Strona główna

poniedziałek, 31 grudnia 2012

Podsumowanie roku blogowego 2012

Podsumowanie mojego blogowania w roku 2012 sporządzone na podobną modłę, jak ubiegłoroczne. Z tą drobna różnicą, że bogatsze o odniesienia do planu, który poczyniłem w styczniu - notki tam zapowiedziane oznaczam poniżej gwiazdką (*).

Zacznę od wzmianki o wpisie Mistrzowanie #01 - Jedyna prawidłowość, która inicjuje cykl publikacji tłumaczeń fragmentów znakomitego almanachu Mistrzów Gry autorstwa Briana Jamisona (strona projektu), a który to cykl zapowiadałem tutaj.


Dalej pozostałe, typowo erpegowe wpisy:
  1. Generator postaci i nie tylko* - opis użycia mojego narzędzia, które doczekało się własnej podstrony na blogu i osób, które go regularnie używają (ze statystyk sądząc).
  2. "Zbrodnia", zarys scenariusza* - do gry fabularnej osadzonej w klimatach magii i miecza, sprawdzony w boju przez Bielowa.
  3. Cthulhu czytuje Google News - przebój Poltera (przeszło sześćdziesiąt polecanek), artykuł o wykorzystaniu Google News na cthulhopodobnych sesjach.
  4. Spiritus a motywy awanturnicze - opis kilku przydatnych motywów zaczerpniętych z komiksów o Duchu.
  5. Panta rhei w RPG - garść motywów związanych z przemijaniem, pierwotnie publikowane na Polterze.

I notki mniej lub bardziej karnawałowe, nadal erpegowe:
  1. To nie jest wpis o osobowości #KB27 - propozycje generycznych mechanicznych rozwiązań problemów związanych z uwypuklaniem predyspozycji postaci w RPG.
  2. Dziesięciu małych Mu... #KB28 - o rasizmach na sesjach.
  3. Fetyszyzacja broni #KB31 - luźne i niezbyt oryginalne refleksje na temat nieproporcjonalnie dużej roli klepania się po twarzach.
  4. Trzy pieczenie na jednym ogniu #KB35 - trójpak, czyli APek z gry w system autorski sila, testy moich własnych rozwiązań sandboksowych i wpis karnawałowy w jednym.
  5. Stare, ale... nie jare #KB38 - krytyka mechanik, na których się wychowałem.

Czas na zbierający bardzo pozytywne opinie cykl książkowy:
  1. Dzieje rękopisu #01 - będziesz żył w celi b(r)acie - garść faktów związanych z konsekwencjami tradycji rękopiśmiennej.
  2. Dzieje rękopisu #02 - zawód kopista - o doli kopisty i nie tylko.
  3. O traktowaniu książek - z Richarda de Bury'ego i wierszyków bazgranych na kartach starych ksiąg.

W kontekście ME'2012 w piłce nożnej nie mogło zabraknąć tematyki sportowej:
  1. Co łączy Fabrice'a Muambę i Lucasa Radebe? - wspomnienie najbardziej poruszającego zdarzenia podczas widowiska sportowego, jakiego byłem świadkiem.
  2. Moje ME 2012 #01 - refleksje z kilku meczy pierwszej kolejki.
  3. Moje ME 2012 #02 - podobne refleksje z kilku meczy kolejki drugiej.
  4. Moje ME 2012 #03 - Pożegnania - po zakończeniu fazy grupowej.

Pozostałe wpisy, które ciężko sklasyfikować:
  1. Ludzie, czytajcie Zajdla! - efekt ponownego zachwytu klasykiem.
  2. Mózg: fakty i mity - rozprawiam się z dwunastoma mitami na temat tego fascynującego organu.
  3. Plany na za tyldzień, czyli notka o notkach o notkach i o komentarzach - mała szydera z tego, co najbardziej zajmuje polterową dziatwę.
  4. Spotkania na G+ - próba zgromadzenia społeczności erpegowców nie stroniących od spotkań za pośrednictwem Hangoutów.

Chyba tyle, mam nadzieję, że niczego nie pominąłem. Nie było tego może zbyt wiele, ale - mam nadzieję - ilość przeszła w jakość. Jak widać po gwiazdkach (*) niewiele z noworocznych zapowiedzi udało się zrealizować, ale - paradoksalnie - wyszło to z korzyścią dla bloga.

Do zobaczenia w 2013!

piątek, 7 grudnia 2012

Spotkania na G+

Zapraszam do społeczności, którą utworzyłem na G+, nazwanej RPG Spotkania.

Społeczność została pomyślana, jako centrum spotkań na żywo (Hangouts), których celem jest rozegranie sesji RPG, dyskutowanie o grach fabularnych, albo wygłoszenie prezentacji (np. dotyczącej systemu autorskiego, czy technik mistrzowania).

Chodzi o to, żeby znalezienie chętnych do gry lub dyskusji za pomocą tego medium stało się łatwiejsze, niż jest do tej pory. Zapraszam!

poniedziałek, 3 grudnia 2012

Stare, ale... nie jare #KB38

Jakiś czas temu reaktywowaliśmy starą ekipę i rozpoczęliśmy nowe erpegowe życie. Najpierw na warsztat poszedł Earthdawn. Rozegraliśmy kilka (cztery, czy pięć) naprawdę fajnych sesji (raporty tutaj). Czy to zasługa świata? Cholera wie, graliśmy w czasach sprzed Pogromu, więc ile tam zostało tej Barsawii w Barsawii, to ja nie wiem. Czy to zasługa mechaniki? Cholera wie, nie było zbyt wiele okazji do turlania, nie stoczyliśmy w sumie żadnej walki.

Potem zmieniliśmy się w prowadzeniu a przy tym realia. Mieliśmy grać w świecie przypominającym stylistyką lata 50-te ubiegłego wieku, z robotami i surogatami, Ziemia, historia alternatywna (była jedna wielka wojna światowa zamiast dwóch, za to długa). Taki trochę dieselpunk, chociaż roboty akurat poruszane były elektrycznością a rolę nośnika danych pełniło coś w rodzaju kryształów.

Mechanikę MG zapożyczył w Cyperpunka 2020. Nigdy nie zgłębiałem specjalnie tej mechaniki, więc swojej opinii na ten temat nie wyrażę. Dość powiedzieć, że MG i pozostali gracze ciągle na nią sarkali, więc po kilku sesjach przekonwertowaliśmy postacie na mechanikę BRP w wariancie znanym nam z Zewu Cthulhu.

Znowu kilka sesji, ogólnie railroad (więc - uprzedzając fakty - trudno zwalić wszystko na graczy), wchodzimy przez piwnicę do ratusza w którym urzęduje trzęsący okolicą kacyk do sprzątnięcia. Masakra. Sesja trwa dłużej niż powinna - MG naciąga zasady i rzuty, jak tylko może, żeby nas przedwcześnie nie pozabijać - ostatecznie zrezygnowany przerywa w momencie, w którym staje się jasne dla wszystkich, że żywi z tego nie wyjdziemy.

Oczywiście mam własną, autorską mechanikę w szufladzie. Jej początkowy koncept - o, zgrozo - pod wieloma względami przypominał stare mechaniki, obecne na raczkującym polskim rynku przed laty, kiedy zaczynałem swoją przygodę z RPG. Z czasem ta mechanika ewoluowała i dzisiaj jestem z niej bardzo zadowolony.

W dużej mierze dlatego, że każde z kluczowych dla niej rozwiązań jest na tyle odmienne od tych, które znam z takich gier, jak Warhammer, MERP, Zew Cthulhu, Wampir i kilku innych z tamtych czasów, że przy jej zastosowaniu stare problemy nie wracają, niczym zmory z przeszłości. Jak można się domyślić, wspomniane w poprzednich akapitach doświadczenia, utwierdziły mnie w słuszności obranego kierunku.

Uwielbiam Stary Świat. Nie wiem, czy tylko przez sentyment, czy może jednak ma w sobie to coś. Uwielbiam bóstwa chaosu, mutantów, spaczeń, skaveny, Middenheim, Kislev, nekromantów, Morrslieba, zabójców trolli i wiele, wiele innych smaczków Starego Świata. Poprowadziłem w nim dziesiątki sesji a chciałbym więcej. Zawsze, kiedy myślę o prowadzeniu moje myśli nieustannie dryfują w kierunku Fauschlagu i Miasta Białego Wilka. A jednak. Kiedy po latach przerwy w końcu coś zacząłem prowadzić, to jest to w zasadzie świat autorski. I działa. Spaczeniowy gorset chyba tylko krępowałby ruchy. Nie wiem dlaczego, nie wiem, jak to działa a jednak.

Zatem. Wczorajsze światy dzisiaj? Może. Wczorajsze mechaniki dzisiaj? Nigdy więcej!

Z drugiej strony ciekawe, jaki kształt miałaby moja mechanika, gdyby nie bolesne, acz pouczające doświadczenia z tych durnych starych.

Przy czym, nie wypowiadam się na temat tego, jak się sprawdzają naprawdę stare pramechaniki, światy i sposoby grania. Niemniej lektura Inspiracji pozwala domniemywać, że lepiej, niż wiele spośród dzisiejszych.

Wpis powstał z okazji i poduszczenia 38. edycji Karnawału Blogowego.

wtorek, 20 listopada 2012

Plany na za tyldzień, czyli notka o notkach o notkach i o komentarzach

W związku z niebywałą popularnością (patrz plebiscyt topłanfri), jaką cieszą się w ostatnich dniach notka o notkach  towarzysza Dźwigara i notka o komentarzach towarzysza Piotrogroda, kierownictwo Polteru (ci od faqów dla fanów) wespół w zespół z juzerami postanowiło wyjść naprzeciw oczekiwaniom gawiedzi i oto zapowiedzi przyszłotygodniowych wpisów objętych specjalnym patronatem:
  • Tyldy są wśród nas - czyli jak odróżnić zalogowaną tyldę od prawdziwego użytkownika?
  • Zaplute tyldy reakcji  - czyli o haniebnej praktyce podpisywania się niektórych tyld nickiem prawdziwego poltertowarzysza.
  • Generator polterkomentarzy  - dzięki pregenerowanym frazom już nigdy nie wypowiesz się wbrew oficjalnym wytycznym Poltrii!
  • Polterpoprawne wpisy - czyli zbiór tematów zgodnych z oficjalną linią Poltrii.
  • Paszport Polteru - pomysł na lepszą przyszłość, czyli gwarancja poprawności polterycznej juzera.
  • Czemu Polteru umierasz? - odc. 1056.
  • Śmieciowe wpisy - czyli o jałowości i bezcelowości merytorycznych notek.

Prócz tego konkurs. Należy możliwie sensownie odpowiedzieć na dwa pytania:
  1. Dlaczego towarzysza Piotrogroda męczą komentarze tyld po notkami innych użyszkodników?
  2. Kto pociska towarzysza Dźwigara, który przecież "nie po to wchodzi na bloga polterowego zeby potem musial sie gdzies przeklikiwac"?
Do wygrania polteryjne pozdrowienie i uścisk repzesa.

Pozdro userzy!

środa, 14 listopada 2012

Dzieje rękopisu #02 - zawód kopista


(...) książki pełne są słów ludzi mądrych, pełne starożytnych wzorów obyczaju, praw i bogobojności. One żyją, obcują z nami i rozmawiają, uczą nas, kształcą, pocieszają i sprawy najodleglejsze od naszej pamięci, jak teraźniejsze stawiają nam przed oczy. Tak wielka jest władza tych ksiąg, tak wielka powaga i dostojność,  taka wreszcie godność, że gdyby książki nie istniały, wszyscy bylibyśmy nieokrzesanymi prostakami (...)
Kardynał Bessarion,
akt darowizny księgozbioru
na rzecz biblioteki weneckiej

Przedstawiam drugi artykułu z krótkiego cyklu "Dzieje rękopisu". W odróżnieniu do poprzedniej części, tym razem jest to raczej zbiór ciekawostek, niż usystematyzowana wiedza - ot, po kwerendzie zostało trochę fiszek, które nie bardzo jest jak ująć w sensowną całość. Głównie będzie o doli kopisty i trochę o bibliotekach. Zapraszam do lektury!

Zawód kopista

W celu zapewnienia należytej uwagi i staranności przy przepisywaniu, teksty bywały okraszane dyscyplinującymi "zaklęciami". Oto przykład: Zaklinam ciebie, w imię Pana naszego Jezusa Chrystusa i jego chwalebnej, ponownej paruzji, gdy przyjdzie sądzić żywych i umarłych - porównaj twoją kopię i popraw ją uważnie według tego egzemplarza, z którego przepisałeś, a to zaklęcie przepisz na swoim egzemplarzu tak, jak je masz.

W regulaminach przyklasztornych skryptoriów przewidywano surowe kary za zaniedbania na polu pracy skryptorskiej. Przykłady z klasztoru w Studion, słynnego z przepisywania tekstów: Jeśli sporządzi kleju ponad miarę i przez niedbalstwo da mu zbutwieć, niech odprawi pokutę 50 razy, Jeśli ktoś odczyta więcej, niż jest napisane w księdze, z której przepisuje, ma spożywać posiłki tylko suche, czy wspomniana już w poprzedniej notce reguła Jeśli ktoś będzie zapamiętywał to, co napisane w księdze, z której przepisuje, i przepisywał z pamięci (sic!), pozostanie w odosobnieniu na 3 dni.

Jak można wywnioskować z lektury poprzedniej części, dobry kopista powinien być skromny, żeby pycha nie zakłócała odbioru tekstu. Jednym ze sposobów na temperowanie ego było nadawanie sobie przez skrybów umniejszających określeń przy podpisywaniu kopii. Wśród nich znamy takie, jak: prostak, najgorszy z ludzi, niezdarny skryba i przykładowy cały podpis: Józef, lichy zakonnik, nieuk i niezdarny skryba.

Praca kopisty była wynagradzana od strony tekstu. Stąd między innymi szerokie marginesy dookoła tekstu, charakterystyczne dla wielu średniowiecznych rękopisów. Oprócz samego "przepisywacza" przy zdobionym rękopisie pracowało często jeszcze wielu innych specjalistów takich jak rubrykator (wyróżnianie wyrazów uznanych za ważne na czerwono), iluminator (zdobienia typu esy-floresy), czy miniaturzysta (od obrazków, nie mylić z miniatorem, który był od upiększania liter, np. inicjałów).

Stąd potem rachunek za wykonanie rękopisu wyglądał na przykład tak, jak w przypadku Ewangeliarza z XII w: obliczony koszt za ten "Ewangeliarz" wynosi, jak następuje: za pergamin 13 hyperperów, opłata kopisty i przyborów 18, za kartę tytułową i lazurowanie obrzeży [...], za odrębne złocenia rozdziałów i nagłówków każdej ewangelii 17 florenów [...], czyli 30 hyperperów, opłata chryzografa 8 hyperperów, introligatora [...].

A trzeba przy tym pamiętać, że papier (czy inne podobne nośniki) nie był tani. Cena ryzy papieru w połowie XVI wieku na ziemiach polskich wahała się między 20 a 40 groszy. W tym samym czasie trzewiki kosztowały 7-14 groszy, koszula lniana 5-8 groszy, korzec pszenicy 5 groszy a gęś tuczona 2-4 grosze.

(Jak już przy cenach jesteśmy, to odrobinę wykroczymy poza ramy tematu. Oto ceny niektórych druków w XVI w: Statuty Łaskiego 30 florenów, Wizerunek własny człowieka poczciwego Reja 6 florenów, Gramatyka Donata 4 grosze. A dla porównania: za wołu płacono 4 floreny, za konia przeszło 18 florenów, a za parę butów 17 groszy. Cena 500 arkuszy papieru między 20 a 40 groszy. W XVII wieku do najdroższych książek należały atlasy wycenione na 150 florenów. Pojedyncze mapy po 5 florenów. Mnóstwo ciekawych a przy tym skażonych spaczeniem materiałów o starodrukach znajdziecie u Pafnucego)

To wszystko sprawiało, że zdarzały się oszustwa, których czasem dopuszczali się nawet uznani "wydawcy". Bywało że skryptorium nie dysponowało kopią zamawianego tekstu umożliwiającą zrobienie odpisu a mimo to podejmowało zlecenie. Potem dostarczano kopię zupełnie innego dzieła, opisaną jednak tak, jakby była tym zamawianym.

A z drugiej strony nie było w zwyczaju płacić autorom za książki - co najwyżej, jeżeli to był druk, otrzymywali gratis kilka wydrukowanych egzemplarzy. Owszem, w przypadku pisania na zlecenia, autor bywał wynagradzany, jednak nie uzyskiwał przez to żadnych praw do czerpania zysków z rozpowszechniania czy innego korzystania ze swojej pracy. Pierwsze klasyczne honoraria autorskie pojawiły się dopiero w XVIII wieku!  

Średniowieczna biblioteka

W europejskim średniowieczu przez długi czas istniały niemal wyłącznie biblioteki przyklasztorne, dopiero z czasem wzrastała rola bibliotek uniwersyteckich. Tymczasem w XII w. w samym tylko Bagdadzie miało funkcjonować 36 bibliotek publicznych. Ponadto wielu możnych tego miasta udostępniało również zainteresowanym swoje prywatne zasoby.

Istniała już wówczas potrzeba klasyfikacji, jednak stosowano sposób zgoła odmienny od znanych dzisiaj: otóż spis rozpoczynano zawsze od dzieł teologicznych a dalej kontynuowano poprzez określone nauki.

Do późnych czasów zasadniczo czytano wyłącznie na głos, stąd powszechnie słyszane w przybytkach bibliotecznych murmurandum.

Księgi układano grzbietami do ściany. Ponadto bywało, że w celu ochrony przed kradzieżą przytwierdzano je łańcuchami. I tu się pewnie przydawał grzbiet, bowiem zwyczaj umieszczania na nim informacji o tytule, czy autorze jest późniejszy. Takie księgi zwano z łacińska libri catenati.

Tyle na dzisiaj. Ostatnia odsłona cyklu będzie poświęcona wykorzystaniu na sesji RPG wiedzy przedstawionej w dwóch pierwszych częściach. Pozdrawiam i zachęcam do komentowania!

niedziela, 4 listopada 2012

Spiritus a motywy awanturnicze

Perfidnie prowokacyjny spiritus z tytułu notki jest łacińską wersją imienia pewnego nietuzinkowego, komiksowego superbohatera, mianowicie Spirita. Całkiem przypadkiem wpadła mi ostatnio w ręce antologia najlepszych opowieści z Duchem w roli głównej. Mimo kilkudziesięciu lat na karku historie przedstawione w zbiorku doskonale się bronią i ku mojemu szczeremu zaskoczeniu nie mogłem się od nich oderwać. Poziomem odstaje jedynie pierwsza opowieść, ale jak najbardziej jest potrzebna, bowiem przedstawia "narodziny" bohatera. W tej notce chciałbym przedstawić kilka ciekawych awanturniczych motywów, które pojawiają się na kartach antologii. Jeśli więc zamierzasz przeczytać ten komiks a nie chcesz zepsuć sobie zabawy, natychmiast zamknij przeglądarkę.

Kopia w zanadrzu

Mistrzowsko wykorzystany klasyczny już dzisiaj motyw podmiany oryginału na kopię w celu zyskania czasu. Oto mamy bal wyższych sfer, na którym gości pewien książę, właściciel drogocennego orderu. Piękna złodziejka porywa dostojnika do tańca, podczas którego kradnie order. Jednocześnie będący w pobliżu wspólnik niepostrzeżenie upuszcza kopię na ziemię, w odpowiednim momencie ją "znajduje" i wręcza księciu, niczym przypadkową zgubę.

Nie żyjesz... a jednak

Kolejny klasyczny motyw, mam wrażenie, że o ile bywa dość często wykorzystywany przez MG w odniesieniu do bohaterów niezależnych, o tyle gracze rzadko robią z niego użytek. Często się zdarza, że postać powinna zginąć i nawet może wszyscy myślą, że tak się stało, ale oto litość MG, albo punkt przeznaczenia pokrzyżowały kostusze szyki. Co teraz? Zazwyczaj gracze po czymś takim kontynuują przygodę, jak gdyby nigdy nic (co najwyżej postacie muszą najpierw wylizać się z ran). Błąd! Los daje ci w ręce ogromną przewagę: twój wróg myśli, że nie żyjesz. Wykorzystaj to!

Najciemniej jest zawsze pod latarnią

Wszyscy zabijają się w walce o list, który zawiera jakieś niezwykle cenne informacje. Sęk w tym, że koperta zawiera pustą kartkę. Szczęśliwy - a przy tym być może tymczasowy - posiadacz próbuje wszystkich możliwych sposobów na ujawnienie tekstu zapisanego atramentem sympatycznym i wszystkie jednako okazują się nieskuteczne. Nic dziwnego, bowiem wiadomość zapisano na odwrocie znaczka pocztowego.

Podziemne miasto

Miasto pod miastem samo w sobie jest dość popularnym motywem. Rzadko jednak wykorzystuje się jego potencjał, separując niejako oba światy: nadziemny i podziemny. A przecież wielu, spośród zaginionych bez wieści, wielu, spośród rzekomo nieżyjących, albo od lat nieaktywnych nadziemnych przestępców może sobie żyć w najlepsze w takim mieście. Odkrycie go przez bohaterów może zatem nie tylko otwierać nowe wątki, ale również kontynuować i zamykać stare.

To tylko kilka wybranych, spośród wielu, często do dziś nie wytartych motywów. Na zakończenie dodam, że wbrew temu, co można by sądzić po tej notce, nie wszystkie historie spośród zaprezentowanych w Najlepszych opowieściach są czysto kryminalne, czy przyziemne: w niektórych pojawiają się elementy fantastyczne, niejedna skłania do refleksji. Polecam!

środa, 17 października 2012

Mistrzowanie #01 - Jedyna prawidłowość

Poniżej znajduje się tłumaczenie fragmentu książki Briana Jamisona, pt. "Gamemastering" - kompletnego almanachu mistrzów gry. Oryginalny podręcznik dostępny jest zarówno w płatnej formie papierowej, jak i w darmowej postaci PDF (szczegóły na gamemastering.info). Notka ta jest częścią cyklu, w ramach którego zamierzam publikować różne, stanowiące względnie zamkniętą całość fragmenty "Mistrzowania". Do tekstu tłumaczenia należy stosować tę samą licencję, która obejmuje cyfrowy oryginał, czyli Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 Unported License.

Jedyna prawidłowość

Typowy, czasochłonny sposób na rozpoczęcie gry u wielu MG wygląda mniej więcej tak: pójść i kupić podręcznik do jakiegoś systemu, kupić lub napisać przygodę, zebrać graczy, stworzyć postacie i zacząć grę.

To nie jest najlepszy sposób. Większość z tych kroków jest prawidłowa, jednak przebiegają one w niewłaściwej kolejności.

Zazwyczaj MG kupuje gotowy scenariusz i narzuca go graczom, dostosowując go ewentualnie odrobinę. Bywa też, że prowadzący trudzi się godzinami, próbując wpaść na ciekawy pomysł, pracując nad fabułą i szerszym tłem, a w końcu wplątuje drużynę w przygodę. MG ma wówczas nadzieję, że przygoda spodoba się graczom a jednocześnie pozostawia sobie niewiele okazji, do zmiany planów, jeśli zdarzy się inaczej.

Stąd już prosta droga do kiepskiej gry. Gracze nienawidzą, gdy prowadzący podejmuje wszystkie decyzje. Zazwyczaj jednak dopóki gracze nie rozpoczną gry, większość ważnych decyzji - w tym dotyczących fabuły i zakończenia - jest podejmowanych bez zasięgania ich opinii. Skąd więc zdziwienie, że tak wielu kampanii nie doprowadza się do końca?

Uświadomienie sobie tego doprowadziło mnie do odkrycia jedynej bezwzględnej prawidłowości związanej z mistrzowaniem, jaką znam:
Im dokładniej mistrz gry nakreśli fabułę, tym mniej gracze będą za nią podążać.
MG może w prosty sposób uniknąć konsekwencji tego prawa - zwyczajnie rezygnując z tworzenia fabuły.

Dlaczego? Fabuła wiąże się z tym, że zakończenie jest przesądzone. Angielski termin oznaczający fabułę - "plot" - wziął się z nawigacji. Wyznaczasz ("plot") kurs tam, dokąd zmierzasz; miejsce docelowe. Pojęcie to zawiera w sobie ostateczność; nawigator nie po to wyznacza kurs na Antarktykę, żeby sternik mógł skierować statek na Madagaskar, bo akurat woli małpy od fok.

Rezultaty kreślenia fabuły, czy skryptowania, są całkowicie sprzeczne z duchem gier fabularnych! Odgrywanie gotowej historii jest nudne dla graczy, ponieważ wówczas nie mają wpływu na grę, i nudne dla MG, ponieważ historia została już napisana.

W rzeczywistości gra, która ma z góry określone zakończenie, nie jest grą.

Mistrzowie czasami piszą scenariusz z wyprzedzeniem, ponieważ to jest właśnie to, co chcą robić. Ci goście powinni napisać książkę, sztukę teatralną lub nakręcić film i, odpowiednio, wydać ją, wystawić, czy też wyprodukować. Podobnie, jeśli gracze chcą działać w oskryptowanym środowisku, to pewnie mieliby więcej zabawy wstępując do trupy teatralnej. To są wspaniałe aktywności, ale to nie są gry fabularne.

Gry fabularne działają tylko wtedy, kiedy gracze czują, że mają wolną rękę w robieniu rzeczy zgodnych z zamiarami ich postaci. Jest to niemożliwe w przypadku ustalonej zawczasu fabuły.

Najgorszym doświadczeniem z gier fabularnych, jakie mnie kiedykolwiek spotkało, była przygoda, w której gracze praktycznie nie mieli żadnego wyboru. Nie dostaliśmy żadnej alternatywy do wejścia w miejsce, które bez wątpienia było pułapką. Żadna z naszych postaci nie miała żadnego przekonującego powodu, by się zaangażować a kilku z nas czynnie sprzeciwiało się obecności w tamtym miejscu i podkreślało to przy każdej okazji. Niezależnie od tego, byliśmy prowadzeni przez scenariusz niczym zwierzęta na smyczy. Kiedy jeden z nas spróbował zmienić kurs poprzez poprowadzenie drużyny w innym kierunku, niż znajdowało się rozpoczęcie przygody, zostaliśmy dosłownie teleportowani z powrotem. To była nędza. Sesje tego typu określa się często, jako "na szynach", z powodu braku jakiegokolwiek wyboru. Dlaczego tak się dzieje? Prawdopodobnie MG włożył wiele wysiłku w przygotowanie scenariusza i nie chciał, by cały ten trud poszedł na marne.

Co było dalej? Jako że my, gracze, nie chcieliśmy podążać za przygodą, zajęliśmy się rozwalaniem jej, jak tylko się dało. I udało się nam, ale było to puste zwycięstwo. W końcu poszliśmy do domu czując niedosyt.

Nie można zatem nazywać tworzeniem fabuły tego, co prowadzący robi przed rozpoczęciem sesji. To jest nieadekwatne. Równie dobrze można tak powiedzieć o pisaniu książki.

Nie jestem przy tym zwolennikiem kompletnej improwizacji. Po jednorazowym trudzie stworzenia świata, który może zająć kilka godzin, wystarczy poświęcić przed sesją od pięciu do sześćdziesięciu minut na przemyślaną, twórczą pracę. Nazywam to przygotowaniem lub po prostu "prep". Ta książka pomoże Ci przygotowywać tylko to, czego potrzebujesz, oszczędzając godzin jałowego wysiłku.

MistrzowanieBrian Jamison
Jednorazowe przygotowania, rozdział I

środa, 26 września 2012

Trzy pieczenie na jednym ogniu #KB35

Dzisiaj zamierzam upiec trzy pieczenie na jednym ogniu. Po pierwsze spełnię obietnicę daną silowi, dotyczącą raportu z przebiegu gry narracyjnej jego autorstwa, mianowicie The City Needs You. Po drugie, przy okazji tej gry miałem okazję przetestować pewne mechanizmy, które w przyszłości mam zamiar wykorzystać w swojej fabularnej autorce Simulacrum (na razie jedyną zajawkę na ten temat można przeczytać również u sila). Po trzecie za sprawą dwóch poprzednich punktów ta notka wpisuje się w 35 edycję Karnawału Blogowego prowadzoną przez Krzemienia.

Zatem. Rozgrywka w The City Needs You dostarczyła mi sporo frajdy i niełatwo mi było się od niej oderwać a musiałem rozłożyć ją na dwa wieczory. Tworząc miasto wylosowałem 200 słów z bazy zawierającej ich ponad 3,4 miliona (bez nazw własnych, za to z wszystkimi formami fleksyjnymi). Polegając na luźnych skojarzeniach, wspomaganych półszklaneczką whisky, wybrałem/wymyśliłem 32 klucze, wokół których stworzyłem miasto i jego problemy. Przez głowę przeleciało mi bez liku mniej lub bardziej udanych pomysłów. Refleksja moja na tym etapie była taka, że chyba trochę tego za dużo się porobiło (a gdybym się trzymał ściśle reguł gry, to nawet byłoby jeszcze więcej). W szczególności pomysł spisania z tego dokładnego raportu musiałem niestety odrzucić. Dlatego w dużym skrócie, dzieląc na rozdziały analogicznie do instrukcji i pogrubiając klucze.

Początek

Burmistrz miasta, to sprawny urzędnik, ale prywatnie potworny despota, tyran i dyktator w domu. Stosując  wobec nieżyjącej już żony i dziecka niemal dryl i przemoc psychiczną sprawił, że jego syn został głównym złoczyńcą (o czym ojciec nie wie). Główny złoczyńca ma poza miastem ogrodzoną wysokim murem posesję Azyl, w której zamieszkuje z grupą wspólnie ćwiczących adeptów karate, gotowych złomotać każdego na rozkaz pryncypała oraz omotanymi przez niego jego wyznawcami, członkami sekty. Wśród nich jest entomolog, który jest pomysłodawcą planu zagłady miasta.

Ma to polegać na tym, że gigantyczny rój specjalnie wyhodowanych, genetycznie zmodyfikowanych i oswojonych pszczół z poprzyczepianymi ładunkami wybuchowymi opanuje całe miasto i nastąpi jednoczesna detonacja. Chcąc nie dopuścić do przedwczesnego wykrycia planu, główny złoczyńca, lobbując przy pomocy swoich wyznawców, a także wykorzystując słabość ojca, doprowadził do uchwalenia prawa zabraniającego jakichkolwiek lotów - w tym szybowcowych, czy motolotniarskich - w okolicy Azylu.

Główny bohater miał natomiast trudne dzieciństwo, które i pogrążył się w trwającej wiele lat depresji. W końcu przystał do grupy terapeutycznej, która miała zrzeszać ludzi cierpiących na depresję, a okazała się sektą założoną przez głównego złego, szukającego desperatów do pomocy przy swoim planie zawładnięcia miastem. Jakimś cudem bohater nie dał się omotać i wyczuwając, że coś tu śmierdzi, szybko zerwał kontakty z tymi ludźmi. Jednocześnie jakoś się z tej depresji wygrzebał, w czym pomogło uczucie (z widokami na odwzajemnienie) wobec poznanej urodziwej harfiarki.

Quest

Chcąc jej zaimponować a jednocześnie podejrzewając niecne intencje głównego złoczyńcy (ze względu na burmistrza zbagatelizowane przez policję, na którą zgłosił się ze swoimi podejrzeniami) postanowił zdemaskować łobuza. W tym celu wyjechał do innego miasta, w którym mieszkał jego przyjaciel z dawnych lat, zapalony militarysta i majsterkowicz. Wspólnie skonstruowali niesamowitego robota z zaawansowaną sztuczną inteligencją, przystosowanego do działań zwiadowczych i zaczepnych.

Niestety pech sprawił, że pod nieobecność bohatera główny zły po wizycie w filharmonii zauroczył się w występującej tam harfiarce - obiekcie westchnień bohatera. Wykorzystując swoje zdolności wpływu na ludzi splugawił (cokolwiek za tym się kryje) harfiarkę, która przyłączyła się do niego. Aby ostatecznie i symbolicznie przywiązać ją do siebie a jednocześnie przetestować najnowszy, coraz bliższy ideału szczep pszczół, wysadził w powietrze filharmonię. Potem wzięli ślub w Azylu, który poprowadził zwerbowany do sekty ksiądz.

Konfrontacja

Bohater wraca do miasta wraz ze skonstruowanym robotem i podręcznym arsenałem. O harfiarce wie tylko tyle, że zaginęła i jest przekonany, że stało się to podczas wybuchu w filharmonii a po prostu jej ciała - podobnie jak wielu innych - jeszcze nie wygrzebano z gruzów i nie zidentyfikowano. Po krótkim śledztwie (wykorzystującym takie poszlaki, jak wspomniane wyżej prawo o nielataniu nad określonym rejonem, czy zeznania żula, który widział złoczyńcę oraz obsadzające filharmonię i wybuchające pszczoły - przez które z resztą policja nie potraktowała go wiarygodnie) dochodzi do ostatecznego starcia. Wysłany na zwiady robot zostaje odkryty i zaatakowany.

Na skutek, jak się okazuje, wadliwych, niesprawdzonych w takiej sytuacji algorytmów, robot wpada w panikę i zaczyna siać zniszczenie. Mechanizm zdalnie wyłączający robota ulega uszkodzeniu, więc jedyne, co bohater może zrobić, to śledzić z przerażeniem transmisję live z oczu robota w swoim vanie. Wtem na monitorze dostrzega harfiarkę. Zrywa się na równe nogi i z RPG w ręku pędzi jak szalony do Azylu z zamiarem unicestwienia robota. Przybywa jednak za późno. Wszystko płonie, masa trupów, gruzu i szkła. Uszkodzony i wypstrykany z amunicji, napalmu i ładunków wybuchowych robot kręci się jak pijany, mrugając przy tym światełkami i krzesząc iskry. Bohater dobiega do konającej harfiarki, która zdąża wyszeptać "wybacz..." i umiera.

Zza jakieś kępy gruzów, z kłębów dymu wyłania się postać głównego złego, który osmalony, poturbowany, ale wściekły rzuca się w kierunku bohatera. Ten jednak odruchowo robi użytek z RPG kończąc jego nędzny żywot a wydłużając niestety swoją własną nie mniej nędzną egzystencję.

Podsumowanie zabawy

Tak mi to wyszło. Nie jestem pewny, czy zrobiłem wszystko zgodnie z intencjami autora, bo miejscami interpretacja reguł gry nastręczała drobnych trudności. Nie wszystkie klucze znalazły istotne zastosowanie w tworzonej opowieści, głównie dlatego, że rozrosłaby się do niebotycznych rozmiarów. Niemniej starałem się do każdego przypisać jakieś miejsce, postać, grupę postaci, czy bardziej ogólną ideę i na upartego dałoby się to jakoś wszystko zmieścić w fabule.

Jeśli chodzi o przydatność powyższej rozgrywki do moich własnych projektów, to udowodniła ona, że można z powodzeniem używać słów losowanych z niemal kompletnej bazy języka polskiego, jako źródła inspiracji podczas improwizacji. Chodzi o coś w rodzaju wyroczni używanej w sandboksach. Idea jest taka, aby nie tracić czasu na tworzenie tabelek, tylko jechać na żywioł. Mając do dyspozycji cały słownik języka polskiego możliwości są nieograniczone.

Nawiązując natomiast bardziej bezpośrednio do tematu karnawału, chciałem wyznać, że była to pierwsza autorka, w jaką w życiu grałem (pomijając własne i te z bliskiego kręgu znajomych, z którymi gram na co dzień). Zaryzykuję przy tym stwierdzenie, że nie jestem tutaj żadnym wyjątkiem. Co ciekawe, mam wrażenie, że na forach PBFów, autorki z kolei cieszą się całkiem niezłą popularnością i tam stosunkowo łatwo znaleźć chętnych do gry w nie przez forum. A w każdym razie niewiele trudniej niż do komercyjnych produkcji.

Żeby to jednak jakoś zweryfikować pytam niniejszym erpegową brać: w ile wy autorek graliście (wyłączając własne i znajomych, z którymi gracie) i poprzez jakie medium?

wtorek, 18 września 2012

Dzieje rękopisu #01 - będziesz żył w celi b(r)acie

Hej! Przygotowując tekst poświęcony zasadniczo tradycji rękopiśmiennej i związanymi z nią motywami zdatnymi do wykorzystania w grach fabularnych stwierdziłem, że robi się on dość długi. Stąd decyzja o podzieleniu go i publikacji w postaci minicyklu notek blogowych. Pierwszy wpis będzie czystko akademicki - postaram się możliwie zwięźle i ciekawie przedstawić rzeczywiste dzieje rękopisów, zaś erpegowy użytek zrobimy z tego w kolejnych notkach. Jeżeli nie zaznaczono inaczej informacje ogólne dotyczą cywilizacji grecko-rzymskiej i średniowiecznej Europy. Do dzieła!

Stare książki mają niezliczone oblicza: manuskrypty, inkunabuły, starodruki, wolumeny, zwoje, kodeksy, foliały, tabliczki, papirusy, pergaminy. Wszystkie nęcą, wszystkie wabią, skrywają tajemnice. Przykryte mrokiem historii, rzadko wykorzystywane na sesjach. Tymczasem dziedzina wiedzy zwana krytyką tekstu, która bada konsekwencje transmisji dzieła na przestrzeni dziejów, wspierana przez takie nauki, jak paleografia, czy kodykologia, może być źródłem wielu ciekawych i pouczających motywów, nadających się do wykorzystania w grach fabularnych. W szczególności, gdy chodzi o dzieła mające długą tradycję rękopiśmienną albo nawet ustną, jak było w przypadku Iliady, czy Odysei.

Sięgając po współczesne wydanie homerowego eposu czy sofoklesowego dramatu, rzadko zastanawiamy się, ile czytany tekst ma wspólnego z oryginalnym dziełem powstałym, jak by nie patrzeć, grubo ponad dwa millenia temu. Skąd polski wydawca, tudzież tłumacz, wytrzasnął oryginał do tłumaczenia? Czy to możliwe, że do naszych czasów dotrwały rękopisy podpisane przez Sofoklesa, bądź "autoryzowane" przez Homera? Odpowiedź brzmi: nie. W teorii może i tak, fakty są jednak bezlitosne: z całej spuścizny starożytnej Grecji i Rzymu do naszych czasów nie zachował się żaden tekst spisany ręką autora, bądź przez niego podyktowany. Żaden.


Nośnik tekstu

Jednym z powodu zaginięcia oryginałów była bez wątpienia licha trwałość większości stosowanych przed wiekami nośników, nie wystarczająca dla przetrwania tysięcy lat cywilizacyjnej zawieruchy. Do pewnego momentu najpopularniejszym nośnikiem dłuższych tekstów był papirus, z biegiem czasu ustępując pergaminowi. Oba przeznaczone były do korzystania w dłuższej perspektywie czasowej, w odróżnieniu od na przykład tabliczek woskowych, używanych raczej w charakterze podręcznego notatnika, czy kory drzewnej (lipa, brzoza), od której trudno wymagać nadzwyczajnej wytrzymałości, podobnie jak od stosowanych w Indiach liści palmowych.

Do pierwszej kategorii można jeszcze zaliczyć wstęgi jedwabiu, deseczki bambusowe (Chiny), haft na tkaninie (Partowie), deszczułki z drewna (lipa, buk), tabliczki gliniane albo ołowiane, czy nawet skorupy naczyń glinianych. Większość z nich, podobnie jak wymienione w poprzednim akapicie, to jednak niebywale łatwopalny materiał, a przecież w dawnych czasach pożary były częstsze (skutkiem powszechności źródeł światła typu świeca, kaganek, lampa oliwna) a ogień bardziej żarłoczny (w sensie trudniejszy do ugaszenia ze względu na stan techniki). Owszem, tabliczki ołowiane, czy gliniane, nie mówiąc o kamiennych tablicach, nie musiały tak bardzo obawiać się tego żywiołu, jednak ze względu na nieporęczność miały raczej inne zastosowania i w zasadzie nie utrwalano na nich dłuższych tekstów (a już na pewno nie robił tego sam autor). Podobnie sprawa się ma z kośćmi, czy skorupami żółwimi, które stosowano do utrwalania inskrypcji wotywnych i wróżebnych.

Oprócz wspomnianej na początku trwałości, zachowaniu rękopisów utrwalonych na papirusie czy pergaminie nie sprzyjał fakt, że nośniki te były niezwykle cenne. Skutkiem tego bywało, że pierwotnie zapisany tekst był wydrapywany, żeby zrobić miejsce nowemu. Tak wykorzystany nośnik nazywamy palimpsestem. Wprawdzie dzisiaj potrafimy odczytywać nawet podwójne palimpsesty, ale kiedyś było to niemożliwe - jeśli lepszy tekst został wydrapany i zastąpiony gorszym, to w czasach wojny, zamieszek czy innych niepokojów miał większe szanse spłonąć, gdyż podczas plądrowania biblioteki pies z kulawą nogą się nim nie interesował.

Nie można zapomnieć jeszcze o jednym, do pewnego momentu bardzo ważnym, później stosowanym incydentalnie nośnikiem tekstu, jakim była... pamięć. Trudno nam dzisiaj sobie wyobrazić, o ile lepszą pamięcią musieli dysponować ludzie, którzy ze względów technologicznych przez całe swoje życie mogli polegać niemal tylko na niej - nie mając oparcia w notatnikach, organizerach, komputerach, internetach, wreszcie książkach dostępnych na wyciągnięcie ręki i pod każdą postacią. Może więc przeceniamy możliwości naszych przodków? Niech zatem przemówi reguła skryptorium średniowiecznego klasztoru w Studion: "Jeśli ktoś będzie zapamiętywał to, co napisane w księdze, z której przepisuje, i przepisywał z pamięci (sic!), pozostanie w odosobnieniu na 3 dni."


Mądry a głupi kopista

Jak wyżej wspomniano, ani jedno dzieło wywodzące się ze starożytności grecko-rzymskiej nie dotrwało do naszych czasów w postaci rękopisu autora. Teksty, którymi dziś dysponujemy i na podstawie których przygotowywane są wydania oryginałów, bądź tłumaczeń, są - w pewnym uproszczeniu - entą kopią entej kopii, przez wieki sporządzanych ręcznie przez skrybów, czy też kopistów - często nawet niespecjalnie wykwalifikowanych - na przykład krewnych i znajomych autora (w przypadku najstarszych kopii).

Ideałem był tak zwany głupi kopista - język znał piąte przez dziesiąte, albo wręcz wcale, a przede wszystkim nie miał ambicji: starał się przepisać wszystko wiernie, co do joty (jeśli to była greka, to dosłownie!). Taki kopista, jeśli był bardzo uważny popełniał ledwie kilka błędów na stronę (bądź jej odpowiednik). Czasem "zjadł" kilka linijek, innym razem niechcący wciągnął scholion, czy też glossę do tekstu, najczęściej popełniał rozmaite literówki. Jednym słowem za dużo szkód nie narobił.

Natomiast mądry kopista, to zmora filologa. Wydawało się takiemu, że zna świetnie język i zjadł wszystkie rozumy. Skutkiem tego ingerował tekst w przekonaniu, że poprawia błędy popełnione przez wcześniejszych kopistów. Pół biedy, jeśli miał rację - gorzej, jeśli zmieniał oryginalne brzmienie tekstu. Rzadko przy tym bywał łaskaw wyróżnić swoje pomysły - w zdecydowanej większości przypadków po prostu zmieniał tekst bez śladu. To nie wszystko - jeśli kopista był wyjątkowy zarozumiały, to trafiwszy na niewielką lakunę (patrz niżej), gotów był uzupełnić treść dzieła własnymi słowami, by zachować ciągłość tekstu, zamiast uczciwie zaznaczyć ubytek i jego wielkość.

Trudności z odczytaniem

Kolejnym aspektem, który warto poruszyć jest sposób zapisu tekstu. Można sobie wyobrazić, że kopiowanie rękopisów było niczym odpisywanie wypracowania w szkole. Nic bardziej mylnego - w dawnych czasach reguły pisania był znacznie słabiej ustandaryzowane, niż obecnie a ponadto, dla oszczędności miejsca, stosowano wiele zabiegów dodatkowo utrudniających odczytanie.

Przykładowo do pewnego momentu powszechne było zapisywanie tekstu w sposób ciągły, bez wyróżniania wielkości liter, bez lub ze szczątkową interpunkcją. To jednak nie wszystko: teksty greckie do pewnego momentu zapisywano naprzemiennie od lewej do prawej i od prawej do lewej. Mianowicie gdy skryba dochodził do brzegu papirusu, schodził linijkę niżej (często w pół słowa), po czym kontynuował swoją pracę pisząc w drugą stronę, czyli stawiając znaki w odwrotnej kolejności względem poprzedniego wiersza. Nazywano to bustrofedonem.

Innym sposobem na zaoszczędzenie miejsca były abrewiacje (czyli skróty - często jako połączenie pierwszej i ostatniej litery słowa z poziomą kreską nad nimi; dość powszechnie stosowane dla tzw. nomina sacra) oraz ligatury (zapis dwóch lub więcej liter w postaci jednego znaku, np. zamiast "fi" samo "f" z pogrubioną na podobieństwo kropki od "i" kulką na końcu), czy nawet ideogramy (rysunki wyrażające pojęcia). Stosowane niekonsekwentnie, na potrzeby chwili, bez ładu i składu potrafiły znacznie utrudnić prawidłowe odczytanie tekstu.


Należy pamiętać, że kopista pracował często z niekompletnym rękopisem. Jeśli to był sczytany zwój, to często miał zniszczony początek lub koniec. Zazwyczaj nie przewijano zwoju po przeczytaniu, stąd, utrzymujący się  siłą przyzwyczajenia nawet po upowszechnieniu kodeksów, zwyczaj umieszczania danych typu personalia autora, skryby, czy tytułu dzieła na końcu zwoju. Przystępując zatem do czytania trzeba go było najpierw przewinąć do początku.

Nośnik bywał też zaplamiony, nadpalony, podziurawiony, pogryziony, nadpleśniały, porwany czy w inny sposób wybrakowany ze szkodą dla tekstu. Tego typu problemy (a także nieuwaga kopisty, którego wzrok często przeskakiwał kilka linijek) bywały przyczyną tzw. lakun, czyli ubytków, o ile skryba nie dysponował inną kopią, za pomocą której mógłby uzupełnić brakujący fragment. Dobrą praktyką było oznaczenie takiego miejsca w tekście, ale taka informacja szybko i łatwo ginęła w toku dalszej transmisji. O typach, którzy nie uznawali za stosowne oznaczyć własnej tyleż radosnej, co szkodliwej dla oryginału twórczości, pisałem wyżej.

Inne źródła błędów

Niebezpieczeństwem, na które tym razem nieco bardziej narażony był głupi kopista, było wciąganie scholiów, czy innych marginaliów do tekstu. Znany też jest przypadek skryby, który tak bezmyślnie przepisywał przemieszany tekst Jamblicha zawierający naniesione odniesienia porządkujące przemieszane ustępy, że się zapętlił. Gdy dochodził do odnośnika, nakazującego cofnąć się, czynił to, aby - cały czas kontynuując przepisywanie - znowu dojść do tego samego miejsca i znowu się cofnąć. Sekwencję powtórzył wiele razy nim tknęło go, że coś jest nie tak.

Źródłem błędów bywały także renowacje rękopisów. Wyglądało to tak, że z uszkodzonego rękopisu wybierano części dobrze zachowane i uzupełniano resztę. Łatwo przy tym o niefortunne połączenie różnych, odległych od siebie wersji tekstu, albo dodanie tekstu uzupełniającego, lecz nieautentycznego, np. dostępnej skądinąd parafrazy.

Dla niektórych ciekawostką może być fakt, że w czasach antycznych nie istniało pojęcie "plagiatu". Wykorzystywanie cudzych tekstów nie podlegało żadnym ograniczeniom - czy to formalnym, czy to wynikającym ze społecznej dezaprobaty. Swobodne podejście obejmowało również tłumaczenia. Stąd do starożytnych tłumaczeń zaginionych oryginałów należy podchodzić z dużą dozą ostrożności. A niejeden grecki tekst przetrwał do naszych czasów wyłącznie w tłumaczeniu łacińskim, bądź arabskim.

Ogólna prawidłowość jest taka, że lectio difficilior była w tradycji wypierana przez lectio facilior. A mówiąc  nieco bardziej po ludzku: w przypadku istnienia różnic w równoległych tradycjach danego tekstu, wersja trudniejsza poszczególnych fragmentów ustępowała wersji łatwiejszej. I to pomimo, że z dużą dozą prawdopodobieństwa była bliższa oryginałowi. Niestety znajomość klasycznej łaciny i greki, wraz z upływem i barbaryzacją czasów, mocno słabła, stąd warianty nierozumiane często uznawane były niesłusznie za zepsute i narażone na niepotrzebne poprawki lub właśnie wyparcie przez krążącą w obiegu łatwiejszą wersję.



Przyczyn, dla których tekst zawarty we współczesnych wydaniach eposów Homera, zbiorach tragedii Sofoklesa, czy dzieł pozostałych starożytnych autorów może mieć niewiele wspólnego z tym, co rzeczywiście wyszło spod ich ręki (tudzież z ust), jest znacznie więcej niż wymieniono w niniejszym tekście, który nie ma ambicji być niczym więcej, niż ciekawostką o charakterze popularno-naukowym. Tych, którzy odczuwają szlachetną potrzebę pogłębienia wiedzy w tym zakresie, zachęcam do studiowania filologii klasycznej, kierunku wykładanego na wielu polskich uniwersytetach.

sobota, 11 sierpnia 2012

"Gamemastering", czyli mistrzowanie według Briana

Doprawdy nie wiem, od czego zacząć. Jakby nie patrzeć, muszę odsłonić karty. Może tak: 24 sierpnia Warszawę odwiedzi bardzo sympatyczny i doświadczony erpegowiec Brian Jamison. Wielu z Was zapewne wie, kto zacz i ci mogą od biedy przejść do ostatniego akapitu. Dla pozostałych kilka słów wyjaśnienia.

Wśród rozlicznych życiowych dokonań Briana znajduje się znakomity podręcznik mistrzowania, pt. "Gamemastering", dostępny w darmowej wersji pdf oraz płatnej papierowej (więcej szczegółów na stronie domowej projektu). Jest to w zasadzie kompletny poradnik, wtajemniczający w arkana sztuki prowadzenia gry fabularnej od A do Z, czyli od wyboru konwencji poczynając, poprzez przygotowanie scenariusza, na prowadzeniu sesji kończąc, że tak bardzo ogólnie ujmę. Podręcznik ten prezentuje pewien określony sposób grania, wypracowany przez autora w trakcie wieloletniej zabawy w RPG, jednak idee, które przekazuje, są często bardzo uniwersalne lub przynajmniej inspirujące do własnego, twórczego przetwarzania. Ponadto Brian pisze ze swadą i bardzo przyjemnie się go czyta. Przypuszczam, że najbardziej przydatny jest ten podręcznik dla początkujących mistrzów gry, niemniej mi się czytało go całkiem przyjemnie a co więcej, uzyskawszy zgodę autora, zacząłem go tłumaczyć - początkowo z zamiarem publikacji wybranych fragmentów na blogu, jednak z czasem zacząłem skłaniać się ku wydaniu całości (choć jedno nie wyklucza drugiego).*

Briana można również nazwać twórcą dość oryginalnego, wiekowego już (1997), działającego w środowisku 3D MMORPG pt. "Underlight", który do dziś ma swoich fanów, starających się od kilku lat wskrzesić tytuł. Nic dziwnego, bo wiele spośród wypracowanych na potrzeby tej gry rozwiązań i zastosowanych idei (rozwój postaci i interakcja stawiana wyżej niż walka, możliwość kształtowania świata gry przez graczy i inne) zostało na wiele lat zapomnianych a dzisiaj stają się sercem wielu kasowych przebojów. Sam akurat tej gry nie znam, ale piszę o niej, żeby przybliżyć sylwetkę naszego gościa.

No właśnie. Pomysł jest, żeby się wspólnie spotkać taką, za przeproszeniem, zerpedziałą grupką na jakimś browarku, czy coś. Mam na myśli tego rodzaju spotkanie, jakie ostatnio udanie zorganizował kbender. Termin to 24 sierpnia, piątek wieczór. Prośba o informację, kto byłby zainteresowany, propozycje miejsca, etc. Nie upieram się jednak na siłę przy takiej formule. Jeśli macie jakieś inne pomysły na podjęcie Briana, to piszcie proszę.

*Tu uwaga do kbendera. Pamiętasz, jak pisałem ostatnio pod twoją notką o przygotowywaniu sesji: "jest bardzo dobra literatura na temat, jak zrobić, żeby się nie narobić."? No więc właśnie "Gamemastering" miałem na myśli (uwaga, jest więcej niż jedna książka o tym tytule!).

wtorek, 7 sierpnia 2012

Cthulhu czytuje Google News

Człowiek myślał, że jest oblatany w tych internetach, a jak parę dni temu coś odkrył, to do dzisiaj banana z ryja nie może zetrzeć. Dlatego postanowiłem podzielić się z wami mym znaleziskiem, mając nadzieję, że to nie suchar, którego onegdaj przeoczyłem. Rozchodzi się o to, jak można uatrakcyjnić sesje toczone w czasach drukowanej prasy, jak to ma miejsce na ten przykład w Zewie Cthulhu.

Jako że jeden obraz wart jest tysiąc słów, toteż zaprezentuję, o co się rozchodzi, za pomocą obrazkowego tutoriala z przykładami.

1. Wejdź na stronę news.google.com (to ważne, żeby nie .pl). Może być konieczne wylogowanie się z konta Google.

2. Za pomocą listy rozwijanej zmień kraj, na ten przykład wybierz U.S.

3. W polu wyszukiwania wpisz pożądany motyw, jak na przykład "mysterious death" lub cokolwiek innego inspirującego lub potrzebnego w danym momencie i uruchom wyszukiwanie.

4. W menu po lewej stronie znajduje się możliwość filtrowania wyników do wybranego przedziału czasowego. W naszym przykładzie zawęziliśmy do lat 1915-1925. Wybór zatwierdź klikając przycisk "Search".

5. Sprawdź wyniki, które Cię zainteresują. Poniżej zrzuty tego, co kryje się za trzema spośród kilku pierwszych linków.



6. Zwróć uwagę, że to nie są zazwyczaj pojedyncze artykuły, czy strony - to są całe gazety, które możesz wydrukować i zapodać badaczom tajemnic, jeśli chcesz pogłębić klimat!

7. Procedurę powtórz dla U.K., lata 1890-1899. :) Eksperymentuj z wyszukiwanymi frazami

8. Jeśli znajdziesz coś interesującego nadaj, proszę, namiar w komentarzu pod notką.

9. Wznoś modły do Yog Googlotha, żeby cię oszczędził, kiedy już gwiazdy będą w porządku!

czwartek, 19 lipca 2012

O traktowaniu książek

Karta tytułowa jednego z późniejszych wydań "Philobiblonu".
Na początku XIV wieku sławny bibliofil Richard de Bury tak pisał w Philobiblonie o książek traktowaniu (przekład Jana Kasprowicza):

(...) Widzieliście może tego rodzaju lekkomyślnego chłystka, jak postępuje sobie bałwan ten przy czytaniu, jak zimą w czasie mrozu, z zakatarzonym i mokrym siada nosem, jak nie myśli o tym, aby go wytrzeć i plugawymi smarkami nie zapaskudzić książki przed nim leżącej. Że też, Panie Boże, zamiast książki, nie dano mu raczej fartucha i ścierki.

Paznokcie ma pełne cuchnącego brudu, czarnego jak sadza i nimi o to zaznacza sobie dogadzający mu ustęp z książki. Rozdziela pomiędzy rozmaite kartki niezliczoną ilość słomek z wystającymi końcami, aby istny siennik przypominał mu to, czego pamięć jego zachować nie zdoła. Ponieważ książki nie mają takiego żołądka, któryby słomę tę strawił, wypycha ona nasamprzód książkę z jej oprawy, żeby w końcu zgnić zapomniana.

Nie wstydzi się śmierdziel taki jeść owoców i sera nad otwartą książką albo każe spacerować szklance to po jednej, to po drugiej stronicy, a nie mając swej dziadowskiej sakwy pod ręką, pozostawia w książce resztki obiadu. Gada bez przerwy, zajmuje czas kolegom nieustannym szczekaniem i racząc ich kupą zdań, wszelkiego pozbawionych sensu, opluwa śliną książkę otwartą położoną na kolanach. Ba, w ferworze wymachując rękami, opiera się na książce i po krótkim rozkoszowaniu się wiedzą w długą zapada drzemkę, a potem budząc się i naciągając brwi, miętosi marginesy książki nie bez małej dla książki tej szkody. (...)

Istnieją też bezwstydni młodzi ludzie, którym szczególnie należałoby zakazać dotykania się książki, zaledwie bowiem nauczyli się odcyfrowywać litery a już bawią się w nieszczęśliwych komentatorów tych tomów przecudnych, które im powierzono; a gdzie dawniej szeroki był margines naokoło tekstu, widać obecnie potworny alfabet, albo jakąś inną bezwstydność tak jak przedstawia się ich wyobraźni i jak ją w czelności swej maluje cyniczne pióro. Tam jakiś łacinnik, tam sofista tam inny niedowarzony jakiś pisarek próbuje zręczności swego pióra i w ten sposób widzimy bardzo często że najpiękniejsze księgi tracą wartość i pożyteczność. Istnieje także pewien gatunek złodziei, w wysokim stopniu kaleczących księgi, ponieważ, dla napisania listu, obcinają brzegi stronie i odgryzają nawet kartki ochronne. Świętokradztwo takie powinno być pod grozą klątwy zakazane.

Przyzwoitość wymaga, iżby uczniowie opuszczając refektarz, myli sobie ręce i zakurzonymi palcami nie brudzili oprawy księgi lub stronic. Wrzeszczący dzieciak nie powinien też przypatrywać się miniaturom początkowych liter rozdziałów i wilgotnymi łapami zbeszczeszczać pergaminu, bo dziecko dotyka się wszystkiego co widzi.

Ponadto laików obojętnie patrzących na książkę wywróconą grzbietem do góry, jako że niby leży dobrze, winno się uważać za niegodnych wszelkiego obcowania z książką. (...)


Tak to dzisiaj wyręczył mnie wychowawca i kanclerz angielskiego króla. Jeśli się spodobało, to resztę można znaleźć w sieci.

Jeszcze kilka wierszyków znajdywanych na kartach starych foliałów:

Kto książki złośliwie mi kradnie lub psuje,
Niech go diabeł porwie i srodze skatuje!

Kto karty zagina, czy latem czy wiosną,
Niech uszy mu długie jak osłu wyrosną!

Kto książki smaruje lub skazy w nich czyni,
Ten ryj zamiast gęby niech ma na kształt świni!

Kto książki łamie i karty wydziera,
Ten śmiercią najsroższą niech prędko umiera!

Ot, co! A w przygotowaniu między innymi większy artykuł o książkach na sesji RPG.

środa, 20 czerwca 2012

Moje ME 2012 #03 - Pożegnania

Zakończyły się arcyciekawe, wyrównane a przy tym - całkiem niespodziewanie - pozbawione większych sędziowskich wpadek rozgrywki grupowe Mistrzostw Europy 2012. Przeto skrobnę po kilka słów o każdym, z którym się żegnamy. Kolejność zgodna z grupami i zajętym miejscem.

Rosja

Absolutny faworyt najsłabszej grupy A, który mocno zaczął a nędznie skończył. W meczu przeciwko Czechom zachwycali koronkowymi, budowanymi z dużą swobodą akcjami, które zazwyczaj były wieńczone soczystymi uderzeniami. Być może w kluczowym meczu z Grecją wykończyła ich pogoda - ciężkie od wilgoci, gorące powietrze było bez wątpienia znacznie łatwiejsze do zniesienia dla przybyszów z południa.

Polska

Najsłabsza, obok Irlandii, drużyna tych mistrzostw. Nie wykorzystaliśmy atutu gospodarza, ani tego, że personalnie mamy najmocniejszą kadrę od lat. Na mecz, który my musieliśmy wygrać a rywal zremisować, wyszliśmy defensywnym ustawieniem 4-5-1 - absurdalna decyzja! Nasi nie pokazali jaj, nie zostawili serca ani płuc na boisku. Wcale mnie to wszystko nie zdziwiło: ryba psuje się od głowy.

Dania

Duńczycy stworzyli bardzo solidny zespół. W każdym meczu od pierwszej do dziewięćdziesiątej minuty, bez względu na wynik widniejący na tablicy, bez oglądania się na sytuację w grupie grali konsekwentnie swoją piłkę. Na tyle, na ile potrafili, nie zrażając się niczym. To pozwoliło im ograć Holendrów, napędzić stracha Portugalii i nieomal wydrzeć punkty jak zwykle solidnej, turniejowej drużynie Niemiec.

Holandia

Mimo że zasłużenie odpadli, to do kraju mogą wracać z podniesionymi głowami. Patrząc po ilości stuprocentowych sytuacji, to niemal cud, że ulegli Duńczykom. Z Niemcami przegrać żaden wstyd, w stosunku 1:2 tym bardziej. Z Portugalią niemal równie dobrze wynikł mógł być odwrotny.

Chorwacja

Wycisnęli ze swojej grupy, ile się dało: zdobyli cztery punkty, a już trzech nie musieliby się wstydzić. Mając takich klasowych graczy, jak Srna, Modric (gdzie w końcu wyląduje?) i innych, potrafili wkręcić każdego, dopóki nie trafiła kosa na kamień, czyli nie spotkali się z aktualnymi mistrzami Europy i świata. Prawda, że w pojedynku z Włochami remis w dużej mierze zawdzięczają wyjątkowo słabemu liniowemu, który przy stanie 1:1 wskazał niesłusznie dwa spalone, po których napastnicy Squadra Azzura mieliby otwartą drogę do bramki. Niemniej nawet szczęście trzeba umieć wykorzystać (przypomnijmy czerwoną dla Greka w naszym meczu...).

Irlandia

Szczerze mówiąc, to piłkarsko chyba nawet słabsi od nas, czyli wychodzi że najlichsza drużyna tego turnieju. Za to kibice wspaniali: w trakcie meczu z Hiszpanią podjęli razem z obecnymi tam Polakami "Polska, Biało-Czerwoni" w rewanżu za wcześniejszy nasz doping dla nich. Pokazali, że można cieszyć się piłkarskim świętem na luzie, bez niepotrzebnej spinki i nadęcia.

Ukraina

Podobnie, jak Chorwaci, zrobili, co mogli. Zwycięstwo nad Szwecją i świetna postawa przeciwko Anglii mogły dać niespodziewany awans. Nie udało się. Być może zabrakło doświadczenia, cegiełkę dołożył sędzia nie uznając prawidłowo zdobytej bramki (chociaż wcześniej podobno jakiegoś spalonego Anglikom niesłusznie zagwizdał). Konoplianka to pewnie już odbiera telefony od największych futbolowych firm (czego nie można powiedzieć o naszej "eskportowej" borussiańskiej trójce, której notowania raczej spadły).

Szwecja

Za sprawą zaciętych, wyrównanych bojów z Ukrainą i Anglią oraz sensacyjnego, acz przekonującego zwycięstwu nad Francją pozostawiają po sobie Szwedzi bardzo dobre wrażenie. Może gdyby Zlatan "Opalajcie-Się-W-Blasku-Mojej-Zajebistości" Ibrahimovic wziął przykład z innego wielkiego piłkarza o podobnie rozbuchanym ego, mianowicie pana Cristiano "Jestem-Młody-Piękny-I-Bogaty" Ronaldo, który jednak pracuje dla drużyny i potrafi ją natchnąć do lepszej gry, to Szwedzi graliby nadal w tym turnieju.

Dziękuję wszystkim zespołom za emocje a prawie wszystkim za dobrą grę. Zapraszamy częściej do Polski!

wtorek, 12 czerwca 2012

Moje ME 2012 #02

Polska 1 - 1 Rosja

Krótko i konkretnie o zakończonym przed chwilą meczu. Dwie minuty do końca pierwszej połowy a te trzęsidupy stoją, jak kołki, zamiast choćby pozorować walkę o wyrównanie do szatni. Ale to jeszcze pikuś. Mało kto będzie pamiętał, mało kto wróci do tego, co się wydarzyło tuż przed genialną akcją bramkową, ja będę. Przejmujemy świetnie piłkę i możemy ruszyć z kontrą, mając przewagę piłkarzy. Tymczasem trzech baranów (nie chcę nawet wiedzieć, którzy to byli - w transmisji internetowej nie widziałem dokładnie) stoi w miejscu, patrzą się sobie miłośnie w oczy i żaden nie ma odwagi wziąć odpowiedzialności za wyprowadzenie kontry. Aaarrrghhh!!! A tak poza tym, to gratulacje dla całego zespołu. I Smudy - za wpuszczenie Mierzejewskiego w miejsce Dudki. A, jeszcze odnośnie straconej bramki - coś mi się wydaje, że Przemek Tytoń tym razem niewiele zrobił, żeby utrudnić strzał. Nie jestem pewny, czy by zdążył zbić piłkę, ale chyba powinien próbować zdecydowanym wyjściem. To w końcu 6 metr był a piłka bita z daleka przeleciała spory kawałek boiska. 

Niemcy 1 - 0 Portugalia

Portugalia potwierdziła moją opinię o nich: świetni piłkarze, którym czegoś brakuje, żeby tworzyć dobry zespół. Wprawdzie mieli swoje okazje, wprawdzie Ronaldo zadawał kłam opiniom o swojej samolubności, grając świetnie pod kolegów, a jednak nie wierzę, że mogą ugrać coś więcej w tym turnieju.

Hiszpania 1 - 1 Włochy

Ile razy (przed wejściem Dawno-Zapomniałem-Jak-Się-Strzela-Gole-Torresa) dowolny zawodnik Hiszpanii stojąc na gdzieś w okolicach 11 metra w polu karnym Włochów dostawał piłkę i zamiast ją przyjąć ze zwodem i huknąć, to odgrywał gdzieś przed pole karne, a najlepiej do nikogo? Ile razy Navas się świetnie odnalazł, żeby zakończyć akcję w najgłupszy możliwy sposób? Ilu piłek potrzebuje Torres, żeby strzelić gola? O czym myślał Balotelli (pewnie mu się w głowie nie mieściło, że w takiej sytuacji można gonić, bo sam by odpuścił w stu jeden takich sytuacjach na sto)? Na te i inne pytania być może poznamy odpowiedź już niedługo, a być może nie (Balotelli chyba już nie powącha murawy w tym turnieju).

Jeszcze więcej świetnych meczy!

sobota, 9 czerwca 2012

Moje ME 2012 #01

Nie  planowałem blogowania na ten temat. Nie przypuszczałem, że uda mi się cokolwiek obejrzeć. Nie sądziłem, że poziom wyzwoli we mnie tyle emocji. Jak zwykle wszystko zadziało się na odwrót i daję upust swoim przemyśleniom.

Polska 1 - 1 Grecja

Nasi nie zaskoczyli mnie ani na plus, ani na minus. Kto miał dawać radę, dawał radę, kto miał dawać ciała, dawał ciała. Szczęsny się trochę oszukał przy pierwszej bramce (najmniejszej winy Wasilewskiego w tym nie było - nie miał prawa odpuścić przeciwnika w takiej sytuacji i słusznie gryzł do końca), za to potem po błędzie obrony uratował nam dupę robiąc to, co musiał, jednocześnie wiedząc, że może to go kosztować mistrzostwa. Tytoń fenomenalnie wszedł w mecz, broniąc karnego wykonanego zgodnie ze wszelkimi regułami sztuki piłkarskiej. Oby nie musiał wchodzić trzeci bramkarz, zamiast którego wolałbym widzieć Boruca lub Kuszczaka (zobaczcie jego kosmiczne noty mecz w mecz w drugiej części minionego sezonu!). Z Greków przyjemnie było patrzeć na tego, co się nosi na chrystusową modłę. Wracając do orłów, jeden Lewandowski w przodzie, to trochę było momentami za mało. Był moment, że Rybus złapał wiatr w żagle i ładnie zaczął go wspierać schodząc do środka. Zanosiło się na to, że coś z tego w końcu wyjdzie i wtedy bach! - błąd obrony, karny i wymuszona zmiana.

Rosja 4 - 1 Czechy

Obie drużyny zaprezentowały się w moim mniemaniu lepiej od naszych i Hellenów. Kapitalne akcje, przepiękne bramki. Czesi nie zasłużyli na tak wysoką porażkę, pokazali sporo dobrej piłki, ale ewidentnie brakuje im żądła - Baros może jest klasowym piłkarzem, ale nie jest rasowym napadziorem. Przy założeniu, że wszystkie drużyny naszej grupy zaprezentują się w następnej kolejce tak samo, wróżę następujący scenariusz: zbieramy cięgi od Zbornej, achillesy zaś od pepiczków. W efekcie w ostatnim meczu walczymy o awans z Czechami, z tym że im wystarcza remis, a my musimy wygrać. A, i nie wiedziałem, że Czesi doczekali się swojego Olisadebe, tylko że Gebre Selassie. Ten czarnoskóry zawodnik był bodaj najjaśniejszym punktem swojej drużyny, że tak pojadę Szpakiem.

Holandia 0 - 1 Dania

Aaaaleeeeż piiiłkaaa! Holenderscy wirtuozi, czarodzieje, arcymistrze (jedno podanie Sneijdera i przyjęcie Huntelaara starczy za wszystko) nie stworzyli tego dnia drużyny zdolnej pokonać grających zupełnie bez kompleksów Duńczyków, którzy tłamszeni, gnieceni, przygważdżani do pola karnego w żadnym momencie nie wyglądali na zagubionych, czy wyprowadzonych z równowagi - spokojnie w obronie, zabójczo precyzyjnie w kontrataku. Będzie się działo!

Lecę na Portugalia - Niemcy

środa, 23 maja 2012

Fetyszyzacja broni #KB31

Zdaje się,  że wszystkie znane mi podręczniki do gier fabularnych należących do głównego nurtu (Warhammer, Kryształy Czasu, MERP, Zew Cthulhu, Cyberpunk 2020, Shadowrun, Earthdawn, Neuroshima, Aphalon, Klanarchia, Deadlands, inne?) zawierają pokaźny rozdział o broni, albo przynajmniej wielgachne tabelki. Ok, jasne że w niemal każdej z tych gier konflikt zbrojny jest z założenia istotną częścią zabawy, więc w sumie czemu się dziwić. Z drugiej jednak strony każdy z wymienionych tytułów ma niesamowity świat, dający multum możliwości fabularnych nie związanych z walką lub pozwalających walki uniknąć. Wydawało by się, że najmniej wygrzewu powinno być w lovecraftowsko prowadzonym Zewie, bo tam i tak walka nie ma żadnego sensu - przeciwnikami badaczy tajemnic (podkreślmy: badaczy) są istoty, można by rzec, nadprzyrodzone. Wydawało by się. A w czyjej drużynie nie było na wyposażeniu przynajmniej jednej strzelby na słonie? W czyjej drużynie ona nigdy nie wypaliła?

Dlaczego gracze tak bardzo fetyszyzują broń swoich postaci (z bólem serca linkuję do przykładu pokazującego, jak serio można do tego podchodzić)? Dlaczego bohaterowie tak się garną do tego, żeby nadstawiać karku? Dlaczego wreszcie na sesjach trup ściele się gęsto? Nie bez winy są też prowadzący. Ile razy przed rozpoczęciem kampanii Twój mistrz powiedział: "zróbcie postacie dobre w czymkolwiek innym niż walka, bo w tej kampanii zdolności bojowe nie będą odgrywały żadnej roli"? Każdy z Was zapewne w prawdziwym życiu miał przynajmniej kilka podbramkowych sytuacji. Ile z nich zakończyło się zgonem, albo przynajmniej krzywdą większą, niż wybity ząb? W rzeczywistości zabicie kogoś, to wcale nie jest bułka z masłem. Pisał o tym ciekawie kiedyś Furiath w artykule "Padł trup". Naprawdę musimy się brać za łby, żeby się dobrze bawić?

W ubiegłym roku z moją starą ekipą odgrzaliśmy Earthdawna (zachęcam do lektury APków ujętych w formę zwięzłych, żołnierskich raportów). Przez klika sesji nie zainicjowaliśmy ani jednej otwartej walki i nie zostaliśmy zaatakowani. Nie oznacza to, że nie było okazji - po prostu byliśmy ostrożni, a nasze postacie nie były adeptami, więc nie szukały zwady, żeby się nie przejechać. Po kolejnej akcji, w której wyłgaliśmy się od stawienia czoła przeciwnikowi w otwartym konflikcie, mistrz gry wyraził autentyczne zdumienie połączone z uznaniem. A w sumie nie zrobiliśmy nic szczególnego: ot, obserwowaliśmy lokum, w którym wedle naszych informacji miał pomieszkiwać pewien typ, który zalazł za skórę naszym mocodawcom. Kiedy zyskaliśmy pewność, że on tam jest, posłaliśmy po posiłki, sami pozostając na straży, bez ujawniania swojej obecności. Wparowaliśmy tam dopiero mając za plecami dwudziestu chłopa. A właściwie to my byliśmy za ich plecami. Nasze bronie zardzewiały by już chyba do tego czasu, gdyby nie to, że w Barsawii metal jest rzadki i mamy raczej kościane lub kamienne ostrza.

Może i gry fabularne wywodzą się z gier bitewnych, ale nimi nie są. Warto czasem strząsnąć ten absolutnie fakultatywny bagaż, wyzbyć się naleciałości, zerwać z przyzwyczajeniami i tworząc historię pójść inną drogą. Może się okazać, że nie trzeba od razu sięgać po indiańce (aczkolwiek można, bo oferują wiele ciekawych rzeczy), żeby bawić się w odgrywanie ról zamiast pokracznego symulowania walki. Bo umówmy się: mechanika którego systemu naprawdę oddaje realia prawdziwego starcia?

Wpis powstał z okazji 31. edycji Karnawału Blogowego, prowadzonej przez von Mansfelda.

piątek, 11 maja 2012

Mózg: fakty i mity

Mózg jest organem tyleż fascynującym i gruntownie badanym, co wciąż skrywającym wiele tajemnic. Ze względu na swoją złożoność i tajemniczość doczekał się pokaźnego zbioru fałszywych przekonań. Z częścią z nich spróbujemy się rozprawić bazując na źródłach podanych na końcu tekstu.

Mit 12: Pełnia wali na dekiel

Podobno tylko temu, kto to wymyślił. Chociaż ja rzeczywiście jakoś gorzej sypiam, kiedy Księżyc znajduje się po przeciwnej stronie Ziemi niż Słońce... Źródłem tego mitu są ponoć statystyki policyjne. Nawet jednak, jeśli to prawda, to można znaleźć wiele innych, znacznie bardziej prawdopodobnych wytłumaczeń zwiększonej ilości interwencji policyjnych podczas pełni, niż bezpośredni wpływ Księżyca na mózg. Ot, choćby taki, że jesteśmy przystosowani do życia w świetle. W ujęciu statystycznym (i w pewnym uproszczeniu) im jaśniej, tym jesteśmy aktywniejsi, im ciemniej, tym bardziej się wyciszamy, spada chęć do działania.

Mit 11: Separacja półkul

Sztywny podział na racjonalną i logiczną lewą półkulę oraz emocjonalną, abstrakcyjną prawą nie jest właściwy. Owszem, istnieje specjalizacja poszczególnych obszarów, jednak obie półkule pozostają w ciągłej komunikacji między sobą poprzez ciało modzelowate. Przykładowo lewa strona bardziej odpowiada za gramatykę i wymowę, ale za to prawa za intonację. Nie sposób więc mówić za pomocą wyłącznie jednej półkuli.

Mit 10: Mózg jest szary

Dzięki filmom o zombich oraz mózgom zakonserwowanym w formalinie "wiemy", że mózg jest biały, szary, ewentualnie żółtawy. Podejrzenia te potwierdza obecność tzw. istoty szarej. Coś w tym jest, ale do pełnego spektrum barw należy jeszcze dodać barwę czarną, pochodzącą od substantia nigra, oraz czerwoną, którą nadaje obfitość naczyń krwionośnych.

Mit 9: Słuchanie Mozarta czyni mądrzejszym

Nie Mozarta, tylko dowolnej muzyki i nie czyni mądrzejszym, tylko co najwyżej poprawia chwilowo (nie trwale!) wydajność w rozwiązywaniu określonego typu zadań. Natomiast prawdopodobnie nauka gry na instrumencie rzeczywiście poprawia koncentrację, pewność siebie i koordynację.

Mit 8: Uczenie się zwiększa pomarszczenie mózgu

W rzeczywistości maksymalne pomarszczenie osiągamy w 40 tygodniu życia płodowego, czyli w okolicach wyjścia na świat i to się już nie zmienia aż do końca życia (pomijając urazy lub jakieś patologie). Owszem w uczącym się mózgu zachodzą zmiany, ale nie tego typu.

Mit 7: Oddziaływanie podprogowe

To jest totalna bzdura wyssana z palca przez pewnego hochsztaplera, wzmocniona później przez innego, którą wielu ludzi łyknęło. Szczególnie podatnym gruntem są osobowości wierzące w teorie spiskowe. Prawda jest taka, że gdyby można było skłonić ludzi do jakiegoś zachowania poprzez wklejenie do filmu klatki z odpowiednim przekazem, to nie dałoby się tego ukryć: żadna korporacja, żaden rząd nie zdołałby powstrzymać psychologów przed publikacją prawdziwych wyników tego typu badań (zbyt łatwo przeprowadzić takie badanie i zbyt łatwo w dzisiejszych czasach propaguje się informacja). Niestety to nie działa.

Mit 6: Człowiek ma największych mózg spośród innych stworzeń

Nasze mózgi mają ciężar porównywalny z mózgami delfinów, ale już taki kaszalot, który do bystrzaków nie należy, ma mózg ponad pięć razy cięższy. Istotny jest raczej stosunek masy mózgu do masy ciała, który u nas wynosi 1 do 50 i w tym rzeczywiście przodujemy.

Mit 5: Mózg pozostaje aktywny po dekapitacji

Ten mit ma swoje źródło w obserwowanych po dekapitacjach (częstych m.in. w czasach rewolucji francuskiej) skurczach twarzy przypominających świadomą mimikę, czy też wywracanie gałek ocznych nawet do pół minuty po zabiegu. Dziś uważa się, że mózg tracił świadomość w maksymalnie 2-3 sekundy od rozdzielenia z resztą ciała, przy czym było to bardzo bolesne. Stąd trudno uwierzyć w relacje mówiące na przykład o wyrazie oburzenia na twarzy po spoliczkowaniu oddzielonej od ciała głowy.

Mit 4: Uszkodzenia mózgu są zawsze nieodwracalne

Nie zawsze. W przypadku bardzo ciężkich uszkodzeń sytuacja bywa beznadziejna. Ale są i takie z pozoru bardzo groźne urazy, po których synapsy, czy też połączenia między neuronami odradzają się lub nawet powstają nowe, rekompensujące w jakimś stopniu ubytki. Uszkodzone lub utracone neurony są niestety nie do odzyskania.

Mit 3: Od używanie narkotyków można dostać dziur w mózgu

Żaden farmaceutyk nie ma takiej mocy, żeby wytworzyć ubytki w postaci dziur. Co nie oznacza, że zażywanie narkotyków pozostaje bez wpływu na funkcjonowanie mózgu. Nie chodzi tu jednak o dziury, bo te mogą powstać wyłącznie na skutek fizycznego urazu. Tak, czy owak, narkotyki ryją beret.

Mit 2: Alkohol zabija komórki mózgowe

Trochę jak wyżej - alkohol nie zabija komórek, ale przy nadużywaniu może uszkadzać końcówki neuronów, dendryty. Sama komórka nie będzie uszkodzona, ale jej interfejs, za pomocą którego komunikuje się z innymi, owszem. Poza tym niektórzy uważają, że jest to odwracalny proces (należy oczywiście przestać pić). Jest jeszcze zespół Wernickego-Korsakowa, który może spowodować utratę neuronów w niektórych częściach mózgu, ale choroba ta wynika z niedoboru tiaminy. Wiąże się to raczej z niedożywieniem, choć to z kolei czasem idzie w parze z nadużywaniem alkoholu.

Mit 1: Wykorzystujemy zaledwie X% naszego mózgu

Byzydura, choć kusząca wizją. Niestety nie ma takiej części w mózgu, której byśmy mniej lub bardziej nie wykorzystywali. Nie mamy żadnych rezerw tego typu, które by można wydobyć za pomocą treningów oferowanych za ciężkie pieniądze przez rozmaitych szarlatanów. Korzystając z ich usług zamiast zwiększyć  wykorzystanie mózgu, zmniejszamy zasoby portfela.

Źródła:

niedziela, 22 kwietnia 2012

"Zbrodnia", zarys scenariusza

Przedstawiam zarys detektywistycznego scenariusza do gry fabularnej osadzonej w klimatach magii i miecza. Stworzyłem go z myślą o Warhammerze, zaś miejscem akcji miało być miasto Middenheim, ale przygoda jest na tyle generyczna, że bez większych trudności da się zaadoptować do wielu innych systemów. Użyłem pojęcia "zarys", ponieważ nie zawarłem tu statystyk, imion, planów, lecz wyłącznie esencję w postaci faktów.

Wprowadzenie

Zakładam, że postacie graczy mają legitymizację władz do prowadzenia śledztwa w sprawie morderstwa. To chyba jedyny warunek, bez którego trudno byłoby się obejść. W mojej kampanii, na potrzeby której powstał ten scenariusz, bohaterowie pracują dla jednego z middenmarszałków, przez co podjęcie tej sprawy wynika w sposób naturalny. Scenariusz można (a może nawet tak by było lepiej) prowadzić dla jednego gracza.

Na miejscu zbrodni

Bohaterowie zostają wezwani do domu pewnego dość zamożnego kupca, którego znaleziono z dziurą w głowie, leżącego wewnątrz pentagramu (czy też symbolu jakiegoś bóstwa chaosu) wyrysowanego na podłodze we własnym salonie. Po przybyciu na miejsce BG mijają się w drzwiach z miejscowym inkwizytorem reprezentującym kult Ulryka. Ów zmierzy bohaterów wzrokiem, po czym odejdzie w swoją stronę rzucając na odchodnym: "Nie ma tu dla mnie nic do roboty". Próbę zagajenia rozmowy utnie krótkim: "Śpieszę się. Z resztą nie mam nic więcej do dodania". Wejścia do domu pilnują strażnicy, wokół kłębi się tłumek gapiów. Pierwsze wrażenie z miejsca zbrodni jest takie, że denat przyzwał jakiegoś demona, który go zabił ciosem w głowę.

Pierwsze tropy

Oględziny salonu pozwolą ustalić następujące fakty:
  • denat leży na środku dość dużego salonu z kominkiem,
  • wygląda na to, że nie ma żadnych ran, prócz dziury w głowie,
  • wokół ciała jest mnóstwo krwi i sam trup (ubranie, skóra) też jest nią umazany,
  • stan ciała wskazuje na to, że zgon nastąpił poprzedniego dnia wieczorem lub w nocy,
  • ciało leży wewnątrz pentagramu wyrysowanego węglem, z kilkoma częściowo spalonymi świecami na obrzeżach,
  • pentagram nie jest kompletny - w zasadzie nie został wyrysowany w miejscach, gdzie znajdują się plamy krwi (trudne do zauważenia; w zasadzie tylko na wyraźne podejrzenie powzięte przez postać można zasygnalizować taką możliwość a i nawet wtedy nie będzie tego pewna),
  • nigdzie nie ma pogrzebacza - stojak na przyrządy kominkowe zawiera tylko jakąś szufelkę i szczotkę,
  • obok kominka można znaleźć maleńki, nadpalony skrawek papieru,
  • gdzieś z boku na podłodze poza pentagramem leży otwarta księga z ilustracją jakiegoś demona i tekstem w języku klasycznym; księga nosi tytuł "De daemonica natura avaritiae".

    Przesłuchanie świadków

    Służba i syn kupca zgodnie zeznają lub w inny sposób uda się ustalić, że:
      • felernego dnia służba miała wolne, ze względu na rocznicę śmierci żony kupca,
      • syn kupca wyjechał na kilka dni z miasta w interesach (wrócił w dniu odkrycia zwłok, jakiś czas po tym, jak zostały znalezione przez lokaja),
      • testament kupca został zdeponowany w Gildii Kupieckiej i zgodnie z nim większość zgromadzonego majątku i udziałów przechodzi na własność syna (stosunkowo drobne kwoty zapisano na utrzymanie kapliczki, gdzie leży żona kupca i on sam spocznie, na rodzinę żony, na służbę - lokaja, kucharkę i pokojówkę, oraz na przybytek Shallyi),
      • nikt nie jest w stanie potwierdzić okultystycznych zainteresowań kupca (jeśli gracze spróbują pociągnąć wątek zasugerowany znalezioną na miejscu zbrodni księgą),
      • kupiec dał się poznać, jako człowiek raczej porządny, choć cwany i potrafiący zadbać o swoje interesy.

      Spośród gapiów zebranych wokół domu kupca (wieść rozeszła się lotem błyskawicy) trzy usłużne osoby chcą rozmawiać z władzą. Dwie to strata czasu: pierwsza po prostu chce sobie pogadać, druga chce złożyć donos z czapy na sąsiada, żeby mu zatruć życie. Natomiast trzecia widziała przypadkiem w nocy (ze względu na pełnię długo nie mogła zasnąć i gapiła się za okno), jak jakaś postać w bodaj błękitnej pelerynie obszytej charakterystycznym złotym ornamentem, z burzą jasnych loków opadających na ramiona, dość długo rzucała kamykami w okno domu kupca, po czym została wpuszczona do środka. Co było potem - nie wiadomo, bo świadek poszedł spać. Jeśli gracze spróbują ustalić, które to było okno, to dowiedzą się, że chodzi o pokój syna kupca. Wiedza o długowłosej postaci w błękitnej pelerynie jest krytyczna dla scenariusza, więc nawet, jeśli zniechęceni pierwszym lub drugim przesłuchaniem bohaterowie będą chcieli zrezygnować z ostatniego, to świadek zacznie wykrzykiwać coś w rodzaju "Widziałem go! Widziałem mordercę!", chcąc przekonać bohaterów, że powinni go jednak wysłuchać.

      Przesłuchanie strażników bram pozwoli ustalić, że syn kupca (akurat jeden ze strażników go kojarzy) wrócił do miasta po południu poprzedniego dnia. Jeśli wiadomość ta zostanie skonfrontowana z synem kupca, to ów spłoszony zezna, że faktycznie tak było, ale postanowił przed powrotem do domu trochę się "zabawić". Na pytanie o świadków powie, że z nikim konkretnym nie był, tylko po prostu pił i szwendał się po knajpach podejrzanego autoramentu. Jest w stanie wymienić kilka nazw. Były to faktycznie podłe miejsca, w których nikt nigdy niczego nie wie, nikogo i niczego nie widział, więc dziwnym nie będzie, jeśli próba potwierdzenia tych zeznań spali na panewce.

      Jeśli ktoś z graczy zna język klasyczny, to bez trudu zorientuje się, że "demoniczna" księga jest w istocie traktatem filozoficznym o chciwości ("O demonicznej naturze chciwości") a kojarzące się z demonami postacie widoczne na ilustracjach to po prostu personifikacje tejże. Jeśli nikt w drużynie nie zna języka klasycznego i jednocześnie gracze nie postanowią się skonsultować z kimś, kto ten język zna, to możliwe, że będą próbowali ustalić pochodzenie księgi. Można wówczas polecieć z jakimś wątkiem zasuszonego antykwariusza mającego w okolicy swój sklepik albo wędrownego sprzedawcy książek, od których kupiec nabył ów foliał.

      Bohaterowie mogą jeszcze chcieć zasięgnąć opinii inkwizytora kultu Ulryka, z którym minęli się w drzwiach po przybyciu na miejsce zbrodni. Gdy w końcu uda im się go złapać (jest dość zajęty), ów zgodzi się poświęcić im chwilę. Najpierw jednak będzie chciał wysłuchać, co sami myślą o tej sprawie. Jeśli na tym etapie bohaterowie będą jeszcze podejrzewać udział sił nieczystych i się tym podzielą, inkwizytor powie im, że to fałszywy trop. Sam nie wie nic więcej - po prostu po obejrzeniu miejsca zbrodni zorientował się, że ten cały pentagram (czy inny symbol) to mistyfikacja i na pewno żaden demon nie mógłby zostać za jego pomocą przyzwany. A skoro tak, to ta sprawa jest poza jurysdykcją Inkwizytorium.

      Coraz bliżej prawdy

      Lokaj zdaje się coś ukrywać, ale wyciągnąć to z niego jest niemal niemożliwe. Rzecz w tym, że syn kupca jest homoseksualistą i lokaj o tym wie. Sam ma takie same skłonności (być może jest coś w jego aparycji, czy sposobie bycia, co może podsunąć trop - w sensie jakaś zniewieściałość) i raz czy dwa sobie pofolgowali - za nic w świecie nie zdradzi się z tym dobrowolnie, bo od tego już tylko krok do posądzenia o wyznawanie Slaanesha.

      Co się wydarzyło

      I tu docieramy do sedna sprawy. Ze względu na to, że chłopak nie spotykał się z kobietami i nigdy nie mówił nic o ożenku a ponadto podejrzanie serdecznie przyjaźnił się z pewnym elfem - długowłosym blondynem, kupiec zaczął coś podejrzewać. Tego felernego dnia, gdy syn wrócił do domu z podróży (o jeden dzień wcześniej), powiedział mu o swoich obawach i o tym, że przygotował nowy testament, w którym przenosi udziały syna na jego dzieci, pod warunkiem, że w momencie śmierci kupca będzie już miał przynajmniej jedno lub takowe będzie w drodze. W przeciwnym wypadku udziały przewidziane dla wnucząt w całości przypadną świątyni Shallyi.

      Od słowa do słowa wywiązała się zakończona tragicznie sprzeczka. Zabójca po ochłonięciu był w szoku i miotał się bezradnie nie wiedząc, co począć. Do czasu, gdy usłyszał znajome stukanie w okno swojego pokoju. Okazało się, że jego elfi przyjaciel zauważył go w tłumie, wracającego do domu i wiedząc o jego obecności przyszedł się przywitać. Razem przearanżowali miejsce zbrodni tak, by przypominało miejsce przyzywania demona. Pomysł przyszedł elfowi do głowy stąd, że jest wyznawcą kultu Slaanesha i miał do czynienia z demonetkami (syn kupca nic o tym nie wie); ponadto zbiegiem okoliczności (i ku zdumieniu syna kupca) okazało się, że kupiec czytał jakąś ani chybi mroczną księgę, którą znaleźli otwartą na jego biurku.

      Po wszystkim morderca i wspólnik postanowili spędzić noc na mieście, mając nadzieję, że nikt inny poza elfem nie zwrócił uwagi na wcześniejszy powrotu syna kupca do domu. Pogrzebacz wziął ze sobą syn kupca, kryjąc go pod płaszczem i wrzucił do pierwszej napotkanej studni. Na wewnętrznej stronie płaszcza pogrzebacz zostawił klika rdzawych śladów, nie pozwalających się jednoznacznie zidentyfikować (chyba że jakoś przy użyciu magii, albo alchemii).

      Zakończenie

      Niezależnie od tego, ile gracze odkryją i ile będą się domyślać, koniec końców pewnie będą próbować odnaleźć długowłosą blond postać w błękitno-złotej pelerynie. Na jej trop można wpaść rozpytując w przybytkach gastronomiczno-rozrywkowych o studenckim charakterze - prędzej czy później ktoś może skojarzyć opis, albo wręcz bohaterowie natkną się na elfa. Pewną przeszkodą i zaskoczeniem może być fakt, że prawdopodobnie gracze będą myśleć, że szukają kobiety. Żeby dodatkowo nie utrudniać założenie jest takie, że elfowi do głowy nie przyjdzie pozbywać się peleryny. W końcu ani on nie jest mordercą, ani nie miał z tym nic wspólnego - na miejscu zjawił się przypadkiem, gdy już było po wszystkim.

      W bardziej konserwatywnym zakończeniu schwytany elf albo sam przyciśnięty wszystko wyśpiewa, albo syn kupca się załamie i to będzie w zasadzie koniec przygody. Innym pomysłem jest bardziej pulpowe rozwiązanie: elf tknięty przeczuciem lub poznawszy bohaterów zaczyna uciekać, jest noc, bohaterowie gonią go krętymi, ciemnymi uliczkami. W końcu gubią trop i wydaje się, że wszystko stracone. Wówczas ze sterty jakichś starych szmat, czy koców w zaułku wygrzebuje się kloszard. Okazuje się, że widział do których drzwi wbiegł elf i słyszał w jaki sposób pukał (inaczej nikt by mu nie otworzył).

      Jeśli bohaterowie tam wparują, ich oczom ukażą się sceny niczym z "Oczu szeroko zamkniętych". Budynek okaże się sekretnym miejscem spotkań i świątynią wyznawców Slaanesha. Będzie więc wesoło.

      Podstępnie i przebiegle, coby nie zniechęcać do czytania. nie zaznaczyłem na początku, że scenariusz nie był testowany. Oznacza to, że wszelkie uwagi dotyczące spójności, grywalności, atrakcyjności, etc. będą bardzo mile widziane. W szczególności, jeśli ich źródłem będzie rozegrana sesja.