Czołem po dłuższej przerwie!
Czas jakiś temu złapałem zajawkę na konwertowanie na mechanikę Fate Accelerated Edition (którą niesamowicie sobie upodobałem) klasycznych scenariuszy ze starych MiMów i innych Złotych Smoków. Skończyło się na przerobieniu i poprowadzeniu tylko jednego scenariusza, niemniej pozostało mi po nim trochę notatek, którymi postanowiłem się podzielić, z nadzieją, że kogoś zainspirują, albo przywołają jakieś ciekawe wspomnienia (nie omieszkaj się nimi podzielić!). Oto Joardsen Rafała Nowocienia, opublikowany na pewno w Labiryncie nr 5 i chyba także w którymś Złotym Smoku, skonwertowany na FAE. Zapraszam!
Czas jakiś temu złapałem zajawkę na konwertowanie na mechanikę Fate Accelerated Edition (którą niesamowicie sobie upodobałem) klasycznych scenariuszy ze starych MiMów i innych Złotych Smoków. Skończyło się na przerobieniu i poprowadzeniu tylko jednego scenariusza, niemniej pozostało mi po nim trochę notatek, którymi postanowiłem się podzielić, z nadzieją, że kogoś zainspirują, albo przywołają jakieś ciekawe wspomnienia (nie omieszkaj się nimi podzielić!). Oto Joardsen Rafała Nowocienia, opublikowany na pewno w Labiryncie nr 5 i chyba także w którymś Złotym Smoku, skonwertowany na FAE. Zapraszam!
Na początek kilka refleksji, które odnotowałem podczas przygotowywania do sesji, a które można podsumować jednym zdaniem: modelowy scenariusz swoich czasów.
- Większość przygody rozgrywa się przed jej rozpoczęciem, tzn. jeszcze zanim postacie graczy zostaną wciągnięte w konflikt.
- Prawdziwymi bohaterami tej historii są postacie niezależne - wśród nich są zajebiste postacie, które dodatkowo mają okazję pokazać swoją zajebistość w starciu z nadciągającym zagrożeniem.
- Postacie graczy zostają wrzucone w problem z dupy, który ich totalnie nie dotyczy, nie obchodzi i nawet nie stanowi dla nich żadnego zagrożenia, z którym musieliby się mierzyć.
- Jak więc skłonić graczy do zaangażowania BG w problemy postaci niezależnych i emocjonowania się nimi? Tego nie wie nikt.
- Zlepek klisz i hermetycznych żartów (duch Arturiusa składający obleśne seksualne propozycje znajdującym się w drużynie kobietom).
W związku z pkt. 1 postanowiłem, że przygoda zacznie wcześniej - wtedy, kiedy jeszcze dzieją się ciekawe rzeczy. Dalej w związku z pkt. 2, 3 i 4 postaciami graczy uczyniłem ich oryginalnych zleceniodawców - mieszkańców wioski, którzy są żywo zaangażowani w jej problemy i najbardziej zmotywowani do ich rozwiązania. Natomiast pomimo pkt 5. postanowiłem nic więcej nie zmieniać i spróbować rozegrać przygodę zgodnie z literą i duchem oryginału.
Scenariusz dzięki cofnięciu czasu akcji stawia następujące pytania fabularne:
- Czy czarodziej zostanie zgładzony podczas ataku na jego pracownię?
- Czy jego pomocnikowi uda się ocalić głowę?
- Czy wieśniacy zdążą sprowadzić pomoc?
- Czy zmiennokształtnemu uda się porwać czyjeś dziecko w dzień, bez robienia rabanu? (Czy ono okaże się nadające do rytuału?)
- Czy karczmarz / wójt ocalą swoje rodziny przed śmiercią z rąk napastników, próbujących porwać dziecko siłą?
- Czy wieśniacy podążą do zamku ratować córkę jednego z nich?
- Czy Sentay zdąży odprawić rytuał?
Oraz przedstawia następujące problemy do rozwiązania:
- Ponieważ Sentay potrzebuje dziewczynki do rytuału, wszyscy ojcowie mają poważny problem.
- Ponieważ Sentay roznosi zarazę na bydło i rośliny, stanowi dla mieszkańców wioski poważny problem.
- Ponieważ czarodziej wie wiele o Sentayu i jego zamku a dodatkowo są dawnymi wrogami, powrót Sentaya stanowi dla niego poważny problem.
Bohaterowie dramatu:
Sentay
- Aspekty
- Władca zamku Joardsen, bohater Nurgla.
- Ciało złożone z oślizłych robaków.
- Potrafi przybrać postać dowolnego człowieka.
- Jego obecność wywołuje zarazę - pierw umierają rośliny, potem bydło, potem ludzie
- Widzi w ciemnościach
- Rusza do walki z dwuręcznym mieczem o lśniącym, czarnym ostrzu (kto go weźmie w ręce, przyrasta do niego i co rundę starzeje się o rok).
- Sztuczki
- Sztuczka: wróg, który go widzi pierwszy raz otrzymuje aspekt: mdli go z obrzydzenia, który utrudnia działania (-2) do czasu przezwyciężenia.
- Uderzenie gołymi rękami zaraża trądem. - Sztuczka: dotyk zarazy jesli uda mu się dotknąć gołej skóry (atak), to przeciwnik zamiast normalnie wyliczanych obrażeń otrzymuje najpoważniejszą dostępną konsekwencję: trędowaty
- Postawy:
- Dobra (+3): uważna
- Niezła (+2): pomysłowa, podstępna
- Przec. (+1): siłowa, widowiskowa
- Słaba (0): szybka
- Cele
- Chce przywołać księcia demonów (a może po prosu osadzić zamek w rzeczywistości)
- potrzebuje do rytuału dziewczynki niewinnej
- pierwszym celem córka karczmarza
- drugim wójta (brata karczmarza)
- rytuał musi odbyć się podczas Geheimnisnacht (a może dowolnej nocy - od razu po porwaniu)
- potrzebuje do rytuału dziewczynki niewinnej
- Chce zgładzić starego wroga - czarodzieja Markusa Farmeiera
- Jeśli uzna, że nie ma szans (jedna konsekwencja wzięta), poddaje się:
- zamienia w czarnego kruka i odlatuje.
- Chce przywołać księcia demonów (a może po prosu osadzić zamek w rzeczywistości)
Selikarn
- Aspekty
- zwierzoczłek Nurgla
- zmiennokształtna czarna kałamarnica karłowata
- dusiciel
- oddychanie pod wodą i na powierzchni
- Sztuczka:
- Dusiciel: jeśli uda mu się opleść ofiarę za szyję(akcja uzyskania przewagi), to nakłada na nią aspekt "duszona". Ofiara póki tego nie przezwycięży w każdej kolejce otrzymuje jedną "ranę".
- Postawy:
- Dobra (+3): podstępna
- Niezła (+2): uważna, szybka
- Przec. (+1): siłowa, widowiskowa
- Słaba (0): pomysłowa
- W zamku pomieszkuje w studni
Holsted
- Aspekty
- Zmiennokształtny zwierzoczłek Nurgla
- Gruba, łuskowata skóra
- postawny człowiek z parą macek 120 cm długimi wystającymi z piersi
- Potrafi przybierać iluzoryczną postać normalnego człowieka
- szponiaste ręce
- Sztuczka: wyrwanie broni. +2 do akcji uzyskania przewagi przez rozbrojenie przeciwnika: jedna macka oplata broń a druga wystrzeliwuje w kierunku twarzy ofiary.
- Zdekoncentrowany +2 (tu nie pamiętam, co miałem na myśli)
- Postawy:
- Dobra (+3): szybka
- Niezła (+2): siłowa, podstępna
- Przec. (+1): uważna, widowiskowa
- Słaba (0): pomysłowa
Duch paladyna Arturiusa
- Propozycje seksualne wobec kobiet. (atak społeczny)
- Propozycje pojedynku wobec mężczyzn. (propozycja serio)
- Aspekty
- Pełna płytówka
- Pusty w środku
- Sztuczka: wytrawny szermierz +2 do pomysłowego ataku mieczem w pojedynku jeden na jeden.
- Postawy:
- Dobra (+3): siłowa
- Niezła (+2): uważna, pomysłowa
- Przec. (+1): szybka, widowiskowa
- Słaba (0): podstępna
- Zabity rozpada się na kawałki ujawniając pustą zbroję. Miecz zostaje cały.
Wójt wioski, gruby Ghinmer
(postać wzięta przez jednego z graczy, niestety nie mogę znaleźć karty, tylko luźne notatki)
- "To moja wioska"
- Były wojskowy.
- Ma rodzinę.
- Powolny i ociężały grubas z pozoru
- 51 lat
- brat karczmarza
- nosi stary wojskowy kubrak z grubej skóry
- posiada też miecz
Karczmarz Bratzen
- "Rodzina jest najważniejsza"
- mieszka z żoną i córką
- karczma "Pod bagiennym płomykiem"
- poczciwy człowiek
- musi po coś wyjechać w trakcie przygody do Digsburga, zostawiając córkę i żonę na pastwę losu
- niski, krępy, muskularny, zasadniczo o wesołym usposobieniu
- posiada Diabelską lampę i topór
Uczeń czarodzieja Bern zwany Próżniakiem
- próżniak
- zadufany w sobie czopek z podupadłej szlacheckiej rodziny
- wysłany z listem wraca w nocy, żeby skraść księgę i staje się świadkiem zabójstwa
Czarodziej Markus Farmeier
- Stary wróg Sentaya
- Towarzyski, lubiany
- Przed śmiercią napisał list do Vilkena, przeczuwając koniec
Zimmo
- Wieśniak prowadzący sad.
- Ma rodzinę.
Poppa
- stajenny i pomocnik karczmarza
Matka Colliare
- miejscowa wieszczka
Miejsca
Wioska Borghafen
- Wolna wioska
- Patronem wioski jest Ritter von Tilmoreg, syn Dergo, z Cilmor
- 112 mieszkańców
- rolnictwo, bydło, ogrodnictwo
- Wioska Normain 11 mil na zachód
- Miasteczko Digsburg 15 mil na wschód
- Cilmor - 33 mile za Digsburgiem
- 4 mile na północny zachód na niewielkim wzgórzu piętrzą się ruiny zamku
- Na północ pola uprawne
- Na południe podmokłe łąki i torfowiska, przechodzące w bagna
- Chatka Farmeiera półtora mili od szlaku, w lesie obok Borghofen
- Cmentarz milę na południe przy ścieżce na bagna
Zagroda Zimmo
- dwuizbowa chata (kuchnia + komora)
- obora i szopa (magazyn, stodoła, warsztat)
- sad owocowy
Karczma Pod bagiennym płomykiem
- duży, piętrowy budynek z dobudowaną stajnią
- na piętrze dwa dwuosobowe pokoje dla podróżnych i pomieszczenia mieszkalne rodziny karczmarza
- na parterze główna sala karczmy z szynkwasem, kuchnia, spiżarnia i podręczny magazyn
- na tyłach karczmy wejście do piwnicy, gdzie przechowywane są zapasy
- szopa za karczmą z zapasami opały, dwiema krowami i narzędziami
Chatka czarodzieja Markusa
- solidny parterowy dom na ustronnej, leśnej polanie
- kuchnia (sypialnia Berna)
- pracownia (sypialnia Farmeiera)
- foliały, pergaminy
- retorty, słoje
- teleskop
- przybory do pisania, stolik, stół, łóżko, regały
- komora z zapasami i narzędziami
- strych
- obszerna weranda
- nieopodal domu pusta ogrodzona wiata dla kóz
Cmentarz
- fragment łąki ogrodzony zmurszałym płotem
- mogiły mają formę niewielkich, ziemnych kopczyków, przystrojonych zeschłym, polnym, kwieciem
Bagna
- jak to bagna
Zamek Joardsen
- Pojawia się tylko w nocy
- Parter i piętro
- Normalsi do poruszania się po nim potrzebują Diabelskiej Lampy (patrz Przedmioty)
- Siły chaosu się w nim znajdujące słabną po nałożeniu pierścienia na palec posągu
- Można go odnaleźć na bagnach dzięki światłu z okna.
- Jakiś czas przed nim można znaleźć dziecięcy bucik porwanej dziewczynki
- Dziedziniec, podwórze
- W jednym z kątów studnia z kołowrotem a w niej przyczajony Selikarn.
- Na środku posąg przedstawiający naturalnych rozmiarów dziewczynę w trakcie śpiewu. Na cokole wyryte słowo Keliana.
- Schody na piętro pilnowane przez zbroję, która uaktywnia się przy próbie wejścia na schody - ducha Arturiusa.
- Piętro
- Komanta Delimory
- Duża komnata wypełniona słonecznym blaskiem stojacej na kominku lampy.
- Przy stole siedzi przepiękna elfka w turkusowej sukni, rozwiewa się po zbliżeniu do niej.
- Na kominku srebrny klucz
- i książka.
- mętny traktat o chaosie w eltharin
- na końcu ręcznie skreślona notatka w staroświatowym
- piardy o ciemności ogarniającej dom
- i o pierścieniu Keliany, który zwrócony właścicielce pozwoli pokonać siły zła
- Kufer podróżny
- Widoki z korytarza
- Dwójka dzieci na dziedzińcu bawiąca się w jasnym świetle księżyców
- Nie odpowiadają na wołania - skoczenie do nich oznacza wypadnięcie poza światło lampy
- Zbliżenie się do nich z lampą - rozwieją się, jak Delimora
- Komnata z Holstedem
- Niewielka i mroczna komnata
- Na środku siedzi mężczyzna palący fajkę i pijący wino (zatrute)
- Bełkotliwym głosem zaprasza do kompanii
- Opowiada o zmarnowanym życiu
- Przez okno w tym czasie widać taras po przeciwnej stronie zamku, na którym widać leżącą dziewczynkę i klęczącego przy niej mężczyznę w czarnym płaszczu rozpoczynającego jakieś tajemnicze czynności.
- Rozpaczliwy krzyk dziecka połączony ze śpiewem posągu. Po chwili jeden i drugi głos cichnie.
- Holsted udaje że tego nie słyszy, nie dostrzega, cały czas gada.
- Zaatakowany, albo kiedy bohaterowie ruszą ku wyjściu, przybierze swą naturalną postać i zaatakuje.
- Taras z dziewczynką i Sentajem
- Wije się ciało kilkuletniej dziewczynki
- Koleś klęczy przy posadzce i kreśli ostrzem sztyletu jakieś znaki
- Początkowo siedzi tyłem, ale kiedy się odwraca ujawnia swoje straszne oblicze
- Jak atakuje, to dziewczynka spieprza w głąb tarasu w ciemności.
- Po pokonaniu Sentaja z ciemności tarasu wyłania się dziewięć identycznych dziewczynek z pierścieniem na palcu i jednym bucie, płaczą i błagają o zabranie ich do domu
- Mobki jednostrzałowe, rozwiewają się jak mgła
- Mają dwie prawe nogi, z tymże lewej nie widać, bo jest obuta
- Nie znają szczegółów rodzinnych
- Nie pachną
- Korzystając z nieuwagi, czy zaskoczenia bohaterów (aspekt), albo sprowokowane zaatakują.
- Komanta Delimory
Przedmioty
- Diabelska Lampa
- tylko z nią można poruszać się po zamku
- niewielka kula z czerwonego kryształu
- na spodzie wyryte hasło "Tilokar"
- List do zaprzyjaźnionego maga
- do zamku potrzebna jest diabelska lampa, bez niej nie ma co tam wchodzić
- zamek pojawia się na bagnach i znika o świcie
- w zamku znajduje się wróg Farmeiera i Vilkena
Co o tym myślicie? Macie jakieś wspomnienia z prowadzenia tego scenariusza w jego oryginalnej formie, bądź po jakichś własnych przeróbkach?
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz