics.<br />
<br />
Dysponując nadmiarem wolnego czasu postanawia założyć firmę zajmującą się grami. Chodzi za nim wówczas nowy pomysł: tworzenie dodatków do D&D skierowanych do prowadzących. Do tego jednak potrzebuje zgody TSR. W tym czasie jego kompan Bill Owen pracuje nad grą o wojnie secesyjnej. Bill zgadza się zrzucić z Bobem na paliwo i ruszyć razem z nim do siedziby TSR w Lake Geneva, żeby obaj mogli zaprezentować tam swoje pomysły. Ponadto Owen mówi, że jeśli jego pomysł przepadnie, przyłączy się do Boba i stworzą późniejsze <i>Judges Guild</i>. Na miejscu pierwszy idzie Owen. Później napisze, że jedyne co z tego zapamiętał, to Dave Arneson stwierdzający, że jego żołnierze poruszają się zbyt wolno. Wraca więc do samochodu i nieco strapiony mówi do czekającego tam Boba: "Zdaje się, że właśnie zyskałeś wspólnika".<br />
<br />
Zabierają więc dwa pudła materiałów dotyczących <i>City State</i> (settingu wspomnianego wyżej), żeby zaprezentować je ludziom z TSR, wśród których jest Dave Arneson, Gary Gygax i inni. Bledsaw opowiada im o pomyśle dodatków dla prowadzących i... <b>zostaje wyśmiany</b>. Projektanci TSRu tłumaczą przybyłym, że gracze chcą gier, nie dodatków. I że TSR nie ma zupełnie nic przeciwko temu, żeby Bill i Bob opublikowali te swoje dodatki do D&D i stracili pieniądze, jeśli tego chcą. Na pytanie o kwestię licencji TSR odpowiedziało, że jej nie potrzebują, ponieważ mechanika gry nie podlega ochronie prawnoautorskiej. I na tym zakończono spotkanie.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<h4>
Lochy, wszędzie lochy... tylko że nie</h4>
</div>
<div style="text-align: justify;">
Pierwszy numer <i>The Dungeoneer</i> ukazał się w czerwcu 1976, w tym samym czasie, co TSRowy <i>The Dragon</i>. Redaktorem i autorem tekstów był w zasadzie wyłącznie Paul Jaquays, przy niewielkim wsparciu innych członków <i>Fantastic Dungeoning Society</i>. Pradopodobnie najbardziej wyróżniającą cechą <i>Dungeneera</i> był fakt, że obiecano w każdym numerze zamieszaczać jakiś loch - całkiem rewolucyjny pomysł w czasach, kiedy lochy publikowane przez TSR, Wee Warriors i innych, można było zliczyć na palcach jednej ręki. Egzemplarze pierwszego numeru zostały wysłane w ciemno do fanów, którzy subskrybowali inne magazyny poświęcone grom (?) i wkrótce niektórzy z nich odpisali, zamawiając subskrypcję.<br />
<br />
Tyle na dzisiaj. Ciąg dalszy nastąpi. </div>
dzemeuksishttp://www.blogger.com/profile/09142549351574168600noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-5716243744696345045.post-2951680507269705922015-04-03T18:12:00.003+02:002015-04-04T15:29:21.288+02:00Powiew historii RPG cz. I<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: right; margin-left: 1em; text-align: right;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiGzM8ANcCM54oVFJ_QW2rLD-wkZbtUHTbUTCHoQD7X-T3SsrVyE5-FrXtzLliZQkvx2rWcThYE5Kwbz_Ya15yQFGhSeLSkDLHLWa8LoiUIo2LVVDQ2b5uKGUYehyOs3Qm2yOT2S018-jQM/s1600/Designers+&+Dragons+Cover+1970.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img alt="" border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiGzM8ANcCM54oVFJ_QW2rLD-wkZbtUHTbUTCHoQD7X-T3SsrVyE5-FrXtzLliZQkvx2rWcThYE5Kwbz_Ya15yQFGhSeLSkDLHLWa8LoiUIo2LVVDQ2b5uKGUYehyOs3Qm2yOT2S018-jQM/s1600/Designers+&+Dragons+Cover+1970.jpg" height="200" title="Okładka I tomu Designers&Dragons" width="133" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><i>Okładka</i></td></tr>
</tbody></table>
<div style="text-align: justify;">
Dzisiaj serwuję luźne tłumaczenia, momentami parafrazy kilku arcyciekawych fragmentów arcyciekawego pierwszego tomu historii RPG autorstwa Shannona Appelcine'a, pt. <a href="https://www.evilhat.com/store/index.php?main_page=advanced_search_result&search_in_description=1&keyword=Designers+%26+Dragons&x=35&y=3" target="_blank"><i>Designers&Dragons '70-'79</i></a>. Tak się przypadkiem złożyło, że wszystkie dotyczą <span class="st"><i>Game Designers</i>' <i>Workshop</i> (<i>GDW). </i></span>Jest to początek cyklu, który będzie kontynuowany i mam nadzieję niejedną osobę zachęci do nabycia i lektury całości. Zapraszam!</div>
<div style="text-align: justify;">
<br />
<h4>
Jak powstał jeden ze znanych settingów SF</h4>
GDW planowało stworzyć zupełnie nowy produkt science-fiction. W tym celu wzięło na warsztat inny własny setting, <i>Twilight:2000</i>. Aby przesunąć ten setting w przyszłość, pracownicy GDW zaczęli grać w coś, co nazywali <i>Grą</i>. W ośmiu graczy, każdy kierujący trzema państwami, grali o losy świata przez następne trzysta lat czasu gry, przy czym obserwowali zmiany i rozwój świata. Kiedy skończyli, mieli nowe tło science-fiction, które stanowiło podstawę ich nowej gry: <i>Traveller: 2300</i> (1986).</div>
<div style="text-align: justify;">
<br />
<h4>
O wpływie operacji Pustynna Burza na rynek RPG</h4>
2. sierpnia 1990 Irak najechał na Kuwejt. Pięć dni później Stany Zjednoczone rozpoczęły rozmieszczanie wojsk w Arabii Saudyjskiej w ramach operacji Pustynna Tarcza, co stanowiło preludium zbliżającego się większego konfliktu. GDW zdecydowało się wydać książkę, która naświetlałaby temat wojsk i uzbrojenia wykorzystywanych w nadchodzącej wojnie. Frank Chadwick napisał <i>The Desert Shield Fact Book</i> (1991). Książka poszła do do druku a w sklepach pojawiła się w pierwszym tygodniu stycznia 1991 roku. Niedługo później, 17. stycznia, rozpoczęła się operacja Pustynna Burza - prawdziwa woja z Irakiem. Podręcznik <i>The Desert Shield Fact Book</i> z miejsca wskoczył na listy bestsellerów New York Timesa i pozostał tam przez jakiś czas. Tak to nieerpegowa publikacja, wynikająca z obycia firmy w militarnych zagadnieniach, uratowała GDW. Nagły zastrzyk gotówki pozwolił na całkowite odrodzenie GDW. Zatrudnili nowych pracowników, kupili nowe komputery a nawet rozważali zakup nowego budynku. I mogli wciąż wydawać.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br />
<h4>
Trzeba wiedzieć kiedy ze sceny zejść niepokonanym</h4>
Kiedy GDW tracili linie wydawnicze, tracili również projektantów. Jako że tacy ludzie jak Marc Miller czy Lester Smith opuścili firmę, wspieranie pozostałych linii wydawniczych stało się jeszcze trudniejsze, co z kolei wzmagało główne problemy. Pod koniec 1995 roku ostało się ledwie dwóch pracowników. 5. stycznia 1996 roku GDW wydało publiczne oświadczenie o zakończeniu działalności. Przy czym nie tylko nie ogłosili bankructwa, ale dołożyli wszelkich starań, żeby przeprowadzić zamknięcie wydawnictwa w profesjonalny sposób. <b>Spłacili zaległe długi i zwrócili prawa do różnych gier ich twórcom. </b>Niewiele innych erpegowych wydawnictw zamknęło swoje podwoje z podobną klasą.<br />
<br />
I tym optymistycznym akcentem kończę dzisiejszy przegląd. Ciąg dalszy nastąpi.</div>
dzemeuksishttp://www.blogger.com/profile/09142549351574168600noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-5716243744696345045.post-68471351775912838422014-12-05T23:00:00.000+01:002014-12-05T23:00:52.057+01:00Sekrety kuchni<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: right; margin-left: 1em; text-align: right;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/1/11/Probability_density_function_of_Pareto_distribution.svg" imageanchor="1" style="clear: right; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/1/11/Probability_density_function_of_Pareto_distribution.svg" height="134" width="200" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><i><a href="http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/1/11/Probability_density_function_of_Pareto_distribution.svg">Źródło</a></i></td></tr>
</tbody></table>
<div style="text-align: justify;">
Kilka słów o generatorze BNów, który ze względu na specyfikę planowanej forumowej sesji pod mało ambitym tytułem <a href="http://lastinn.info/rekrutacje-do-sesji-rpg/14811-fae-fate-sandbox-wyprawa-do-nowego-swiata.html" target="_blank">Wyprawa do Nowego Świata</a>, jest dość istotny, bowiem załoga statku może liczyć nawet 100 osób a każda postać będzie miała swoją kartę i swoje współczynniki. Podobnie napotykani przeciwnicy (np. wrogo nastawione plemiona).<br />
<br />
Zatem. Gra będzie prowadzona na mechanice <a href="http://zuhar.wordpress.com/fate-accelerated-edition-pl/" target="_blank">FAE</a>/<a href="http://www.evilhat.com/home/fate-core-downloads/" target="_blank">Fate</a>. A to oznacza, że postacie graczy są bohaterami. Są wyjątkowi. Jeśli chodzi o kompetencje, to posiadają jedną postawę +3, po dwie postawy +2 i +1 oraz jedną +0. Jeśli chodzi o szeroko rozumianą odporność, czy też wytrzymałość, posiadają trójpolowy tor presji oraz trzy konsekwencje
(łagodną, umiarkowaną i dotkliwą). Plasuje ich to w górnej części
populacji, aczkolwiek nie na samym szczycie (na każdego kozaka znajdzie
się większy kozak). <br />
<br />
Standardowy rozkład cech rzeczywistych populacji jest... normalny, obrazuje go krzywa Gaussa i można by sądzić, że statystyki BNów powinno się losować zgodnie z nią. BG byliby wówczas gdzieś między pierwszą a drugą sigmą.<br />
<br />
Problem w tym, że mechanika FAE nie uwzględnia totalnych miernot. Typowy podręcznikowy przeciwnik BG (chodzi o leszcza, nie o mocnego przeciwnika) nie posiada toru presji, nie posiada konsekwencji a jego postawy bilansują się na 0. A przecież BG nie walczą z imbecylami, czy inwalidami.<br />
<br />
Przeto chcąc wygenerować standardowego BNa przy użyciu normalnego rozkładu prawdopodobieństwa powinniśmy zacząć od środka krzywej, od 0, innymi słowy ignorować (albo brać wartość absolutną) wyniki na lewo od mi (średniej). Uznałem więc, że akceptowalnym uproszczeniem będzie użycie <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Pareto_distribution" target="_blank">dystrybucji Pareto</a>.<br />
<br />
Przy jej pomocy generuję BN'om wartości postaw oraz tor presji (lub jego brak) i konsekwencje (lub ich brak). Wartości rozkładają się przykładowo tak, że na 10 wylosowanych BNów zazwyczaj wszyscy mają brak toru presji lub jedno pole, a sporadycznie trafia się więcej. Podobnie się ma sprawa z konsekwencjami i postawami.<br />
<br />
Jednym z
pierwszych problemów postawionych w sesji przed graczami, będzie kwestia
rekrutacji załogi. Jeśli gracze nie będą chcieli się w to bawić,
dostaną załogę przeciętniaków, wylosowaną w całości według wspomnianych
wyżej reguł.<br />
<br />
Jeśli natomiast będą się chcieli bardziej zaangażować (obojętnie w jaki sposób), to wpłynie to na podniesienie poziomu załogi - szczegóły zależą, ale najpewniej technicznie to będzie wyglądało w ten sposób, że wylosuję odpowiednio więcej postaci i odfiltruję wedle oczekiwanych kryteriów, wynikających z metod zastosowanych w rekrutacji.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br />
Takie tam sekrety kuchni.</div>
dzemeuksishttp://www.blogger.com/profile/09142549351574168600noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-5716243744696345045.post-36773422848846011942014-11-28T21:18:00.000+01:002014-11-28T21:18:14.192+01:00Na fali fejtu<div style="text-align: justify;">
<i>Notka pierwotnie opublikowana w społeczności <a href="https://plus.google.com/communities/115692534885178296473" target="_blank">Fate RPG PL</a>. </i></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Potrzebowałem poukładać sobie wiedzę związaną z FAE (czysta mechanika) i
Fate (kreacja świata, scenariusza, etc) i powstał taki oto formularz, który osadzam poniżej.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Zawiera
niemal wszystkie informacje potrzebne do gry tak, żeby niczego nie
trzeba było szukać w podręczniku (jeśli czegoś brakuje, napisz o tym!).</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Kluczową
sprawą jest układ treści w sensie kolejności - usiłowałem to tak
poukładać, żeby było jak najmniej przewijania w tę i nazad: siadasz do
gry i jedziesz od góry.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Oczywiście nie da się całkowicie uniknąć
powracania (często to wynika ze specyfiki samej rozgrywki), ale wydaje
mi się, że jest dość optymalnie (jeśli masz co do tego uwagi, pisz!).</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Oczywistą
wadą jest statyczność tego formularza: miejsce na jedną tylko kartę
postaci, dwie sztuczki, etc.. Chodzi o to, że jego podstawowym celem nie
jest przechowywanie tego typu informacji, tylko zebranie całej
niezbędnej wiedzy w jednym miejscu i w uporządkowany sposób.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
A
jeśli ktoś się uprze i mu będzie tak wygodnie, to bez problemu upchnie w
poszczególne pola zwielokrotnione informacje - np. w polu imię na
karcie postaci można wpisać: "Anka: Ramona, Stasiek: Goro, Benek: Yoruk"
i analogicznie wypełniać pozostałe pola.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Co myślicie o tym? Widzicie jakieś błędy i wypaczenia?</div>
<div style="text-align: center;">
<br /></div>
<div style="text-align: center;">
<iframe frameborder="0" height="600" marginheight="0" marginwidth="0" src="https://docs.google.com/forms/d/1XRdo2RjVcHYr5rnkK5wt67_Tr1xrf_2CbVRyCSgg1AE/viewform?embedded=true" width="380">Ładowanie...</iframe></div>
dzemeuksishttp://www.blogger.com/profile/09142549351574168600noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-5716243744696345045.post-14124636164041145482014-09-29T14:12:00.000+02:002014-09-29T14:32:44.027+02:00Katana czy miecz - spór nierozstrzygalny<div style="text-align: justify;">
<i>Uwaga: notka jest odpowiedzią na <a href="http://fanbojizycie.wordpress.com/2014/09/28/katana-miecz-niedoskonaly/" target="_blank">arcyciekawy tekst</a> zegarmistrza, szczególnie polecam części dotyczące technik wykuwania i tło historyczne. Dzięki za to!</i><br />
<i><span style="font-size: x-small;"><br /></span></i></div>
<div style="text-align: justify;">
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="http://i.ytimg.com/vi/JpTKGvIq-bI/maxresdefault.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="http://i.ytimg.com/vi/JpTKGvIq-bI/maxresdefault.jpg" height="180" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><i><a href="https://www.youtube.com/watch?v=JpTKGvIq-bI" target="_blank">Źródło: YouTube</a></i></td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<h4>
Ad. siła rażenia</h4>
</div>
<div style="text-align: justify;">
Zgadzam się z tym, co pisze zegarmistrz. Warto może przy okazji zauważyć, że w przypadku katany liczyła się w zasadzie wyłącznie końcówka (kissaki) - ona była najtwardsza i najostrzejsza a do tego technika walki zdecydowanie preferowała trafienia tą właśnie częścią ostrza, jako posiadającą największą prędkość a więc i siłę uderzenia. Przy uderzeniu inną częścią szansa wyrządzenia krzywdy odzianemu w zbroję przeciwnikowi była zdecydowanie mniejsza (nie mówiąc o zawsze ryzykownym zmniejszeniu dystansu). Zatem siła rażenia katany jest w pewnym sensie mocno ograniczona.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<h4>
Ad. koszt szkolenia i amunicji</h4>
</div>
<div style="text-align: justify;">
Powyższe przekłada się ponadto na niezbędne umiejętności techniczne - niewyszkolona osoba będzie używać katany bardzo nieskutecznie i nieporadnie. Gdyby takiej osobie przeciwstawić przeciwnika odzianego w japońską zbroję z epoki i zwykłą, nawet krótką pałką, to ów pewnie by ją zatłukł.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<h4>
Ad. odporność na zużycie mechaniczne</h4>
</div>
<div style="text-align: justify;">
Z tym że sztuka walki kataną, to w dużej mierze sztuka omijania a nie obijania ostrza przeciwnika. I żadnego walenia w tarczę. Więc stal może i była gorszej jakości, ale nie zdziwiłbym się, gdyby w praktyce katany nie ustępowały w zużyciu mieczom europejskim.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<h4>
Ad. głownia krótka</h4>
</div>
<div style="text-align: justify;">
Nie ma czegoś takiego, jak uniwersalna optymalna długość ostrza dająca mistyczną przewagę. Być może istnieje złota proporcja, uwzględniająca wzrost, zasięg ramion, specyfikę broni (jak waga, szerokość, itp.) i technikę walki, dająca przewagę w statystycznie istotnej ilości występujących w boju sytuacji. Tyle że ona dla każdego jest inna, więc ogólne porównanie: ta broń jest lepsza, bo dłuższa, nie ma racji bytu.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<h4>
Ad. nieduży jelec</h4>
</div>
<div style="text-align: justify;">
To współgra z techniką walki. W walce na katany sytuacja, w której ostrze przeciwnika ześlizguje się na tsubę w zasadzie oznacza, że nie skontrolowałeś właściwie ostrza przeciwnika i... nie żyjesz. Z tsubą, czy bez. Jeśli doszło do kontaktu ostrzy i nie masz możliwości / potrzeby zwyczajnie zejść z linii ciosu, to musisz zbić ostrze przeciwnika do ziemi. Z tego wynika, że nie ma potrzeby dociążać i spowalniać broni zbytecznie rozbudowanym elementem.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<h4>
Ad. brak gałki</h4>
</div>
<div style="text-align: justify;">
Gałka, o ile się orientuję, uniemożliwiłaby walkę kataną. Ręka, która trzyma miecz dalej od tsuby, dzierży sam koniec rękojeści w taki sposób, że spoczywa on w zasadzie we wnętrzu dłoni (przynajmniej w niektórych szkołach). Przy pchnięciach minimalny ruch nadgarstka pozwala "zaprzeć" broń, co znacznie zwiększa siłę pchnięcia. Wiele innych technik zakłada swobodą pracę tej ręki, którą gałka tylko by niepotrzebnie utrudniała.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
A w kwestii wyważenia: do właściwego wyważenia gałka nie jest wcale potrzebna. Oczywiście jeśli dodaje się ją na końcu, to można zatuszować wcześniejsze błędy w wyważeniu odpowiednio dobierając ciężar gałki. Z czego nie wynika, że sama w sobie jest potrzebna, czy też <i>ex definitio</i> daje przewagę.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<h4>
Ad. rękojeść dwuręczna</h4>
</div>
<div style="text-align: justify;">
Jedna ręka odpowiada za nadanie siły i prędkości, druga za precyzję ciosu. Jeśli się o tym pamięta i to rozdziela, skuteczność staje się zabójcza. I oczywiście sztuka walki kataną uwzględnia wiele technik wykonywanych jedną ręką. Wszystko zależy od sytuacji - dobierasz technikę stosownie do niej. Nie rozumiem, dlaczego, zegarmistrzu, robisz z tego zarzut. Zwłaszcza miażdży końcówka tego wywodu: manewry wykonywane szablą należą do najszybszych i najtrudniejszych do obrony cięć, więc... damy +1 dla miecza europejskiego. ;)</div>
<div style="text-align: justify;">
<br />
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Ogólnie samo porównanie trochę nie ma sensu o tyle, że katana to szabla i walczy się nią inaczej niż mieczem do tego stopnia, że przekłada się to na jej budowę i charakterystykę. Przeto od biedy można by robić porównanie z szablą, ale i tak ostatecznie wszystko sprowadza się do ręki, która ją trzyma...</div>
dzemeuksishttp://www.blogger.com/profile/09142549351574168600noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-5716243744696345045.post-71385881735411147182014-05-04T11:01:00.000+02:002014-05-04T11:01:49.010+02:00O różnicach w rozumieniu i o stawkach list otwarty<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: right; margin-left: 1em; text-align: right;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgZYiFKhBc-Zr46-wtzXgjePtBJ0TwJbwrWJu_4SfxHXiEaxiNi289bIInivWWi-irR_9d8wMNrNJwXvNXjfYR0JWra7uGLHjV6WtFaKJzPJcmQiREA6qX0QwsDwqTWZf7L63NY5uCBrJaJ/s1600/kostki.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgZYiFKhBc-Zr46-wtzXgjePtBJ0TwJbwrWJu_4SfxHXiEaxiNi289bIInivWWi-irR_9d8wMNrNJwXvNXjfYR0JWra7uGLHjV6WtFaKJzPJcmQiREA6qX0QwsDwqTWZf7L63NY5uCBrJaJ/s1600/kostki.jpg" height="200" width="200" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><a href="http://i.obrazky.pl/kostki-dla-matematykow-340-OBRAZKY.PL.jpghttp://i.obrazky.pl/kostki-dla-matematykow-340-OBRAZKY.PL.jpg" target="_blank"><i>Źródło obrazka</i></a></td></tr>
</tbody></table>
<div style="text-align: justify;">
Szanowny Kolego, wczoraj mieliśmy sporo nieporozumień. Chciałbym spróbować powyjaśniać je i pozamykać - nawet jeśli ostatecznie się nie zgodzimy, to żebyśmy przynajmniej dokładnie wiedzieli co do czego się nie zgadzamy.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Zacznę od tego, że każdy z grających może mieć inne wyobrażenie na temat sytuacji i że może to wpływać na podejmowane decyzje, co zakwestionowałeś. Popraw mnie, jeśli się mylę, ale pamiętam że byłeś bardzo zdziwiony taką sugestią. Powiedziałeś nawet coś w stylu: "Ile kojarzysz takich sytuacji, że gracze inaczej zrozumieli coś co opisałem?" sugerując, że kiedy Ty coś opisujesz, to nie ma żadnych niejasności. Tymczasem problem jest o wiele bardziej złożony. Oto kilka powodów, dla których <b>każdy</b> odbiorca treści ma <b>inne</b> wyobrażenie w swojej głowie:</div>
<div style="text-align: justify;">
</div>
<ol>
<li><b>Różne odczuwanie znaczeń (pól semantycznych) słów.</b><br />Wynika zarówno z doświadczenia - kontekstów, w jakich się słyszało dane słowo. Nie czytaliśmy wszyscy dokładnie tych samych książek, nie słuchaliśmy wszyscy dokładnie tych samych słuchowisk, nie oglądaliśmy wszyscy tych samych filmów ani nie rozmawialiśmy wszyscy z tymi samymi ludźmi. Każdy z nas nieco inaczej odczuwa znaczenie wielu słów. Przykład? "Ty bucu!" Jak - tak generalnie - powinien zareagować BN/BG na taką obelgę? Zapewniam cię, że cokolwiek wymyślisz będzie się bardzo mocno różniło od tego, co powiedziałby Krakus. Wiesz, że tam słowo "buc", ma o rząd wielkości mocniejsze i bardziej obraźliwe znaczenie niż u nas?</li>
<li><b>Przesłyszenie się, niedosłyszenie.</b><br />Przykład 1: "Będziesz żył w celibacie" a "Będziesz żył w celi bracie".<br />Przykład 2: "Czy taki atak ma szanse powodzenia, czy też są jakieś przeszkody?", "Nie atakuj" a "Nie, atakuj". Itd., itp. Przecinka bardzo łatwo nie usłyszeć, intonacja często ginie w harmidrze, jaki panuje na sesji albo na łączach, jeśli gramy online.</li>
<li><b>Opis dotyczy niewielkiego wycinka sytuacji.</b><br />Mnóstwo informacji, które mogą mieć wpływ na podejmowane decyzje jest w głowach. Jeśli zapali mi się lampka, że mogłem coś inaczej rozumieć i zapytam, to fajnie, ale co jeśli nie? Pamiętasz wczorajszy sparing? Zły ork wojownik przeciwko zwinnemu złodziejowi. Zadeklarowałem w pewnym momencie frontalny atak tarczą dużym impetem, którego intencją było przewrócenie przeciwnika. Zrobiłem to, bo w mojej głowie taki ork waży z 80 kg (może i krępy, ale niewysoki). A co jeśli w Twojej głowie bestia waży np. 130 kg? Bo widzisz, gdybym wiedział, że tyle waży, to raczej bym nie spodziewał się, że swoim chudym złodziejem przewrócę taką masę w taki sposób. Co jeśli podczas walki moje wyobrażenie na temat odległości dzielącej mnie od przeciwnika były inne, niż Twoje. Co jeśli inaczej wyobrażałem sobie długość ramion i zasięg toporów orka oraz mojej broni niż Ty? A przecież sens/powodzenie wielu akcji może zależeć właśnie od tego. I potem jest tak, że ja czegoś nie robię, bo np. wyobrażam sobie, że w zwarciu/z odległości to nie ma sensu a ty siedzisz i myślisz: "Czemu ten głąb nie zrobi tego, czy tamtego!". Wymyślam? Pamiętam że na naszych sesjach bywały sytuacje, gdzie miałeś do nas jako graczy pretensje albo dziwiłeś się, że czegoś nie zrobiliśmy i wiele razy wtedy próbowałem Ci tłumaczyć, że moje rozumienie sytuacji było inne i postępowałem zgodnie z nim. Może tego nie pamiętasz, może nie byłeś przekonany do moich tłumaczeń. Ale zapewniam Cię: takie sytuacje po pierwsze były, po drugie były dla mnie bardzo frustrujące (nie lubię, kiedy ktoś mi coś niesłusznie zarzuca), po trzecie bardzo łatwo można ich unikać zmieniając kilka detali w podejściu do gry. </li>
<li><b>Uprzedzenia</b>.<br />Trudno tutaj dać wyraźny przykład, ale uprzedzenia są czynnikiem bardzo silnie wpływającym na odbiór tekstu. Jeśli spodziewam się coś usłyszeć, to jest duża szansa, że usłyszę/zrozumiem właśnie to, czego się spodziewam a nie to, co zostało rzeczywiście powiedziane. Tak działa każdy z nas. Tak działa ludzki mózg.</li>
<li><b>Niejasny/dwuznaczny opis.</b><br />Celowo dałem ten powód na końcu, bo w Twoim przypadku, Szanowny Kolego, można powiedzieć, że nie ma on zastosowania. Jesteś bardzo wytrawnym narratorem, wyrażasz się jasno i precyzyjnie i cały czas pamiętasz, co mówiłeś i co z tego wynika. Stąd rozumiem poniekąd Twoje zdziwienie sugestią, że każdy z grających ma w głowie inny obraz sytuacji. Istotnie, gdyby to zależało wyłącznie od plastyczności i precyzji opisu, to Twoi gracze zapewne mieliby dokładnie takie samo wyobrażenie sytuacji, jak Ty. Sęk w tym, że jest jeszcze wiele innych powodów wpływających na zrozumienie, z których cztery wymieniłem wcześniej.</li>
</ol>
<br />
<div style="text-align: justify;">
Mam nadzieję, że teraz jaśniej wyraziłem swoją myśl niż wczoraj i że teraz zgodzisz się co do tego, że cały czas podczas wczorajszej walki w mojej głowie był nieco inny obraz niż Twojej, bo to normalne zjawisko. Mam też nadzieję, że rozumiesz, dlaczego uważam, że warto ustalać konsekwencje działań przed rzutem i w jaki sposób może to zawczasu rozwiać ewentualne niejasności, nawet jeśli nie podzielasz mojego odczucia odnośnie wpływu takich nieporozumień na zadowolenie z gry i nawet jeśli w Twoim odczuciu ustalanie stawek przed rzutem odbiera grze coś cenniejszego niż ewentualny zysk z zapobiegania nieporozumieniom.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Jeśli zgodzimy się co do powyższego, to byłbym zobowiązany, gdybyś zechciał opisać swoje argumenty przeciwko ustalaniu stawek przed rzutem, bo wydaje mi się, że albo ich nie zrozumiałem, albo obawy które masz w z związku z ustalaniem stawek są niezasadne.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
A Wy, co o tym wszystkim myślicie?</div>
dzemeuksishttp://www.blogger.com/profile/09142549351574168600noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-5716243744696345045.post-48998481304813127162014-05-01T21:58:00.000+02:002014-05-01T23:20:48.959+02:00Wieści z frontu, czyli o sabotażu i technologiach<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhSD5yxWub8l45fJRUvNBbrSbJGKVYVOLywd7iUYsV4DP5dhd93Wb58QgGbbvLYTfNvWUiL1Tqk00-qmOJsAhB_dDckgwTeGQtf83XHvfAshGzUDVe72bf1OLnhdsN4M76Xe8LVqNXg6w-M/s1600/skarpa.png" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhSD5yxWub8l45fJRUvNBbrSbJGKVYVOLywd7iUYsV4DP5dhd93Wb58QgGbbvLYTfNvWUiL1Tqk00-qmOJsAhB_dDckgwTeGQtf83XHvfAshGzUDVe72bf1OLnhdsN4M76Xe8LVqNXg6w-M/s1600/skarpa.png" height="320" width="167" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
Dawno nic nie wrzucałem na bloga, ale to nie znaczy, że się obijałem. Nie musicie wierzyć na słowo, zaraz przedstawię twarde dowody.<br />
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<h4>
Sabotażysta</h4>
</div>
<div style="text-align: justify;">
<i>Sklep internetowy <a href="http://otogryplanszowe.pl/">OtoGryPlanszowe.pl</a> zorganizował na forum <a href="http://lastinn.info/">LastInn.info</a> konkurs na opowiadanie fantasy, nawiązujące do gry karcianej Sabotażysta. Prace miały spełniać specyficzny warunek - musiały pojawić się w nich krasnoludy i co najmniej jeden sabotażysta.</i></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Powyższy cytat pochodzi ze wstępu do zbiorku opowiadań, który dzięki wydawnictwu <a href="http://ksiazkozerca.pl/" target="_blank">Książkożerca</a> jest dostępny za darmo do ściągnięcia o <a href="http://ksiazkozerca.pl/ksiegarnia/75/23/fantastyka/sabotazysta-detale" target="_blank">tutaj</a>.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Nieocenioną pracę okraszenia zbiorku wspaniałymi ilustracjami wykonał <a href="http://feczkins.blogspot.com/" target="_blank">Marcin Feczko</a>. Fragment jednej z nich, która bodaj nie znalazła się ostatecznie w zbiorku widzicie po prawej stronie.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
A piszę o tym, bowiem jestem autorem jednego z opowiadań składających się na <i>Sabotażystę</i>. Jeśli chcesz poczytać więcej takich opowiadań, albo zobaczyć więcej takich ilustracji, to polecam również inny darmowy zbiorek tego samego wydawnictwa - dużo-dużo czytania i dużo-dużo obrazków znajdziesz w <a href="http://ksiazkozerca.pl/ksiegarnia/69/23/fantastyka/ostatnia-karczma-detale" target="_blank">Ostatniej Karczmie</a>.<br />
<br />
<h4>
Szablon postaci do FAE</h4>
<i>Szablon postaci do FAE</i> to taki niewyszukany programik, który popełniłem na własne potrzeby, ale się dzielę, bo może komuś coś. Generuje on i częściowo wypełnia szablon postaci na mechanice FAE, który można zaznaczyć i skopiować indziej tam, gdzie notujemy sobie BNów i spokojnie uzupełnić/dopracować.<br />
<br />
<i>Kilka uwag na temat działania</i><br />
<br />
Aspekty (w postaci uproszczonej, do ewentualnego rozwinięcia) są losowane z tej samej bazy, z której korzysta <a href="http://quodmeturbat.blogspot.com/p/generator.html" target="_blank">ten generator</a>. Oznacza to, że program wymaga połączenia z internetem, ale również to, że w bazie obecnie jest przeszło tysiąc epitetów a w przyszłości pewnie będzie więcej.<br />
<br />
Postawy są losowo rozkładane identycznie, jak w przypadku BG, czyli po jednej dobrej i słabej oraz po dwie niezłe i przeciętne.<br />
<br />
Presji może nie być wcale, bądź może mieć tor długości od jednego do trzech. Losowo z równą szansą dla każdej sytuacji.<br />
<br />
<i>Linki</i><br />
<br />
<ul>
<li><a href="http://drive.google.com/file/d/0B5UXJfIftymqTGY5a1NkZDZXTkk/edit?usp=sharing" target="_blank">Wersja pod Windowsa</a> </li>
<li><a href="http://drive.google.com/file/d/0B5UXJfIftymqaUJJZWlQMnZ0dlE/edit?usp=sharing" target="_blank">Wersja pod Linuksa</a> (w zasadzie po prostu plik źródłowy)</li>
</ul>
<br />
<i>Uwaga</i><br />
<br />
Nie biorę odpowiedzialności za żadną szkodę wyrządzoną przez ten program pośrednio lub bezpośrednio, uschnięcie kaktusa wliczając.<br />
<br />
Nie wiem jeszcze w jakim kierunku to pójdzie - jeśli masz jakieś uwagi, daj znać koniecznie. Niewykluczone, że zostaną uwzględnione. Szczególnie zachęcam do dyskusji pod wpisem poświęconym tej aplikacji, który znajdziecie na g-plusowej grupie <a href="https://plus.google.com/116667915019317874523/posts/W2mgfNwrL76" target="_blank">Fate RPG PL</a>.<br />
<br />
<h4>
Słowo na koniec</h4>
To jeszcze nie wszystko, czym się zajmowałem w czasie, kiedy nie napisałem niczego, co by się nadawało do wrzucenia na bloga. O efektach niektórych innych aktywności dowiecie się wkrótce. Do przeczytania!</div>
dzemeuksishttp://www.blogger.com/profile/09142549351574168600noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-5716243744696345045.post-64063965220702665222014-01-19T21:42:00.000+01:002014-01-19T21:42:17.713+01:00k100 < k20 < kX #KB51<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj6BRPUcR5IOpg8zVoBDIRdpzlEOPIwqr42kia1htlwo1BW-XykBt7KVXnGRVaZVHv9Fh8xV2GNQqwyMPQ_gg2KZO2HJwSpeWO4JK1Uq1wJGLVegR-TsMAQJ2onXgRK61iuSzkKCzZoh27H/s1600/KB+RPG.png" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj6BRPUcR5IOpg8zVoBDIRdpzlEOPIwqr42kia1htlwo1BW-XykBt7KVXnGRVaZVHv9Fh8xV2GNQqwyMPQ_gg2KZO2HJwSpeWO4JK1Uq1wJGLVegR-TsMAQJ2onXgRK61iuSzkKCzZoh27H/s1600/KB+RPG.png" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<a href="http://bohomaze.blogspot.com/2014/01/ewolucja-51-karnawa-blogowy-rpg.html" target="_blank">Bomohaz</a> zaproponował temat bieżącej edycji <a href="http://kbrpg.blogspot.com/" target="_blank">Karnawału Blogowego RPG</a> o tyle specyficzny, że niemal każdy z nas, byle ze stażem dłuższym niż nomen omen kX sesji, siłą rzeczy ma coś do powiedzenia na ten temat. Inna rzecz, czy to zrobi a jeśli zrobi, to czy ciekawie. Sam napiszę kilka słów o poszukiwaniu Świętego Graala wielu erpegowców, czyli mechaniki idealnej. Przy czym zamiast opisywać te aspekty, które owszem, na przestrzeni lat zmieniały się, ale za sprawą nie tyle ewolucji, co adaptacji świetnych rozwiązań z innych źródeł, skupię się na aspekcie, który w moim przypadku faktycznie ewoluował. Chodzi o zakres, czy też skalę dla przyjętych współczynników reprezentujących cechy takie, jak zręczność, czy wytrzymałość oraz czy skala ta powinna być zamknięta, czy otwarta. A przede wszystkim, jak to się ma do testowania, przy założeniu użycia kości.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Jedną z pierwszych rzeczy, do której doszedłem był fakt, że jeśli mechanika ma być prosta i intuicyjna - co od zawsze było dla mnie priorytetowe - to wszystkie współczynniki z danej grupy powinny być w jednej i tej samej skali oraz powinno się do nich stosować te same reguły testowania. Jeśli przykładowo jest tak, jak w WFRP I ed., że zręczność, czy inteligencja jest cechą procentową, siła, czy wytrzymałość jakby też, ale podzielone przez dziesięć, szybkość jeszcze inaczej, ataki też a żywotność w odróżnieniu od wszystkich poprzednich jest wartością otwartą, to znaczy że coś poszło nie tak. Niektóre z tych współczynników były niepotrzebnie dzielone ale inne być może po prostu nie powinny być wrzucane do jednego wora z napisem <i>cechy</i>, skoro różniły się nie tylko skalą, ale też znaczeniem i sposobem testowania - przykładowo dla takiej żywotności, czy ataki reguły wcale testowania nie przewidywały. Absurd. Ta mechanika, przy całej sympatii, jaką mam do WFRP, nie miała prawa być spójna ani sensowna.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Ok, wiemy już, że jeśli coś nie pasuje do <i>cech</i>, to najwyraźniej cechą nie jest, tylko czymś innym. To jest świetny punkt wyjścia do opracowania zestawu takich cech. Zostawmy to jednak na inną okazję. Zastanówmy się teraz, jaka skala będzie dla cech najwłaściwsza. W pierwszym moim odruchu, to nadal były procenty, które pozwalają względnie elegancko oprzeć testy na k100. Udało mi się nawet jakoś tam załatać problem znany m.in. z WFRP, który sprawiał, że postać de facto nie walczyła z przeciwnikiem, tylko z samym sobą - test walki wręcz w ogóle nie brał pod uwagę zdolności bojowych przeciwnika. Otóż wymyśliłem, że rzut należy modyfikować o różnicę pomiędzy zdolnością walki wręcz atakującego a broniącego się (a w bardziej ogólnym ujęciu o różnicę między cechą testowaną a trudnością testu). Czyli, przykładowo, jeśli Awruk z WW 45 atakuje Beja z WW 33, to zamiast 45% szansy na trafienie ma ich 57 (45 + (45 - 33) = 45 + 12 = 57) a Bej próbujący się odwinąć Awrukowi będzie miał tych procent 21 (33 + (33 - 45) = 33 - 12 = 21). Tak, wiem, że to wcale nie takie łatwe do liczenia, ale cóż - wychodziłem z założenia, że stosunek wysiłku arytmetycznego do korzyści jest w tym przypadku więcej niż akceptowalny.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Niestety z procentami jest ten problem, że jest ich tylko sto. A, jak wiadomo, na każdego kozaka znajdzie się większy kozak, który to efekt sprawia, że dla dowolnego, w miarę zróżnicowanego świata fantasy rozpisanie sensownego bestiariusza jest praktycznie niemożliwe. Po prostu. Jakby tego nie wykombinować zawsze nam w pewnym momencie zabraknie skali. Rozwiązaniem zdało mi się ustalenie skali i testu na 20 zamiast 100, czyli cechy standardowo 1 - 20, w wyjątkowych przypadkach więcej, zaś test oparty na wyrzuceniu na k20 mniej niż wartość cechy. Niezmodyfikowana cecha powyżej 20 oznaczałaby automatyczny sukces. Niby praktycznie to samo, co można by zrobić przy procentach i k100, ale jakoś tak łatwiejsze do zaakceptowania. Z drugiej strony taka skala wydaje się za wąska dla oddania niektórych różnic. Świetnie pomieści rozpiętości w ramach jednego gatunku, np. ludzkiego. Albo nawet ogólnie humanoidów. Jednak dla mocniejszych istot zaczyna brakować miejsca. Można by zrobić skalę całkowicie otwartą, ale... k20 ma jednak dwadzieścia ścianek i bez jakichś cudacznych myków wyższych wartości nie da się testować.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Jednocześnie w tył głowy uciskał mnie cały czas inny problem. Żadna znana mi podówczas mechanika ani żaden wymyślony przeze mnie model nie dawał sensownego, wiarygodnego, żeby nie rzec realistycznego (dla danej konwencji) przełożenia na fundamentalną relację: współczynnik postaci vs trudność testu a szansa powodzenia testu. Każdy model gdzieś w pewnym momencie się na tym wykładał. Czasem udawano, że trudność testu nie istnieje (jak we wspomnianym warhammerowym rzucie na WW), czasem sprowadzało się to do mniej lub bardziej uznaniowych modyfikatorów. Efekt nigdy nie był zadowalający. A przecież to wydaje się być trywialne! Jeśli przykładowo mam jakąś cechę na 8 a trudność testu na niej opartego wynosi 3, to oczywistym i najelegantszym rozwiązaniem jest przyjąć, że szansa zdania takiego testu będzie jak... 8:3. Osiem do trzech. Proste, jak konstrukcja cepa. Tylko jak to przełożyć na rzut kością?</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
A rozwiązanie cały czas było na wyciągnięcie ręki. Wymagało jedynie otrząśnięcia się z podstawowego ograniczenia kości, jaką jest stała ilość ścianek. Dlaczego w sytuacji takiej, jak wyżej opisano, nie rzucić k12, wyniki 1-8 zinterpretować jako sukces, 9-11 jako porażkę a 12 jako rzut do powtórki albo nierozstrzygnięty? Hola, hola, zaraz się okaże, że trzeba emulować przykładowo k17, czy k25. Miało być elegancko a tymczasem trzeba tworzyć jakieś osobliwe konstrukcje typu: rzut k20, ale wyniki 18-20 nierozstrzygające, żeby oddać k17. Albo gorzej, dla k25 rzut k6+k10, gdzie wyniki 1-2 na k6 oznaczają k10+0, 3-4 k10+10, 5-6 k10+20, przy czym w tym ostatnim przypadku rzuty powyżej 5 na k10 są nieważne... Masakra. Nikt tego nie kupi. Zaraz, czy aby na pewno. Czy ja właściwie potrzebuję kości? Skoro prowadzę z laptopem w łapie, to co stoi na przeszkodzie, żeby emulować dowolną potrzebną kostkę za pomocą programu komputerowego? No więc mi na przeszkodzie nie stoi nic. I tak właśnie znalazłem swojego kościanego Graala.</div>
dzemeuksishttp://www.blogger.com/profile/09142549351574168600noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-5716243744696345045.post-65334562435286605792013-12-30T22:50:00.001+01:002013-12-30T22:50:47.384+01:00Podsumowanie roku blogowego 2013<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjUV20YuihrbAwD-FqsjsPKxkqFLYiLAI0iKVm0JFgJa8IUVQKZzXxias1z64BOTmWs3jMkjh_qgqjJLMf6_G3doU1oE2QRzfMeZBx5aBYZQ9SVmZBSaOvGcj32wQQZ8CKA6myzfMtgRSIL/s1600/_bB17360.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em; text-align: justify;"><img border="0" height="200" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjUV20YuihrbAwD-FqsjsPKxkqFLYiLAI0iKVm0JFgJa8IUVQKZzXxias1z64BOTmWs3jMkjh_qgqjJLMf6_G3doU1oE2QRzfMeZBx5aBYZQ9SVmZBSaOvGcj32wQQZ8CKA6myzfMtgRSIL/s200/_bB17360.jpg" width="181" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
Oto podsumowanie mojego blogowania w roku 2013 sporządzone na podobną modłę, jak <a href="http://quodmeturbat.blogspot.com/2012/12/podsumowanie-roku-blogowego-2012.html" target="_blank">ubiegłoroczne</a>, czyli w postaci pogrupowanych tematycznie linków do notek wraz z krótkimi zajawkami. Było głównie erpegowo, karnawałowo, ze szczyptą nieudolnej szydery (chodzą słuchy, że mi z nią nie do twarzy).</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Szczególnie i na początku chciałbym wspomnieć pierwszy w historii tego bloga i mam nadzieję nie ostatni gościnny wpis autorstwa Maladiego pt. <a href="http://quodmeturbat.blogspot.com/2013/09/wielkie-gady-nie-takie-madre-jak-je.html" target="_blank">Wielkie gady - nie takie mądre jak je malują?</a> Znakomity tekst, akurat teraz na fali zrozumiałego powszechnego zachwytu Smaugiem mający szansę na druga młodość. Polecam!</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
I dalej już moje wypociny. Pomysłów wiele a czasu brak. Stąd ogromna sympatia, jaką darzę <a href="http://kbrpg.blogspot.com/" target="_blank">Karnawał Blogowy RPG</a>, bowiem ta zacna inicjatywa wielokrotnie w tym roku dawała mi kopa do napisania tekstu. Chronologicznie zatem:</div>
<div style="text-align: justify;">
</div>
<ol>
<li style="text-align: justify;"><a href="http://quodmeturbat.blogspot.com/2013/01/narracja-medium-kb39.html" target="_blank">Narracja a medium #KB39</a> - Kilka luźnych przemyśleń odnośnie zależności między narracją a medium użytym do rozgrywania sesji gry fabularnej. Trochę doświadczeń i trochę gdybologii stosowanej.</li>
<li style="text-align: justify;"><a href="http://quodmeturbat.blogspot.com/2013/02/buehehehe-40.html" target="_blank">Buehehehe #KB40</a> - Takie tam refleksje o brechtaniu na sesji i z sesji i po sesji.</li>
<li style="text-align: justify;"><a href="http://quodmeturbat.blogspot.com/2013/03/karnawa-blogowy-41-przygotowania-do.html" target="_blank">Karnawał Blogowy #41 - Przygotowania do sesji</a> - Notka otwierająca 41. edycję KB RPG, której miałem przyjemność gospodarzyć.</li>
<li style="text-align: justify;"><a href="http://quodmeturbat.blogspot.com/2013/03/mistrzowie-do-garow-kb41.html" target="_blank">Mistrzowie do garów! #KB41</a> - Mój głos tamże. Być może nieco mętny i bełkotliwy, bo jeden z czytelników wyznał, że nie ogarnął, ale też pojawiło się wiele obszernych, mniej lub bardziej polemicznych komentarzy.</li>
<li style="text-align: justify;"><a href="http://quodmeturbat.blogspot.com/2013/04/karnawa-blogowy-41-podsumowanie.html" target="_blank">Karnawał Blogowy #41 - Podsumowanie</a> - Lista wpisów karnawałowych z zajawkami.</li>
<li style="text-align: justify;"><a href="http://quodmeturbat.blogspot.com/2013/04/graem-sesje-kb42.html" target="_blank">Grałem sesję... #KB42</a> - Historie z sesji, od których włos się jeży a kartofle wychodzą z piwnicy.</li>
<li style="text-align: justify;"><a href="http://quodmeturbat.blogspot.com/2013/05/nie-znam-sie-to-sie-wypowiem-czyli-o.html" target="_blank">Nie znam się, to się wypowiem, czyli o szerokości rynku #KB43</a> - Wyszło że jeszcze bardziej, niż mi się wydawało, więc może niepotrzebnie odkopuję...</li>
<li style="text-align: justify;"><a href="http://quodmeturbat.blogspot.com/2013/06/potwor-tez-czowiek-kb44.html" target="_blank">Potwór też człowiek #KB44</a> - Wpis, jak wpis, ale z końcowego motta bardzo się zacieszam.</li>
<li style="text-align: justify;"><a href="http://quodmeturbat.blogspot.com/2013/07/wygraem-erpegowego-ig-nobla-kb45.html" target="_blank">Wygrałem erpegowego Ig Nobla #KB45</a> - Notka tak bez sensu, że aż niektórzy zaplusowali z litości.</li>
<li style="text-align: justify;"><a href="http://quodmeturbat.blogspot.com/2013/09/mariaz-metapoziomu-z-fabua-w-rpg.html" target="_blank">Mariaż metapoziomu z fabułą w RPG #KB47</a> - Pomysł na to, jak pożenić metapoziom a konkretnie tabelki zdarzeń losowych ze światem przedstawionym w grze. Opublikowany w ramach teoretycznie jednego z najprzezajebistszych tematów w polskiej edycji KB RPG. Teoretycznie. Bo w praktyce powstały bodaj trzy teksty. Leo, why?!</li>
<li style="text-align: justify;"><a href="http://quodmeturbat.blogspot.com/2013/12/oddzielic-ziarno-od-plew-czyli-erpegowa.html" target="_blank">Oddzielić ziarno od plew, czyli erpegowa publicystyka #KB50</a> - Wiadomo, mojszyzmy. Ale za to dużo fajnych linków prowadzących poza tego bloga.</li>
</ol>
<div style="text-align: justify;">
Tyle stricte karnawałowych, a teraz pozostałe erpegowe:</div>
<div>
<ol>
<li style="text-align: justify;"><a href="http://quodmeturbat.blogspot.com/2013/07/punkty-zycia-grzech-pierworodny.html" target="_blank">Punkty życia - grzech pierworodny</a> - Wzbudzający wiele kontrowersji, krytykowany za treść, brak konkretów i ujęcie tematu wpis. Krótko mówiąc wart przeczytania.</li>
<li style="text-align: justify;"><a href="http://quodmeturbat.blogspot.com/2013/12/profesjonalizm-rpg.html" target="_blank">Profesjonalizm a RPG</a> - Tekst chyba nie do końca przemyślany, ale za sponsoruje go fenomenalny Dilbert.</li>
<li style="text-align: justify;"><a href="http://quodmeturbat.blogspot.com/2013/09/30-dniowe-wyzwanie-wfrp-pierwsza.html" target="_blank">30-dniowe Wyzwanie WFRP - pierwsza dziesiątka</a> - Wspominkowy wpis tylko dla fanów WFRP. Pokłosie <a href="http://gryfabularne.blogspot.com/2013/09/30-dniowe-wyzwanie-wfrp-dzien-1-jak.html" target="_blank">tej oto inicjatywy</a>, jak zwykle spapugowanej po zgniłym zachodzie.</li>
<li style="text-align: justify;"><a href="http://quodmeturbat.blogspot.com/2013/09/30-dniowe-wyzwanie-wfrp-dzien-12.html" target="_blank">30-dniowe Wyzwanie WFRP - Dzień 12: Ulubiona przygoda, którą prowadziłem</a> - Jak wyżej.</li>
</ol>
<div style="text-align: justify;">
Wspominałem już coś o nieudolnej szyderze? Poniżej cykl notek, który pod to podpada. Zasadniczo to coś dla fanów czerstwego humoru.</div>
</div>
<div>
<ol>
<li style="text-align: justify;"><a href="http://quodmeturbat.blogspot.com/2013/01/cycaty-blogosfery-01.html" target="_blank">Cycaty blogosfery #01</a></li>
<li style="text-align: justify;"><a href="http://quodmeturbat.blogspot.com/2013/02/cycaty-blogosfery-02.html" target="_blank">Cycaty blogosfery #02</a></li>
<li style="text-align: justify;"><a href="http://quodmeturbat.blogspot.com/2013/03/cycaty-blogosfery-03.html" target="_blank">Cycaty blogosfery #03</a></li>
</ol>
<span style="text-align: justify;">Zostały dwie notki - jedna to konkursowy short, pt. </span><a href="http://Gor%C4%85czka%20sobotniej%20nocy.../" style="text-align: justify;" target="_blank">Gorączka sobotniej nocy...</a><span style="text-align: justify;"> a drugi - last but not least - </span><a href="http://quodmeturbat.blogspot.com/2013/11/dziwaczne-i-obsceniczne-ilustracje-ze.html" style="text-align: justify;" target="_blank">Dziwaczne i obsceniczne ilustracje ze średniowiecznych rękopisów</a><span style="text-align: justify;"> - świństwa, jakich nie zobaczycie nigdzie indziej, prócz </span><a href="http://beamhit.blogspot.com/search/label/Porno" style="text-align: justify;" target="_blank">blogu Beamhita</a><span style="text-align: justify;">.</span><br /><div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Plany na ten rok? Cóż, tradycyjnie będzie walka z czasem, żeby coś napisać, bo tematów w zapasie kilka jeszcze jest. Gdzieś na początku roku powinna pojawić się notka <i>Bitcoin a MMORPG</i>, w której odsłonię kulisy pewnego przedsięwzięcia oraz zdradzę, jak analiza protokołu <i>bitcoin</i> oświeciła mnie w kwestii rozwiązania jednego z problemów projektowych, z którym się borykałem.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Być może uda się wrócić do tematu tłumaczenia arcyciekawej książki <i><a href="http://gamemastering.drupalgardens.com/" target="_blank">Gamemastering</a></i> Briana Jamisona, co dotychczas zaowocowało tylko <a href="http://quodmeturbat.blogspot.com/2012/10/mistrzowanie-01-jedyna-prawidowosc.html" target="_blank">jedną notką</a>, ale też jedną konkretną propozycją współpracy od kbendera, która - mam nadzieję - jest jeszcze aktualna.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Na koniec spóźnione świąteczne i przedwczesne noworoczne życzenia: jedźcie i piszcie a po trollach nie rzygajcie!</div>
</div>
dzemeuksishttp://www.blogger.com/profile/09142549351574168600noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-5716243744696345045.post-51803636150587918222013-12-15T22:03:00.002+01:002013-12-15T22:06:33.896+01:00Oddzielić ziarno od plew, czyli erpegowa publicystyka #KB50<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj6BRPUcR5IOpg8zVoBDIRdpzlEOPIwqr42kia1htlwo1BW-XykBt7KVXnGRVaZVHv9Fh8xV2GNQqwyMPQ_gg2KZO2HJwSpeWO4JK1Uq1wJGLVegR-TsMAQJ2onXgRK61iuSzkKCzZoh27H/s1600/KB+RPG.png" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj6BRPUcR5IOpg8zVoBDIRdpzlEOPIwqr42kia1htlwo1BW-XykBt7KVXnGRVaZVHv9Fh8xV2GNQqwyMPQ_gg2KZO2HJwSpeWO4JK1Uq1wJGLVegR-TsMAQJ2onXgRK61iuSzkKCzZoh27H/s1600/KB+RPG.png" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<i><span style="font-size: x-small;">Wpis z okazji jubileuszowej <a href="http://gryfabularne.blogspot.com/2013/12/kbrpg-50-publicystyka.html" target="_blank">50. edycji Karnawału blogowego RPG</a>.</span></i><br />
<br />
Prowadzę <a href="http://quodmeturbat.blogspot.com/" target="_blank">bloga</a>, na którym tylko incydentalnie piszę o rzeczach nie mających żadnego związku z RPG. Czytam blogi o grach fabularnych i pochodnych - stanowią większość subskrybowanych przeze mnie kanałów RSS. Śledzę teksty udostępniane w społecznościach na G+ (<a href="https://plus.google.com/communities/112549939471395885840" target="_blank">GRY FABULARNE</a>, <a href="https://plus.google.com/communities/110865816607749246200" target="_blank">Gry-Fabularne.pl</a>), incydentalnie zerkam na Facebooka (<a href="https://www.facebook.com/groups/137060733125630/" target="_blank">Panie i Panowie, zagrajmy w RPG</a>). Zaglądam na <a href="http://blogirpg.blogspot.com/" target="_blank">Blogi RPG</a>. Czytam i komentuję na Polterze (głównie w <a href="http://polter.pl/blog/" target="_blank">społeczności</a>). W związku z powyższym niedorzecznością byłoby pisanie, że publicystyka erpegowa nie ma sensu.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Czytanie dostarcza mi wielu inspiracji. Nie muszę się z kimś zgadzać, nie muszę lubić tego samego stylu gry, żeby z dyskusji wyciągnąć coś dla siebie. Opinie innych są świetną pożywką dla własnych wniosków. Pewnie można by się ograniczyć wyłącznie do grania i dyskutowania na żywo - ewentualny efekt mógłby być nawet lepszy. Skoro jednak nie mogę grać często a przy tym rzadko mam okazję spotykać na żywo ludzi interesujących się grami fabularnymi, pozostaje mi braki na tym polu kompensować w sieci.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Czy wszystko już było? Bzdura. Wciąż wychodzą innowacyjne gry, wciąż pojawiają się nowe, odświeżające patenty. Pewnie że niektóre tematy rozwałkowane są do porzygania. Żaden problem - kiedy poczuję mdłości, przestaję czytać. Zdaję sobie przy tym sprawę, że w sieci cały czas pojawiają się początkujący erpegowcy i coś, co dla mnie jest wtórne, komuś innemu może otworzyć oczy, odświeżyć perspektywę. Dlatego pisanie nic nie wnoszących komentarzy typu <i>Było</i> pozostawiam ludziom cierpiącym na nadmiar czasu i nieuleczalne zadęcie.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Skoro mowa o komentarzach, trudno przecenić wartość dyskusji - jest to dodatkowy wymiar, który w zasadzie nie występował w papierowej publicystyce a w internetowej stanowi często wartość samą w sobie. Niejeden lichy artykuł zaowocował niezwykle inspirującą wymianą zdań. Niejeden komentarz napisany pod czyimś tekstem mógłby spokojnie zostać opublikowany jako pełnoprawna notka blogowa.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Jest też druga strona medalu. Nie ukrywam, że czasem mam problem z dysfunkcjami na polu rzeczowej dyskusji co poniektórych fandomitów. Jaką miarą mierzę tę rzeczowość? Otóż <i>można się trzymać tematu, albo pierdolić dookoła. Można wyraźnie oddzielać mojszyzmy od obiektywnych sądów, albo mieszać jedno z drugim. Można skupiać się na problemie, albo na osobach. Można chcieć coś wynieść z dyskusji, albo zabierać głos z nastawieniem "ja tu jestem kurwa mistrzem świata a wy parchy opalajcie w blasku mojej zajebistości" (vide przykład słynnego dystrybutora pereł). To są moje miary.</i> <i> </i>- pisałem niedawno u <a href="http://beamhit.blogspot.com/2013/11/karnawa-blogowy-49-mieszkam-w-polsce.html" target="_blank">Beamhita</a>. Stwierdzania typu <i>Kiś się w swoim dedekowym gównei, czy innym dwuklasowym warhamrze</i> zabijają wymianę poglądów, zamieniają ją w poszczekiwanie kundli.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Przy tym wszystkim daleki jestem od podejścia niektórych osób, upatrujących lekarstwa na powyższe w zamordyzmie i cenzurze. Upust temu dałem swego czasu w notce pt. <a href="http://quodmeturbat.blogspot.com/2012/11/plany-na-za-tyldzien-czyli-notka-o.html" target="_blank">Plany na za tyldzień...</a> Na okołoerpegowe dyskusje patrzyłem też swego czasu z przymrużeniem oka, czego efektem był cykl zatytułowany <i>Cycaty z blogosfery</i> (<a href="http://quodmeturbat.blogspot.com/2013/01/cycaty-blogosfery-01.html" target="_blank">cz. 1</a>, <a href="http://quodmeturbat.blogspot.com/2013/02/cycaty-blogosfery-02.html" target="_blank">cz. 2</a>, <a href="http://quodmeturbat.blogspot.com/2013/03/cycaty-blogosfery-03.html" target="_blank">cz. 3</a>).</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Wracając do rzeczy. Co najchętniej czytam i/lub chciałbym czytać? Oto moja lista życzeń:</div>
<div style="text-align: justify;">
<ol>
<li>Mięso. Ale nie chcę scenariuszy, chcę zajawek, zahaczek, motywów. Znacie <a href="https://s3.amazonaws.com/RPT-eBooks/city-encounters.pdf" target="_blank">650 Fantasy City Encounter Seeds & Plots</a>? Do końca życia starczy. Czemu u nas nie robi się czegoś podobnego? Znam jeden ciekawy <a href="http://forum.polter.pl/almanach-vt52363.html" target="_blank">wątek z forum Poltera</a>, w którym zgromadzono w pytę fajnych pomysłów. Tyle że to jest jeden wielki nieprzeszukiwalny miszmasz - dobry do poczytania, kompletnie bezużyteczny jako narzędzie do wyszukania określonych inspiracji. Przeniesieniem i rozwinięciem tego pomysłu miał być chyba <a href="http://almanachrpg.blogspot.com/" target="_blank">Almanach RPG</a>, ale od 2012 ukazało się tam bodaj sześć tekstów a pod względem przeszukiwalności nie poprawiło się chyba nic względem forum (potencjalnie etykiety mogłyby to ułatwić, ale chyba ich za bardzo nie wykorzystano).</li>
<li>Opisy sesji, w których widać konkretne wnioski, spostrzeżenia czy też problemy - obojętnie jakie i obojętnie, jak rozwiązane. Samo ich czytanie jest pouczające. Świeże przykłady, to <a href="http://nakedfemalegiant.pl/twoja-matka-stoi-na-polu-minowym/" target="_blank">Twoja matka stoi na polu minowym</a> Petry, czy <a href="http://beamhit.blogspot.com/2013/11/raport-apocalypse-world-caramba-story-04.html" target="_blank">Apocalypse World - Caramba Story</a> Beamhita. Świetne są też ekstrakty, czyli opisy jednego zjawiska zaobserwowanego na przestrzeni wielu sesji, jak np. tekst <a href="http://beamhit.blogspot.com/2013/11/o-relacjach-miedzy-bohaterami-albo.html" target="_blank">O relacjach między bohaterami, albo raczej braku takowych</a>.</li>
<li>Teksty historyczno-obyczajowe albo odsyłające do takowych. Przykładem <a href="http://gryfabularne.blogspot.com/2013/06/ddgf-2013-staropolskiego-opoja-gawedy.html" target="_blank">Staropolskiego opoja gawędy</a> Borejki, albo <a href="http://kriegspielen.wordpress.com/2010/10/20/prawda-jest-nierealistyczna/" target="_blank">Prawda jest nierealistyczna</a> Ezechiela.</li>
<li>Ogólne teksty almanachowe o prowadzeniu i różnych sztuczkach. Nawet czytanie po raz enty tego samego, jeśli tylko zgrabnie napisane, nie nudzi i utrwala patent w pamięci. Z tej grupy przykładowo lubię czytać teksty Karczmarza. Niestety nie mogę znaleźć jego osobnego bloga, na którym kiedyś je poczytywałem (chyba że mnie pamięć zwodzi), więc <a href="http://karczmarz.polter.pl/blog" target="_blank">linkuję do polterowego</a>.</li>
<li>Teksty recenzencko-analityczne. Pod warunkiem, że zamiast skupiać się na rodzaju oprawy i ilości błędów w tekście, skupiają się na zawartości. I nie są recenzjami ze szkolnej sztancy. Idealnie, gdy recenzent nie zaniedbuje wyłuskiwania fajnych patentów a przy tym nie zachłystuje się i boleśnie punktuje słabe strony. Przykładem do naśladowania są te na <a href="http://bialylew.blogspot.com/" target="_blank">Inspiracjach</a>, czy u <a href="http://nakedfemalegiant.pl/" target="_blank">Petry</a>. Pełna patentów jest świeża <a href="http://lydkakrasnoludka.blogspot.com/2013/12/numenera-prawie-jak-recenzja.html" target="_blank">recenzja Numenery</a> popełniona na Łydce Krasnoludka.</li>
<li>Felietony na dowolny temat, tu o przyjemności z czytania decyduje połączenie pióra oraz ciekawej perspektywy - sporo takich znajdzie się na blogu <a href="http://rzutkrytyczny.blogspot.com/" target="_blank">Rzut krytyczny</a>. Nie można nie wspomnieć przy tej okazji o legendarnej już niemal szyderce na <a href="http://gryfabularne.blogspot.com/" target="_blank">GRACH FABULARNYCH</a>.</li>
<li>Zawsze cenne są teksty odkrywające zaplecze - czy to blogowe (np. <a href="http://borejko.blogspot.com/2013/12/zarobki-z-pisania-o-grach.html" target="_blank">Zarobki z pisania o grach</a>), czy to wydawnicze (<a href="http://karprpg.wordpress.com/2013/05/30/kb43-cz-ii-wywiad-z-ignacym-trzewiczkiem/" target="_blank">Wywiad z Ignacym Trzewiczkiem</a>).</li>
</ol>
<div style="text-align: justify;">
I uwaga ogólna. Brakuje mi powszechności zwyczaju wzajemnego linkowania. Niektórzy potrafią wprost w notce napisać o inspiracji <i>jakimś tam tekstem gdzieś tam</i> i nawet nie zalinkują. Nie wiem czemu. Może się boją, że im od tego włosy na dłoni wyrosną?<i> </i>Popatrz, ile w tym tekście podlinkowałem stron i konkretnych tekstów (nie licząc oczywiście własnych). To najlepszy sposób na karmienie blogosfery energią. Chcesz czytać dobre teksty? Linkuj, komentuj. To motywuje do pisania.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Czego mam dosyć? Kiedyś lubiłem rozkminy mechaniczne. Dziś mam wrażenie, że lwia część takich tekstów, to kręcenie się w kółko, zastępowanie jednych problemów przez inne, zapominanie o celu i tym, co naprawdę ważne, etc. Gdybym miał czas, to bym czytał, mimo wszystko - zawsze jest szansa, że trafi się jakiś inspirujący patent. Niestety obecnie większość pomijam, starając się wychwycić te, które mają szansę wnieść coś do mojego RPG. Z pewnością warte uwagi są teksty o FATE na <a href="http://tomakon.blogspot.com/" target="_blank">Tomakonozie</a>.</div>
<ol>
</ol>
</div>
<div style="text-align: justify;">
I na koniec. Zdaję sobie sprawę, że znany jest mi ledwie bliżej nieokreślony fragment polskiej publicystyki erpegowej w Internecie. Całkiem możliwe zatem, że rzeczy których mi brakuje jest gdzieś tam pełno, tylko akurat na nie nie trafiłem. Jeśli o nich słyszeliście, to podrzućcie linki. A, i przepraszam tych, których poprzez zwyczajne przeoczenie i poślednią pamięć pominąłem w tym akurat tekście, a którzy zasługują na wzmiankę.</div>
dzemeuksishttp://www.blogger.com/profile/09142549351574168600noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-5716243744696345045.post-7644183438112914292013-12-01T22:21:00.000+01:002013-12-01T22:21:51.551+01:00Profesjonalizm a RPG<div style="text-align: justify;">
Za sprawą tradycyjnego, sympatycznego staropolskiego podjazdu dokonanego, a jakże, na <a href="https://plus.google.com/+MarcinSegitSeji/posts/fywBEsncCZ6" target="_blank">Grach Fabularnych</a> zapoznałem się z <a href="http://rpg.polter.pl/BT-Orion-zaprasza-rowniez-zima-w66112" target="_blank">ogłoszeniem</a>, w którym obiecuje się <i>profesjonalne sesje RPG - w dowolnych systemach</i>. Daruję sobie powtarzanie tego, co już powiedziano w obu linkowanych miejscach i przejdę do własnych przemyśleń. Otóż z usługą tego typu, jak prowadzenie gry fabularnej... Chwilunia, mała dygresja. Domniemywam, że mowa o prowadzeniu, bo w tym sformułowaniu może chodzić też o profesjonalne granie, w sensie profesjonalnych graczy - imaginuj sobie, mistrzujesz a oni ustawicznie zaangażowani, umiarkowanie kreatywni (tak, by nie zepsuć ci przypadkiem fabuły), gorliwie potakujący, z przyklejonym uśmiechem numer 5. Koniec dygresji. Wracając, otóż z profesjonalnym świadczeniem usługi prowadzenia gry fabularnej kojarzy mi się przede wszystkim jedno: dopasowanie do potrzeb.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjk8Sz9WeVac_EJo2N_DiSeU4_OPRfYMbMZE_mxfsp4xux1WWPmh9zrPUj6Gyp4Q0YFMZUnWwGi2cKOx6byQNB3ylepHyHwvusNCjrp1LBSEWjuz9EiEJO-_yfP-qqv3TcnQ6nmnhl2dedc/s1600/1125.strip.sunday.gif" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="179" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjk8Sz9WeVac_EJo2N_DiSeU4_OPRfYMbMZE_mxfsp4xux1WWPmh9zrPUj6Gyp4Q0YFMZUnWwGi2cKOx6byQNB3ylepHyHwvusNCjrp1LBSEWjuz9EiEJO-_yfP-qqv3TcnQ6nmnhl2dedc/s400/1125.strip.sunday.gif" width="400" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Z niekończących się swarów, z niezliczonych teoryj wiemy dobrze, że poprowadzenie idealnej sesji dla przypadkowego zbioru graczy jest praktycznie niemożliwe, niewykonalne z prostej przyczyny: różnych oczekiwań graczy, często sprzecznych wewnętrznie, tudzież wykluczających się wzajemnie. Nigdy nie miałem przyjemności brać udziału w profesjonalnej sesji RPG w rozumieniu takim, że trzeba było za nią zapłacić. Nie mam zatem pojęcia jak w praktyce funkcjonuje dopasowanie usługi do potrzeb zamawiającego. Że się to dzieje nie mam najmniejszych wątpliwości. Że jest to przeprowadzane względnie skutecznie (na tyle, na ile jest to możliwe), nie mam powodu wątpić.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Chciałbym natomiast zauważyć, że poza wspomnianymi już różnicami w potrzebach poszczególnych graczy, poważnym ograniczeniem wydaje się być osoba prowadzącego. Co z tego, że zdefiniujemy doskonale potrzeby grupy graczy, skoro MG akurat nie potrafi, nie czuje się dobrze prowadząc w pożądany przez graczy sposób? Firma mająca do dyspozycji wielu MG ma ten komfort, że może dokonać dopasowania również w tym wymiarze. Jednak pojedynczy MG, jeśli nie jest alfą i omegą RPG, to tego zwyczajnie nie przeskoczy. Cóż więc powinien zrobić? Otóż skonstruować arkusz preferencji (załóżmy, że forma ankiety jest użyteczna do tego celu) w taki sposób, żeby z jednej strony objął jak najszersze spektrum stylów i sposobów grania, z drugiej strony ani na piędź nie wykraczać poza uświadomione kompetencje MG.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
W każdym razie jako osoba, której zdarza się prowadzić nieznanym graczom i która gdzieś w odległej przyszłości zamierza opublikować swojego sercopęka, którego będzie chciała promować, albo przynajmniej testować, chętnie poznałbym stosowane techniki, jeśli tylko ktoś z oferujących ten rodzaj usługi zechciałby uchylić rąbka tajemnicy. Pytanie kieruję również do wszystkich innych, którzy mają jakieś spostrzeżenia na ten temat, nawet jeśli sami nie pobierają wynagrodzenia za prowadzenie sesji. Sam wkrótce opublikuję arkusz preferencji, spasowany do moich możliwości i ograniczeń, który jednak może komuś się przyda jako chociażby punkt odniesienia. Tymczasem opisz swoje sposoby na dopasowanie sesji do potrzeb graczy.</div>
dzemeuksishttp://www.blogger.com/profile/09142549351574168600noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-5716243744696345045.post-55805795687798130472013-11-04T21:49:00.003+01:002013-11-04T21:49:54.349+01:00Dziwaczne i obsceniczne ilustracje ze średniowiecznych rękopisów<div style="text-align: justify;">
W luźnym nawiązaniu do notki <a href="http://io9.com/bizarre-and-vulgar-illustrations-from-illuminated-medie-1456202572" target="_blank">Bizarre and vulgar illustrations from illuminated medieval manuscripts</a> oraz zakończonej niedawno <a href="http://beamhit.blogspot.com/2013/11/karnawa-blogowy-numer-48-podsumowanie.html" target="_blank">48. edycji Karnawału Blogowego</a> u Beamhita przedstawiam własny wybór, co <i>lepszych</i> kawałków publikowanych na <a href="http://discardingimages.tumblr.com/" target="_blank">Discarding Images</a>.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiBSMNzfFgpmpIvoufYupktmnJXQhmtND8qE1s8pNKLp_NE1HPXArxOTbBOVWCONGEe1aLNI64hK8-uHNG40vQLKBSfmsg3Ju7CKDC6njIHwCdpjWG6RXhNPNaOPF7VHHTocZ_UuYAks3aQ/s1600/alegoria_natury.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiBSMNzfFgpmpIvoufYupktmnJXQhmtND8qE1s8pNKLp_NE1HPXArxOTbBOVWCONGEe1aLNI64hK8-uHNG40vQLKBSfmsg3Ju7CKDC6njIHwCdpjWG6RXhNPNaOPF7VHHTocZ_UuYAks3aQ/s320/alegoria_natury.jpg" width="275" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><span style="font-size: small;"><span style="font-style: italic;">Alegoria selekcji naturalnej</span></span></td></tr>
</tbody></table>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><div style="text-align: left;">
<br /></div>
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhjO9LcZiGz9NRF5UzIsXIJbhtMr73MTNg5h0_ebjDyIDNK3uOL8uplBum_50QeyejWRVVuSkGtBtOyP3U5q0QH6N-lStlAwagWnbQivSxJhQ_c97AsswzVmX-SCe3YQmAZSYHxs3NczG6j/s1600/cohones.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="217" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhjO9LcZiGz9NRF5UzIsXIJbhtMr73MTNg5h0_ebjDyIDNK3uOL8uplBum_50QeyejWRVVuSkGtBtOyP3U5q0QH6N-lStlAwagWnbQivSxJhQ_c97AsswzVmX-SCe3YQmAZSYHxs3NczG6j/s320/cohones.jpg" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><i><span style="font-size: small;">I kto ma większe cohones!?</span></i></td></tr>
</tbody></table>
<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiVuDEtOPj6jMlxtxF0KWsBIJ78EzKbyJXf1RG7DNE2MfJtsVF0g-L_1U7OYYHTUqOCTX0nzpeRVA-YoHRbdy0c9KtHRBXCmS3DeUrpi940J0iBxp4YmEz-ZMJdp6P3A-uakknSOlvzjkzt/s1600/facepalm.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiVuDEtOPj6jMlxtxF0KWsBIJ78EzKbyJXf1RG7DNE2MfJtsVF0g-L_1U7OYYHTUqOCTX0nzpeRVA-YoHRbdy0c9KtHRBXCmS3DeUrpi940J0iBxp4YmEz-ZMJdp6P3A-uakknSOlvzjkzt/s320/facepalm.png" width="283" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><i><span style="font-size: small;">Facepalm.</span></i></td></tr>
</tbody></table>
<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg1q20f6TUO4nTqBrL-xr6ssnEeajSYlhgS_CngMoSZfjzUFxujbxPo6D24GMPnuO32SlN2szf86QEWGwT_1_NjXEaybO4ylKunUon_mRpTVAGZqT1xqgwdCbAq5xkHh_0VfJqFluPm25z-/s1600/fajnie_miec_cos_w_pycie.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg1q20f6TUO4nTqBrL-xr6ssnEeajSYlhgS_CngMoSZfjzUFxujbxPo6D24GMPnuO32SlN2szf86QEWGwT_1_NjXEaybO4ylKunUon_mRpTVAGZqT1xqgwdCbAq5xkHh_0VfJqFluPm25z-/s320/fajnie_miec_cos_w_pycie.png" width="274" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><span style="font-size: small;"><i>Najważniejsze to zachować pogodę w każdej sytuacji.</i></span></td></tr>
</tbody></table>
<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiDfjdYQFonHxxvlwVUVT1HhgyFRchIg4dkmJzcEQQMaAVmWw8VIxfG7nuM_uSgxSzzyxWV_1Nvugi3ALfhuFiR7oGS-sH5VmxRMqDAMrrZfKgJ5ycSAarWV08aMRajcMYmDeUPWl7q3npy/s1600/patrz_gada_dupa.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="178" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiDfjdYQFonHxxvlwVUVT1HhgyFRchIg4dkmJzcEQQMaAVmWw8VIxfG7nuM_uSgxSzzyxWV_1Nvugi3ALfhuFiR7oGS-sH5VmxRMqDAMrrZfKgJ5ycSAarWV08aMRajcMYmDeUPWl7q3npy/s320/patrz_gada_dupa.jpg" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><i><span style="font-size: small;">Patrz! Gada dupą!</span></i></td></tr>
</tbody></table>
<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgJIJJR4gihAP7RXcYyG6ZxwCCiS5ZXTvHNY63KymWaKTOXPF2mZcWfMdqPUVGezku28z9qP7wwe_sSlDTsebrAnLF_s9kJqsTGCFc_5P7XW3pzYsV320F4BYk9okt1rjpcpoIQYCJxnFRQ/s1600/po_co_mi_fujara.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="278" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgJIJJR4gihAP7RXcYyG6ZxwCCiS5ZXTvHNY63KymWaKTOXPF2mZcWfMdqPUVGezku28z9qP7wwe_sSlDTsebrAnLF_s9kJqsTGCFc_5P7XW3pzYsV320F4BYk9okt1rjpcpoIQYCJxnFRQ/s320/po_co_mi_fujara.jpg" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><i><span style="font-size: small;">Co mi tam po jajkach?</span></i></td></tr>
</tbody></table>
<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh3KsD6C7yHEe4Ng7I1HTbsn-uiT_RbxRMqZ9snlRQhl8CS2OeIwwqlxzN6tRtZgOiwX0-YstgyYYmFH87vKDBxcHnS4IrVNKBSvoR0rQ1f-baMy8Eliqjg6ilFw3gE8LNK3UiLsSLKDnWv/s1600/rachu_ciachu.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="196" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh3KsD6C7yHEe4Ng7I1HTbsn-uiT_RbxRMqZ9snlRQhl8CS2OeIwwqlxzN6tRtZgOiwX0-YstgyYYmFH87vKDBxcHnS4IrVNKBSvoR0rQ1f-baMy8Eliqjg6ilFw3gE8LNK3UiLsSLKDnWv/s320/rachu_ciachu.jpg" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><i><span style="font-size: small;">Rachu, ciachu.</span></i></td></tr>
</tbody></table>
<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEifxuJ0v3__7Q0pKbHr2913F-Z3Dr-1xsBZW3OWjhJmRiOdk1qTjM-TJieI1vRJqx9sXy_-2W6kdR2HeewDkYcK1QvKoAQwMSAid83DzCiCqp_X5A-vc3GhpNN6UuxuosYBCZ6uoTdiyuh0/s1600/sado_pedo_niedzwiedz.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="232" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEifxuJ0v3__7Q0pKbHr2913F-Z3Dr-1xsBZW3OWjhJmRiOdk1qTjM-TJieI1vRJqx9sXy_-2W6kdR2HeewDkYcK1QvKoAQwMSAid83DzCiCqp_X5A-vc3GhpNN6UuxuosYBCZ6uoTdiyuh0/s320/sado_pedo_niedzwiedz.jpg" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><i><span style="font-size: small;">Sado-pedo-niedźwiedź.</span></i></td></tr>
</tbody></table>
<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjxgYPMTdropNUWCdOnJjXg1jhXhHbGsV6CszBQ0Y_d5sJ1mcojrN5T5mWSzBrBHVOlCPP7gtIj_gmmaHpu5JJxK0SgrtZ1v66sPwueRKFF7aGNf1G1bpsQA7Kh3F4JWA4LhoUwt-AbkaiN/s1600/sodomia_level_high.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="243" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjxgYPMTdropNUWCdOnJjXg1jhXhHbGsV6CszBQ0Y_d5sJ1mcojrN5T5mWSzBrBHVOlCPP7gtIj_gmmaHpu5JJxK0SgrtZ1v66sPwueRKFF7aGNf1G1bpsQA7Kh3F4JWA4LhoUwt-AbkaiN/s320/sodomia_level_high.jpg" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><i><span style="font-size: small;">Ale osso chozi?</span></i></td></tr>
</tbody></table>
<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEglVMrghGzWcZK4g-H7H3ykX9uydvy1lZqQtcG0pc7e7TfBlQGWYVgPnqiQWmS_4IKgrNlFh4TorSrPSA6Txd7zQxw-KCEFGN4xUBX3tFOhdeCJZGgcPr5Co265-gV1tDeu8aKBEUV7z6XL/s1600/sranko_ass_to_ass.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEglVMrghGzWcZK4g-H7H3ykX9uydvy1lZqQtcG0pc7e7TfBlQGWYVgPnqiQWmS_4IKgrNlFh4TorSrPSA6Txd7zQxw-KCEFGN4xUBX3tFOhdeCJZGgcPr5Co265-gV1tDeu8aKBEUV7z6XL/s320/sranko_ass_to_ass.jpg" width="317" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><i><span style="font-size: small;">Sranko dupa przy dupie... Co?!</span></i></td></tr>
</tbody></table>
<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj9MPHOtOj2_IZUhyphenhyphen1J7h42ejelzeVLJLy6Q9agoxcCKSCNlO1z0DdddpcwVOr96ANA96gYSt7DTpk-z1-yMUbYmBrSyzbEXrlWQ97z5Ujrj3dwEGCbhKw1RN7CkGuFWekB6ZOVCyAnoVYe/s1600/wycinanie_hemoroidow.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="270" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj9MPHOtOj2_IZUhyphenhyphen1J7h42ejelzeVLJLy6Q9agoxcCKSCNlO1z0DdddpcwVOr96ANA96gYSt7DTpk-z1-yMUbYmBrSyzbEXrlWQ97z5Ujrj3dwEGCbhKw1RN7CkGuFWekB6ZOVCyAnoVYe/s320/wycinanie_hemoroidow.jpg" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><i><span style="font-size: small;">No, hemoroidku, chodź do tatusia...</span></i></td></tr>
</tbody></table>
<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjjKE9R1ANyQzbphl9zlHmBQ_hvyEnF0iyddIIw1-jPjMe3rwebHSyj1PXzVJeLHhMW0e3vltJpwvApTYBSKURkJiINYlXiuJt-UR3rTP4WxyJ30FWcyZF6C9gAM0qGTNzvwdZ54HLtk-Jp/s1600/zimno_jakos.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjjKE9R1ANyQzbphl9zlHmBQ_hvyEnF0iyddIIw1-jPjMe3rwebHSyj1PXzVJeLHhMW0e3vltJpwvApTYBSKURkJiINYlXiuJt-UR3rTP4WxyJ30FWcyZF6C9gAM0qGTNzvwdZ54HLtk-Jp/s320/zimno_jakos.jpg" width="239" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><i><span style="font-size: small;">Kończę, bo tu zimno jakoś...</span></i></td></tr>
</tbody></table>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Źródłem ilustracji <a href="http://discardingimages.tumblr.com/" target="_blank">Discarding Images</a>.</div>
dzemeuksishttp://www.blogger.com/profile/09142549351574168600noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-5716243744696345045.post-29644844616095338382013-09-20T22:14:00.002+02:002013-09-21T09:32:54.571+02:00Wielkie gady - nie takie mądre jak je malują?<div style="text-align: justify;">
<i>Dzisiaj wpis gościnny. Serwuje niejaki Maladie Ehrios - rocznik czarnobylski '86. Z wykształcenia przyrodnik, z zamiłowania oddany fan pierwszoedycyjnego Warhammera i basista post-metalowej grupy aCTAGGA. Do upolowania na facebooku i forum <a href="http://pafhammer.net/">pafhammer.net</a>.</i></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Smok. Temat wydaje się być mocno oklepany, można by rzec, że smok jaki jest, każdy widzi. Latające gadziszcza, większe, mniejsze, ziejące ogniem z różnych otworów ciała, generalnie dosyć niebezpieczne. Są bohaterami legend, strażnikami skarbów, arcywrogami dla naszych BG, czasami również potężnymi sprzymierzeńcami, a zazwyczaj po prostu workami PDków dla zaawansowanych postaci. Ale my nie o tym. Dzisiaj będzie bowiem garść rozmyślań na temat tego, co u typowego smoka dzieje się pod kopułą.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj1H0LJ0WXSv6NEVQfpuS5blpflM3VJnMWf4DQ-ilMqtkUIqTtbrXwIuQJ_c85OB-FArEaLQQKsn7BP7EQZ5gymuxrzYWDUToCOfRw7KgIl8E2UDrcYa51fnrIPt4NtvymrdMaGBrUc4P2J/s1600/smok_07.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj1H0LJ0WXSv6NEVQfpuS5blpflM3VJnMWf4DQ-ilMqtkUIqTtbrXwIuQJ_c85OB-FArEaLQQKsn7BP7EQZ5gymuxrzYWDUToCOfRw7KgIl8E2UDrcYa51fnrIPt4NtvymrdMaGBrUc4P2J/s1600/smok_07.jpg" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Smok yntelygent</td></tr>
</tbody></table>
<br />
<div style="text-align: justify;">
Do problemu postanowiłem podejść dosyć nietypowo jak na zaciętego fantastę, bowiem zaprzęgając do roboty złowieszczą, czarną magię zwaną nauką. Zabrałem się więc za wyjaśnianie fenomenu smoczej inteligencji przy pomocy biologii i ewolucji. Jako, że z jakiegoś powodu brakuje mi reprezentatywnego obiektu do rzetelnych badań, wszystko odbędzie się w ujęciu kryptozoologicznym, czyli krótko mówiąc, trochę sobie pozmyślam.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Nietrudno zauważyć, że w bestiariuszach wielu systemów (chociaż mnie interesuje głównie WFRP) wskaźnik smoczego intelektu jest dosyć wysoki, wyraźnie wyższy niż intelekt średnio rozgarniętego człowieka, czy krasnala. I tu rodzi się pytanie - skoro smoki są takie mądre to czemu nie budują domostw, fortec, zamków, nie tworzą wynalazków, nie spisują swych wspomnień, nie organizują się społecznie? Czemu takie cwane gadziny nie wykształciły żadnej kultury? Czy w takim razie są tylko zwierzakami z przerośniętym mózgiem?</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Na początek. Czym właściwie jest kultura? Termin ma masę znaczeń ale przyjmijmy prostą definicję, że jest to dorobek umysłowy i materialny przekazywany z pokolenia na pokolenie, a także pewne wzory postępowania, wyuczone, a nie odziedziczone biologicznie. Niech więc tak będzie.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiaOjmrAwkQMa8rc22X5Oc9GRRZ60bvXzMneyMTM88pGy-nkYarwCYPNwiGAQlIu1QLrN6HiVZz77euS_Y_A66Cv4uIySZK5aSENxXgSk2QNcS-z2VB4YexTC2d9CWCBjvDP2xiotm9DYJe/s1600/smok_01.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="234" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiaOjmrAwkQMa8rc22X5Oc9GRRZ60bvXzMneyMTM88pGy-nkYarwCYPNwiGAQlIu1QLrN6HiVZz77euS_Y_A66Cv4uIySZK5aSENxXgSk2QNcS-z2VB4YexTC2d9CWCBjvDP2xiotm9DYJe/s320/smok_01.jpg" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Wzorcowa pozycja misjonarska</td></tr>
</tbody></table>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Pytanie pierwsze brzmi - czy inteligencja jest powiązana z kulturą? W przypadku ludzi niewątpliwie tak! Nie zmienia to faktu, że kulturę na różnym poziomie tworzą wszyscy ludzie, niezależnie od poziomu inteligencji. Kultura jest więc bardziej powiązana z naszym wzorcem inteligencji niż jej faktycznym poziomem. Dlaczego? Odpowiedź jest prosta - bo jest nam niezbędna do życia.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
W owianej złą sławą dziedzinie nauki zwanej socjobiologią, ukonstytuowała się bardzo mocna teoria, którą pokrótce przedstawię. W dużym skrócie chodzi o to, że w toku ewolucji rodzaj <i>Homo</i> zamiast na popularną w świecie istot żywych specjalizację, stawiał na środowiskowy oportunizm. Dzięki szeregowi przystosowań możemy dziś żyć w nieomal każdym miejscu globu, w skrajnych warunkach, na dnie oceanu, w kosmosie nawet.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Dwa najważniejsze przystosowania to wolne i sprawne manualnie ręce, oraz mózg zdolny do dziedziczenia memetycznego (jak nie wiecie o co biega z memetyką - <a href="http://pl.wikipedia.org/wiki/Memetyka" target="_blank">link</a>), czyli naśladownictwa. Dzięki zdolności do naśladownictwa, możemy uczyć się od innych (również innych gatunków) i uczyć innych. Nie powielamy jednak wszystkiego bezmyślnie. Początkowo najsilniej utrwalały się rzeczy istotne dla przeżycia, a w miarę rozwoju ludzkich społeczeństw - normy i zasady postępowania, wiedza o zjawiskach przyrodniczych i tego jak je wykorzystać (odkrycia i wynalazki), wreszcie proste wyjaśnienia rzeczy dla ówczesnych niepojętych (mistycyzm i religie).</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEignxrQkfH5bxSCh4dSOjDtekWclsOs-_H3Afq2pTyQswujds7U6R8z9DqjK79d6yZbqRY-5Z_H3BI9O-mE5vXQ-Lt1HerdaExh8QiuD6OiJjXnzU6PyKsjHJVY_W2t4knQB7IRfo6tByMW/s1600/smok_02.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="232" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEignxrQkfH5bxSCh4dSOjDtekWclsOs-_H3Afq2pTyQswujds7U6R8z9DqjK79d6yZbqRY-5Z_H3BI9O-mE5vXQ-Lt1HerdaExh8QiuD6OiJjXnzU6PyKsjHJVY_W2t4knQB7IRfo6tByMW/s320/smok_02.jpg" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Mistycyzm, religie i smok</td></tr>
</tbody></table>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Nietrudno zauważyć, że dzisiejsze kultury są bardzo różne, w zależności od miejsca w których dojrzewały - są one odzwierciedleniem warunków w których przyszło żyć ludziom i pozwalają lepiej się do nich przystosować. Mówiąc bardzo krótko, wytworzenie kultury pozwala nam na gigantyczną wszechstronność, zaś mówiąc obrazowo, rzeczy które inne zwierzęta mają w trudno modyfikowalnym hardwarze (kodzie genetycznym), my mamy w łatwo modyfikowalnym softwarze (kulturze).</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Do stworzenia i utrwalenia tego software'u niezbędny nam był konkretny typ inteligencji (różni badacze różnie dzielą zdolności poznawcze człowieka) - tej pozwalającej uczyć się od innych (nośnik informacji nie jest tu istotny, kiedyś to były przekazy ustne, dzisiaj mogą być e-booki, telewizja, internet). Wiele zwierząt też posiada tę inteligencję (potrafią przekazywać innym swoje wzorce zachowań, należą do nich m.in. szympansy, delfiny, kruki, niektóre papugi. Niektórzy postulują, że równiez psy zdolne są do naśladownictwa) ale rozwiniętą w znacznie mniejszym stopniu.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Skoro wyjaśniliśmy sobie parę spraw, czas przejść do meritum - czy w takim razie smoki są inteligentne? Jeśli ich długość życia trwa kilka tysięcy lat i są bardzo dobrze przystosowane do środowiska (wielkie, silne, mają możliwość zapadnięcia w wieloletni letarg gdy tylko warunki środowiska są niekorzystne), a jednocześnie rozmnażają się bardzo wolno, rozsądnym byłoby przyjąć, że potrzebują jakiegoś mechanizmu, który sprawiałby że włożenie takiej ilości zasobów w pojedynczego, słabo mnożącego się osobnika, byłoby opłacalne.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiIRu7lWDTkvr1CfyoQwTC7-ZUOkyG92zvnkdnawiM0sSFv6dP3q5BijJMH1Gvosu-StT0BavnOD4Za5DSi9kc8fn4kln2qOwwAP_EfstoPQaP13UzDCIYDmpFhVdtfFMKXyCj_4VuUH3cn/s1600/smok_03.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="211" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiIRu7lWDTkvr1CfyoQwTC7-ZUOkyG92zvnkdnawiM0sSFv6dP3q5BijJMH1Gvosu-StT0BavnOD4Za5DSi9kc8fn4kln2qOwwAP_EfstoPQaP13UzDCIYDmpFhVdtfFMKXyCj_4VuUH3cn/s320/smok_03.jpg" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Chucherka</td></tr>
</tbody></table>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Tym mechanizmem może być umiejętność zdobywania doświadczeń i interpretowania ich w sposób prowadzący do logicznych wniosków. W takim razie, smoki jak najbardziej mogą być inteligentne, z tym że nastawione na samodzielne zdobywanie wiedzy, a nie uczenie się jej od innych poprzez naśladownictwo. I to zdobywanie wiedzy innej niż ta która interesuje nas. Są nieomal doskonałe, więc nie potrzebują technicznych usprawnień. Mogą pojąć zasadę działania morskich pływów, ale nie zbudują okrętów, bo nie jest im to potrzebne. Mogą zrozumieć ruchy gwiazd na niebie i wykorzystać je do nawigacji, ale nie zbudują astrolabium, bo ich aparat poznawczy jest na tyle potężny, że wszelkie dane przerobi bez żadnych pomocy. Mogą poznać ludzką czy elfią kulturę ale jej nie zrozumieją, bo operują na zupełnie innym poziomie. Ludzkie problemy będą dla nich kompletnie błahe, poza tymi które są wspólne ze względu na genetycznych przodków - agresja, rozmnażanie, jedzenie, walka o terytorium.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Dobra, możecie spytać, ale po co smok ma się interesować ludzką kulturą? Widzę tu co najmniej dwa powody. Po pierwsze, człowiek to potencjalne zagrożenie, jednak nie jako jednostka, a jako społeczeństwo. Znajomość podstawowych reguł kierujących ludzkością może być kluczem do przetrwania. Drugi powód jest nieco bardziej prozaiczny - to ten sam dla którego my lubimy oglądać memy ze śmiesznymi kotami - bo możemy. Jest to konsekwencja sposobu działania naszego mózgu, a nie cel tego działania. Smok również może pragnąć poznawać dla samej przyjemności poznawania.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Mała wstawka, czyli zabawny fakt - smoki nie muszą być tak samo inteligentne przez cały czas. Jeśli są gadami to ich metabolizm, a więc i aktywność mózgu, jest zależny od temperatury otoczenia. Oczywiście, możemy spokojnie założyć, że temperatura ciała jest regulowana metabolicznie (albo może się podgrzewać w razie potrzeby swoim smoczym ogniem), a nie na odwrót (stałocieplne były niektóre dinozaury) i problemu nie ma, ale trochę szkoda rozwiązywać to w ten sposób. Zaatakowanie zimną, listopadową nocą, może być w końcu jedyną szansą na pokonanie straszliwego gada, gdyż ten będzie spowolniony i ociężały. Pomyślcie o tym. ;)</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi4-nDKHLvRCGwGdjAUn3mRzNfbe8JNBfgfD96kgKebZBsbo3wVwldytYjW1U-0vUGroz4bCzjQZc3xoOY7EmW86FNkdJ1s2jPfpz3GanJh0jqCAeaz_LFvrNDT5HgHRCyUKE86-nI-qg5f/s1600/smok_04.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="248" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi4-nDKHLvRCGwGdjAUn3mRzNfbe8JNBfgfD96kgKebZBsbo3wVwldytYjW1U-0vUGroz4bCzjQZc3xoOY7EmW86FNkdJ1s2jPfpz3GanJh0jqCAeaz_LFvrNDT5HgHRCyUKE86-nI-qg5f/s320/smok_04.jpg" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Hajda na smoka!</td></tr>
</tbody></table>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Ale wracając do tematu. W takim razie czy smoki mają kulturę? Nie, bo nie jest im potrzebna. Mają mega rozbudowany hardware, który pomaga im przeżyć w trudnych warunkach, a także możliwość bardzo szybkiej kompilacji własnego software'u (zdolność uczenia się poprzez wyciąganie wniosków, czyli <i>zwykłą</i> inteligencję kognitywną). Nie potrzebują więc software'u z zewnątrz (kultury), ani nie potrzebują go przekazywać (naśladownictwo).</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Ten brak zdolności do uczenia się poprzez naśladownictwo implikuje kolejny ciekawy fakt - smoki nie są empatyczne. Nie są w stanie wyobrazić sobie co myśli i czuje druga osoba. W związku z tym nie znają litości (nie oznacza to jednak, że muszą być z natury złe). Umiejętności kłamania, mataczenia i pozorne zrozumienie ludzkiej natury to tylko wyuczone w ciągu setek lat metodą prób i błędów sztuczki, które pozwalają mu na zdobycie przewagi nad zagrażającym mu człowiekiem.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Dywagując w stronę smoków z chińskich legend, ich sławne dwuznaczne wypowiedzi wynikałyby nie z tego, że smok stara się pozostać tajemnicza istotą, pełną niezgłębionej mądrości, ale zwyczajnie z faktu stosowania daleko idących skrótów myślowych - smok nie jest w stanie sobie wyobrazić jak odbiorca go zrozumie, zakłada więc, że to co mówi jest całkowicie jasne. Taki stwór zna ludzką mowę i powierzchowne znaczenie słów, ale jako istota nieempatyczna nie jest w stanie wyobrazić sobie jak jego słowa wpłyną na odbiorcę.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEga3t8Ac6cmhHiMkqRT9TwWY6domboheBb6Oygmj1e1E9oJcI-W3NTUqDaGHGxWJvSkZubOqwG3aW9uYqFplb7ahOhEQU3QpovmzpG3xjyLGSTN2imAQ402lI2zZpZufLblFvNl6dg6B54Z/s1600/smok_05.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="306" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEga3t8Ac6cmhHiMkqRT9TwWY6domboheBb6Oygmj1e1E9oJcI-W3NTUqDaGHGxWJvSkZubOqwG3aW9uYqFplb7ahOhEQU3QpovmzpG3xjyLGSTN2imAQ402lI2zZpZufLblFvNl6dg6B54Z/s320/smok_05.jpg" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Ofiary z dzieci składane smokom</td></tr>
</tbody></table>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Używając fachowego słownictwa, smok dysponuje pełnym zrozumieniem syntaksy, ale ma bardzo ograniczoną semantykę ze względu na niską kompatybilność z umysłem człowieka. Nie zważa więc na jakże istotny dobór słów, intonację, mowę ciała, częściowo właściwą gramatykę i masę innych <i>bzdur</i>, nie jest też w stanie wyczytać z zachowania odbiorcy jak wpływają na niego te słowa.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Uczy się tego metodą prób i błędów na podstawie reakcji człowieka (duża część ssaków i ptaków potrafi interpretować nastawienie osobników innych gatunków, dinozaury też mogły to umieć, więc wysoce inteligentne smoki też mogą - nie ma to związku z naśladownictwem). Ponieważ smoki żyją tysiące lat i są w stanie zgromadzić wiedzę niewyobrażalną dla humanoidalnych ras (przynajmniej dla pojedynczego humanoida), ich dziwne, pokrętne zdania są odbierane jako dowód ogromnej mądrości. A dlaczego są tak odbierane? Bo ludzie z łatwością antropomorfizują istotę, która mówi ich językiem, przypisując jej motywy i sposób myślenia typowy ludziom. Smokom, oczywiście, te błędne założenie bardzo odpowiada.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Na koniec garść wyjaśnień. Jest to wyłącznie moja wizja, nie podparta w żaden sposób materiałami źródłowymi do WFRP, czy jakiegokolwiek innego systemu. Nie kłóci się jednak prawie na pewno z żadnym oficjalnym dodatkiem do 1. i 2. edycji, bo znam je na wylot (przynajmniej tak mi się wydaje, a nawet jeśli nie to nie wyprowadzajcie mnie z błędu). Poza tym świetnie pasuje do inteligentnych, tajemniczych i okrutnych gadów, przy okazji tłumacząc dlaczego są właśnie takie.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Użytkownikom <a href="http://pafhammer.net/forum/" target="_blank">forum Pafhammera</a> dziękuję za dyskusję, która zainspirowała mnie do napisania tego artykułu.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-size: x-small;"><i>Źródła ilustracji: <a href="http://discardingimages.tumblr.com/">http://discardingimages.tumblr.com/</a> oraz <a href="http://gallica.bnf.fr/">http://gallica.bnf.fr/</a>.</i></span></div>
dzemeuksishttp://www.blogger.com/profile/09142549351574168600noreply@blogger.com0