Bomohaz zaproponował temat bieżącej edycji Karnawału Blogowego RPG o tyle specyficzny, że niemal każdy z nas, byle ze stażem dłuższym niż nomen omen kX sesji, siłą rzeczy ma coś do powiedzenia na ten temat. Inna rzecz, czy to zrobi a jeśli zrobi, to czy ciekawie. Sam napiszę kilka słów o poszukiwaniu Świętego Graala wielu erpegowców, czyli mechaniki idealnej. Przy czym zamiast opisywać te aspekty, które owszem, na przestrzeni lat zmieniały się, ale za sprawą nie tyle ewolucji, co adaptacji świetnych rozwiązań z innych źródeł, skupię się na aspekcie, który w moim przypadku faktycznie ewoluował. Chodzi o zakres, czy też skalę dla przyjętych współczynników reprezentujących cechy takie, jak zręczność, czy wytrzymałość oraz czy skala ta powinna być zamknięta, czy otwarta. A przede wszystkim, jak to się ma do testowania, przy założeniu użycia kości.
Jedną z pierwszych rzeczy, do której doszedłem był fakt, że jeśli mechanika ma być prosta i intuicyjna - co od zawsze było dla mnie priorytetowe - to wszystkie współczynniki z danej grupy powinny być w jednej i tej samej skali oraz powinno się do nich stosować te same reguły testowania. Jeśli przykładowo jest tak, jak w WFRP I ed., że zręczność, czy inteligencja jest cechą procentową, siła, czy wytrzymałość jakby też, ale podzielone przez dziesięć, szybkość jeszcze inaczej, ataki też a żywotność w odróżnieniu od wszystkich poprzednich jest wartością otwartą, to znaczy że coś poszło nie tak. Niektóre z tych współczynników były niepotrzebnie dzielone ale inne być może po prostu nie powinny być wrzucane do jednego wora z napisem cechy, skoro różniły się nie tylko skalą, ale też znaczeniem i sposobem testowania - przykładowo dla takiej żywotności, czy ataki reguły wcale testowania nie przewidywały. Absurd. Ta mechanika, przy całej sympatii, jaką mam do WFRP, nie miała prawa być spójna ani sensowna.
Ok, wiemy już, że jeśli coś nie pasuje do cech, to najwyraźniej cechą nie jest, tylko czymś innym. To jest świetny punkt wyjścia do opracowania zestawu takich cech. Zostawmy to jednak na inną okazję. Zastanówmy się teraz, jaka skala będzie dla cech najwłaściwsza. W pierwszym moim odruchu, to nadal były procenty, które pozwalają względnie elegancko oprzeć testy na k100. Udało mi się nawet jakoś tam załatać problem znany m.in. z WFRP, który sprawiał, że postać de facto nie walczyła z przeciwnikiem, tylko z samym sobą - test walki wręcz w ogóle nie brał pod uwagę zdolności bojowych przeciwnika. Otóż wymyśliłem, że rzut należy modyfikować o różnicę pomiędzy zdolnością walki wręcz atakującego a broniącego się (a w bardziej ogólnym ujęciu o różnicę między cechą testowaną a trudnością testu). Czyli, przykładowo, jeśli Awruk z WW 45 atakuje Beja z WW 33, to zamiast 45% szansy na trafienie ma ich 57 (45 + (45 - 33) = 45 + 12 = 57) a Bej próbujący się odwinąć Awrukowi będzie miał tych procent 21 (33 + (33 - 45) = 33 - 12 = 21). Tak, wiem, że to wcale nie takie łatwe do liczenia, ale cóż - wychodziłem z założenia, że stosunek wysiłku arytmetycznego do korzyści jest w tym przypadku więcej niż akceptowalny.
Niestety z procentami jest ten problem, że jest ich tylko sto. A, jak wiadomo, na każdego kozaka znajdzie się większy kozak, który to efekt sprawia, że dla dowolnego, w miarę zróżnicowanego świata fantasy rozpisanie sensownego bestiariusza jest praktycznie niemożliwe. Po prostu. Jakby tego nie wykombinować zawsze nam w pewnym momencie zabraknie skali. Rozwiązaniem zdało mi się ustalenie skali i testu na 20 zamiast 100, czyli cechy standardowo 1 - 20, w wyjątkowych przypadkach więcej, zaś test oparty na wyrzuceniu na k20 mniej niż wartość cechy. Niezmodyfikowana cecha powyżej 20 oznaczałaby automatyczny sukces. Niby praktycznie to samo, co można by zrobić przy procentach i k100, ale jakoś tak łatwiejsze do zaakceptowania. Z drugiej strony taka skala wydaje się za wąska dla oddania niektórych różnic. Świetnie pomieści rozpiętości w ramach jednego gatunku, np. ludzkiego. Albo nawet ogólnie humanoidów. Jednak dla mocniejszych istot zaczyna brakować miejsca. Można by zrobić skalę całkowicie otwartą, ale... k20 ma jednak dwadzieścia ścianek i bez jakichś cudacznych myków wyższych wartości nie da się testować.
Jednocześnie w tył głowy uciskał mnie cały czas inny problem. Żadna znana mi podówczas mechanika ani żaden wymyślony przeze mnie model nie dawał sensownego, wiarygodnego, żeby nie rzec realistycznego (dla danej konwencji) przełożenia na fundamentalną relację: współczynnik postaci vs trudność testu a szansa powodzenia testu. Każdy model gdzieś w pewnym momencie się na tym wykładał. Czasem udawano, że trudność testu nie istnieje (jak we wspomnianym warhammerowym rzucie na WW), czasem sprowadzało się to do mniej lub bardziej uznaniowych modyfikatorów. Efekt nigdy nie był zadowalający. A przecież to wydaje się być trywialne! Jeśli przykładowo mam jakąś cechę na 8 a trudność testu na niej opartego wynosi 3, to oczywistym i najelegantszym rozwiązaniem jest przyjąć, że szansa zdania takiego testu będzie jak... 8:3. Osiem do trzech. Proste, jak konstrukcja cepa. Tylko jak to przełożyć na rzut kością?
A rozwiązanie cały czas było na wyciągnięcie ręki. Wymagało jedynie otrząśnięcia się z podstawowego ograniczenia kości, jaką jest stała ilość ścianek. Dlaczego w sytuacji takiej, jak wyżej opisano, nie rzucić k12, wyniki 1-8 zinterpretować jako sukces, 9-11 jako porażkę a 12 jako rzut do powtórki albo nierozstrzygnięty? Hola, hola, zaraz się okaże, że trzeba emulować przykładowo k17, czy k25. Miało być elegancko a tymczasem trzeba tworzyć jakieś osobliwe konstrukcje typu: rzut k20, ale wyniki 18-20 nierozstrzygające, żeby oddać k17. Albo gorzej, dla k25 rzut k6+k10, gdzie wyniki 1-2 na k6 oznaczają k10+0, 3-4 k10+10, 5-6 k10+20, przy czym w tym ostatnim przypadku rzuty powyżej 5 na k10 są nieważne... Masakra. Nikt tego nie kupi. Zaraz, czy aby na pewno. Czy ja właściwie potrzebuję kości? Skoro prowadzę z laptopem w łapie, to co stoi na przeszkodzie, żeby emulować dowolną potrzebną kostkę za pomocą programu komputerowego? No więc mi na przeszkodzie nie stoi nic. I tak właśnie znalazłem swojego kościanego Graala.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz