Strona główna

sobota, 10 marca 2018

Oszukiwanie na kościach

Źródło: Goodman Games
Trochę się zdrzaźniłem kolejną gównoburzą na ten sam temat, czyli Oszukiwanie przy stole jest całkiem spoczko, hehe, gracze niemoty, MG gwiazdor, pan Jestem-Tak-Zajebisty-Klękajcie-Narody musi ratować swoją fantastyczną opowieść, itede, itepe. Dlatego postanowiłem zebrać tutaj kilka myśli na ten temat, żeby w przyszłości nie wchodzić w gnój, tylko rzucać linka i uciekać, gdzie pieprz rośnie albo raki zimują.

Krótko

Dlaczego nie należy oszukiwać na kościach? Bo to nieetyczne i niepotrzebne. Oszukujesz? Jesteś oszust, kanalia i/lub używasz gównianej mechaniki. Nie ma innej opcji. Tertio non datur.

Pomijając kwestie etyczne, oszukiwanie staje się całkowicie zbyteczne dzięki stosowaniu działających rozwiązań mechanicznych na poziomie rozstrzygania konfliktu i/lub rozwiązań na poziomie kreacji opowieści.

Poziom rozstrzygania konfliktu, czyli: olaboga, kości psują historię!

Punkty losu (czy inny odpowiednik): dają możliwość podbicia szczególnie ważnego dla dowolnego z grających (w tym MG) rzutu. Główny zły miałby zginąć od pierwszego ciosu i jako prowadzący tego nie chcesz, bo uważasz, że to zepsuje finał, czy cokolwiek? Nic prostszego: wykładasz jawnie punkt losu, wiadomo ile Ci ich jeszcze zostało i w jaki sposób możesz pozyskać nowe. Twój bohater wykonuje epicką akcję i według kości tak samo epicko się wykłada a chciałeś, żeby to był Twój moment? Nic prostszego: wykładasz jawnie punkt losu...

Niektórzy twierdzą, że to to samo, co oszukiwanie. Cóż, nie będę na ten temat dyskutował, bo rozmawiamy tutaj o grach fabularnych a nie o etyce, z zakresu której elementarna wiedza wystarcza, żeby dostrzec kolosalną różnicę. Jawne określanie stawek i/lub szczegółowa interpretacja wyniku przy udziale wszystkich grających sprawia, że fabuła praktycznie zawsze toczy się w kierunku, który w danym momencie daje największy fun całej grupie (postrzeganej jako całość, wiadomo że nie zawsze przyjęta interpretacja będzie najfajniejszą jednocześnie dla wszystkich).

Przewidywalność. Jeśli mechanika nie zawiera mechanizmów typu kumulatywne określanie obrażeń, w których nie ma górnej granicy, to już samo to pozwala w sposób świadomy i przewidywalny w skutkach dobierać statystyki przeciwników, trudności testów, etc. I żaden wynik rzutu kością nie jest w stanie zmienić tego dajmy na to, że zaplanowałeś danego przeciwnika na więcej niż jeden cios.

Podsumowując i powtarzając to, co napisałem indziej: skoro istnieją mechaniki (bo istnieją), w których każdy i obojętnie jaki wynik kieruje fabułę w interesującym kierunku, jak na przykład Fate (o ile się ją stosuje ze zrozumieniem, bo różnie to bywa), to dla higieny umysłu i z szacunku dla współgraczy lepiej sięgać po nie zamiast oszukiwać.

Poziom opowieści

Oszukiwaniu można też zapobiegać na poziomie opowieści. Jeśli wiadomo, co się wydarzy, to nie rzucajmy na to nawet, jeśli słaba mechanika, której używamy nakazywałaby w takiej sytuacji określony test (w dobrych takie sytuacje nie występują). Czy to oznacza brak emocji, suspensu? Absolutnie nie! 

Oto przykład, który już przytaczałem na FB, kiedy ktoś zapytał:
Co gdyby w Morii na serii wąskich mostów prowadzących do wielkiego mostu Kazad duum nie udało się gimliemu przeskoczyć przepaści?
Jeśli upadek w przepaść nie był opcją, to lepiej nie rzucać na to wcale. Lepiej powiedzieć graczom wprost przykładowo coś takiego:
Słuchajcie, podczas ucieczki przez te mosty będą konieczne trzy rzuty na Zr -10 (czy co tam jest w Twoim systemie), ale koniec końców uda Wam się uciec. Natomiast każdy nieudany test będzie skutkował zgubieniem jednej losowej rzeczy z niesionego na sobie ekwipunku, itd..., itp...
Zaręczam, że emocje nadal będą (nikt nie chce stracić swojego ulubionego Topora Rozpierduchowatora +7), ale przynajmniej etycznie i uczciwie wywołane. Stawka jest jasna dla wszystkich (co oznacza, że mogą też dostosować do niej swoje działania!), wiadomo o co toczy się gra, straty są możliwe a jednocześnie... potrzeb oszukiwania brak!

Na to dostałem taką wartą odnotowania ripostę:
No tak najlepiej wyłożyć im wszystko na tacy i sprawić by gra zmieniła się w gre taktyczną a nie odgrywanie ról. Jak zechce prowadzić taktyczny symuilator bitewny to zagram w szachy albo ddki.
Czyli znowu wracamy do tego, że prawdziwe odgrywanie ról, to tylko oszustwa i railroad. Smuteczek.

A jest jeszcze inne rozwiązanie: dajemy dramatyczny opis biegu przez wąskie mostki, liny trzeszczą, deski pękają, skądś z góry co i raz śmigają jakieś głazy a to wszystko międląc jednocześnie znacząco kości, jakbyśmy mieli właśnie poprosić graczy o ważkie rzuty. Czekamy na deklaracje, kontynuujemy opis a kości... koniec końców zostają w garści. Tyle.

A jak to drzewiej bywało?

Z innej beczki. Systemy z nurtu OSR nie zawierają w swojej mechanice bodaj żadnych mechanizmów wyżej opisanych ani podobnych a mimo wszystko MG nie odczuwa tam potrzeby naciągania rzutów. Jedno z fundamentalnych założeń tych gier mówi, że nie ma żadnej z góry przygotowanej opowieści, w związku z czym może zdarzyć się wszystko a najważniejszym paliwem tworzonej na bieżąco historii są działania podejmowane przez postacie graczy.

Ma to swoje oczywiste konsekwencje takie, że nie ma żadnych tzw. dupochronów, nie warto się przywiązywać do postaci a praktycznie jest mieć w zanadrzu ze dwie następne. Takie założenia mocno ograniczają sytuacje, w których zachodziłaby pokusa naciągania rzutów po stronie MG - nie ma zaplanowanego scenariusza a gracze gotowi są w razie potrzeby płynnie kontynuować grę nową postacią. Po co zatem oszukiwać? W imię czego? Nierzadko najlepsze historie powstają właśnie przez jakieś nieoczekiwane wyniki rzutów.

Nieco gorzej wygląda to od strony graczy, bo jednak dążenie do wygrywania, tudzież uniknięcia śmierci postaci jest w pewnym sensie naturalne, więc tutaj faktycznie pokusa występuje, w szczególności u graczy nie do końca czujących konwencję. Tylko to jest trochę tak, że gracz oszukujący oszukuje najbardziej sam siebie, afekt na opowieść jest znikomy. A jeśli zaczyna być znaczący, to z reguły przykuwa uwagę pozostałych i albo przestaje oszukiwać, albo zostaje na tym nakryty.

I na koniec...

I na koniec odniosę się do cytatów z netu, które wyrażają często powtarzające się opinie:
oszustwa (...) wzbogacają rozgrywkę i historię.
Z punktu widzenia prowadzącego pewnie tak, ale przecież nigdy nie wiesz, czy tak samo postrzegają to wszyscy przy stole. Skąd wiesz, czy gdybyś jawnie powiedział, co wyszło na kościach, to pozostali nie uznaliby tego za fantastyczny zwrot akcji i nie bawiliby się lepiej bez tego oszustwa? A skoro nie możesz tego wiedzieć, to po co oszukiwać? Jakiem prawem prowadzący uzurpuje sobie nieomylność w tym zakresie?
Jeśli mg chce coś osiągnąć to nawet jeśli przestrzega zasad 100% zasady cię nie ochronią.
Oczywiście, że tak, dlatego nie grywam u takich MG.
Jak dla mnie sesja to prosta umowa. Nie dotyczy jednak przestrzegania zasad. Dotyczy pomocy w opowiedzeniu historii postaci gracza.
Nie chcę uczestniczyć w historii zaplanowanej przez MG. Chcę stworzyć własną historię. Oczywiście prowadzący może mieć zaplanowany swój setting, swoje frakcje, zaplanowane z góry wydarzenia zakładające brak postaci graczy, nawet i niechby scenariusz. Ale nadal jako postać powinienem móc zadeklarować wszystko, co mieści się w konwencji i mechanice gry a MG powinien korzystając ze swojej dodatkowej wiedzy ogarnąć, jak świat najlogiczniej na to zareaguje. A nie głowić się nad tym, jak wepchnąć mnie z powrotem na tory.

Wierzę, że niektórzy mogą się dobrze bawić, pełniąc rolę aktorów w teatrze Mistrza Gry. Niemniej dla mnie to trochę przestaje być towarzyską zabawą a staję się rodzajem artystycznego performance'u - może to być nawet pięknie wykonane, nie przeczę. Nadal jest to jednak pokazówka.

Oszukiwanie na kościach, czyli tam gdzie kończy się gra we wspólne odgrywanie ról a zaczyna statystowanie w teatrze MG. Innymi słowy pokusa oszustwa rośnie i staje się częstsza wprost proporcjonalnie do rosnącego poziomu railroadowania.

Tyle.

poniedziałek, 5 marca 2018

Podziemniak vel Lochator - o losowaniu komnat addendum

Piszecie w listach, dzwonicie i zadajcie wciąż pytania o losowanie komnat według Podziemniaka vel Lochatora. Wychodzi na to, że opisałem tę procedurę bardzo mętnie i bez większej ilości przykładów się nie obejdzie. Zatem do dzieła!


Weźmy taki kawałek lochu, jak na obrazku powyżej. "Stoimy" sobie w miejscu gdzie jest brązowa kropka (to chyba jakiś stołek) i chcemy sprawdzić, co jest dalej w prawo, czyli na wschód. Zatem standardowy rzut kością sześciościenną na rodzaj tego kawałka podziemi, wypada 6, więc tym razem nie korytarz, lecz komnata.

Rzucamy więc kolejny raz na jej rozmiar. Wypada 3 (słownie: trzy). Uwzględniając wylosowany do tej pory loch oznacza to, że komnata, która znajduje się w tamtym miejscu może mieć jeden z następujących układów:

  





Jak wybierać układ? Można na szybko wynotować wszystkie możliwości i wylosować jedną z nich - w przypadku powyżej możliwości mamy pięć, możemy je przypisać do wyników na k6 a 6 ignorować. Można też zacząć od wylosowania kształtu - w przypadku komnaty z trzech "kwadratów" użytej w przykładzie możliwości są dwie: albo to będzie długa, prosta kiszka (obrazek czwarty i piąty), albo coś w kształcie litery L (pierwsze trzy obrazki). A doprecyzować układ kolejnym rzutem.

I to jest chyba to, co budziło największe kontrowersje. Ale skoro już piszę, to kilka słów o ewentualnych innych wyjściach z komnaty. Załóżmy że na skutek opisanych wyżej rzutów wyszła mi sala w wariancie widocznym na pierwszy obrazku, czyli taka:


Wypadałoby sprawdzić, czy są z niej jakieś  wyjścia. Dla każdego fragmentu ściany, który potencjalnie może mieć wyjście rzucam k6 - wynik sześć oznacza, że jest. A jeśli jest, to kolejny rzut i wyniki 5-6 oznaczają, że w przejściu znajdują się drzwi (czy zamknięte/otwarte, na zewnątrz/do wewnątrz to są ewentualnie kolejne rzuty, jeśli nie chcę uznać arbitralnie). W powyższym przypadku załóżmy że szalone rzuty wykazały drzwi we wszystkich możliwych miejscach. Ostatecznie więc komnata wygląda tak:


Jeśli coś dalej jest niejasne, to dajcie znać. Udanych sesji!

wtorek, 6 lutego 2018

Podziemniak vel Lochator...

...czyli megaprosty generator podziemi oparty na k6

Jak zapowiadałem w poprzednim wpisie będącym raportem z sesji, przedstawiam generator podziemi oparty na rzutach k6, którego w relacjonowanej sesji oraz kilku innych do tej pory rozegranych z zaskakująco wielkim powodzeniem używałem kropka.

Potrzebowałem procedury, która pozwoli mi wytworzyć interesujące podziemia w locie. I tak, wiem że istnieje mnóstwo tego typu narzędzi online, generujących cały loch. Tylko że ja po pierwsze potrzebowałem czegoś, co wiem, jak działa a po drugie chciałem właśnie móc losować rzucając kostką a nie dostawać od razu gotowy loch. Tak powstał Podziemniak, albo jak kto woli Lochator - nazwy nadane dla jaj, nie będę udawał, że ta prosta procedura jakiejkolwiek nazwy potrzebuje.

Oto jednostronicowa instrukcja w wersji PDF: Podziemniak vel Lochator.

Poniżej przykładowy loch wytworzony za pomocą Podziemniaka w czasie poniżej kwadransa:
Podziemia
Poziom podziemniakowych podziemi

Kilka słów o specyfice tej losowaczki. Korytarze budowane są z klocków, których jest pięć rodzajów (szóstka na kostce oznacza komnatę). Klocek jest najmniejszym fragmentem lochu (nie licząc drzwi i przejść na inne poziomy) i na powyższym obrazku zajmuje obszar trzy na trzy kwadraciki.

Zacząłem od ślepego zaułka i miejsca oznaczonego srebrnym kółkiem. Jest to bliżej nieokreślone wejście do naszych podziemi. I teraz idę w jedynym możliwym kierunku, to jest na wschód, czyli "w prawo". Rzucam kostką i... wypada czwórka. Doklejam więc tak zwany "młotek", jednak obrócony o 90 stopni, zgodnie z kierunkiem ruchu. I tak dalej.

Jeśli w danym miejscu dolosowany klocek nie pasuje z dowolnego powodu (np. widzimisię sędziego, czy sprzeczność z już dolosowaną/zwiedzoną częścią), zamiast niego bierzemy pierwszy najbardziej pasujący. Ot i cała filozofia.

Nieco bardziej skomplikowane jest losowanie komnat. Kiedy losując kolejny klocek wyrzucimy szóstkę, to oznacza że trafiliśmy do komnaty. Do określenia jej wielkości potrzebny jest rzut... niespodzianka! k6 (wynik 6 oznacza 5+ kolejny rzut, powtarzany i sumowany aż do uzyskania wyniku innego niż sześć). Przykładowo wielkość komnaty widocznej na dole nieco z prawej strony wyznaczył wynik trzy. Wyniki na wielkość kolejno 6, 6, 2 oznaczałyby komnatę wielkości 12 klocków (5+5+2).

I teraz coś, czego już nie opisałem w instrukcji linkowanej wyżej, ponieważ chciałem żeby była zwięzła, przejrzysta i mieściła się na jednej stronie. Poza tym tutaj już zalatuje buchalterią - ja lubię, ale każdemu jego loch.

Otóż kiedy znam wielkość komnaty zastanawiam się na szybko jakie są możliwe kształty dla komnaty o danej wielkości w danym miejscu (zwykle mamy już jakiś fragment podziemi, który wyklucza niektóre opcje). Przypisuję je do k6 i rzucam ponownie. Znając kształt i wielkość muszę jeszcze zdecydować w którym miejscu komnaty znajduje się wejście - i znów, zwykle wylosowane do tej pory klocki stanowią pewne ograniczenie. To jest kolejny rzut k6 po wcześniejszym przypisaniu możliwości do wyników.

W ostatnim kroku dla każdego "klockowego" fragmentu ściany komnaty, poza tym, którym do komnaty weszliśmy oraz tymi, które przylegają do ścian wcześniej wylosowanych korytarzy, losuję k6, gdzie 6 oznacza przejście (tam znowu rzut i 5-6 oznacza, że chronione drzwiami).

(No dobra, jest jeszcze jeden ostatni krok, w którym losuję, czy drzwi otwierają się na zewnątrz, czy do wewnątrz. Ale nie będę o tym pisał, bo zaraz ktoś mi wyjedzie od zboczeńców.)

I to w zasadzie tyle, reszta jasno wynika z linkowanej wyżej instrukcji. Aczkolwiek, jeśli coś jest niejasne, widzisz błąd, albo potencjał na ulepszenie, to wal śmiało.

Mapki podziemi wydłubałem za pomocą narzędzia na Pyromancers, jakby kto pytał.