Strona główna

wtorek, 6 lutego 2018

Podziemniak vel Lochator...

...czyli megaprosty generator podziemi oparty na k6

Jak zapowiadałem w poprzednim wpisie będącym raportem z sesji, przedstawiam generator podziemi oparty na rzutach k6, którego w relacjonowanej sesji oraz kilku innych do tej pory rozegranych z zaskakująco wielkim powodzeniem używałem kropka.

Potrzebowałem procedury, która pozwoli mi wytworzyć interesujące podziemia w locie. I tak, wiem że istnieje mnóstwo tego typu narzędzi online, generujących cały loch. Tylko że ja po pierwsze potrzebowałem czegoś, co wiem, jak działa a po drugie chciałem właśnie móc losować rzucając kostką a nie dostawać od razu gotowy loch. Tak powstał Podziemniak, albo jak kto woli Lochator - nazwy nadane dla jaj, nie będę udawał, że ta prosta procedura jakiejkolwiek nazwy potrzebuje.

Oto jednostronicowa instrukcja w wersji PDF: Podziemniak vel Lochator.

Poniżej przykładowy loch wytworzony za pomocą Podziemniaka w czasie poniżej kwadransa:
Podziemia
Poziom podziemniakowych podziemi

Kilka słów o specyfice tej losowaczki. Korytarze budowane są z klocków, których jest pięć rodzajów (szóstka na kostce oznacza komnatę). Klocek jest najmniejszym fragmentem lochu (nie licząc drzwi i przejść na inne poziomy) i na powyższym obrazku zajmuje obszar trzy na trzy kwadraciki.

Zacząłem od ślepego zaułka i miejsca oznaczonego srebrnym kółkiem. Jest to bliżej nieokreślone wejście do naszych podziemi. I teraz idę w jedynym możliwym kierunku, to jest na wschód, czyli "w prawo". Rzucam kostką i... wypada czwórka. Doklejam więc tak zwany "młotek", jednak obrócony o 90 stopni, zgodnie z kierunkiem ruchu. I tak dalej.

Jeśli w danym miejscu dolosowany klocek nie pasuje z dowolnego powodu (np. widzimisię sędziego, czy sprzeczność z już dolosowaną/zwiedzoną częścią), zamiast niego bierzemy pierwszy najbardziej pasujący. Ot i cała filozofia.

Nieco bardziej skomplikowane jest losowanie komnat. Kiedy losując kolejny klocek wyrzucimy szóstkę, to oznacza że trafiliśmy do komnaty. Do określenia jej wielkości potrzebny jest rzut... niespodzianka! k6 (wynik 6 oznacza 5+ kolejny rzut, powtarzany i sumowany aż do uzyskania wyniku innego niż sześć). Przykładowo wielkość komnaty widocznej na dole nieco z prawej strony wyznaczył wynik trzy. Wyniki na wielkość kolejno 6, 6, 2 oznaczałyby komnatę wielkości 12 klocków (5+5+2).

I teraz coś, czego już nie opisałem w instrukcji linkowanej wyżej, ponieważ chciałem żeby była zwięzła, przejrzysta i mieściła się na jednej stronie. Poza tym tutaj już zalatuje buchalterią - ja lubię, ale każdemu jego loch.

Otóż kiedy znam wielkość komnaty zastanawiam się na szybko jakie są możliwe kształty dla komnaty o danej wielkości w danym miejscu (zwykle mamy już jakiś fragment podziemi, który wyklucza niektóre opcje). Przypisuję je do k6 i rzucam ponownie. Znając kształt i wielkość muszę jeszcze zdecydować w którym miejscu komnaty znajduje się wejście - i znów, zwykle wylosowane do tej pory klocki stanowią pewne ograniczenie. To jest kolejny rzut k6 po wcześniejszym przypisaniu możliwości do wyników.

W ostatnim kroku dla każdego "klockowego" fragmentu ściany komnaty, poza tym, którym do komnaty weszliśmy oraz tymi, które przylegają do ścian wcześniej wylosowanych korytarzy, losuję k6, gdzie 6 oznacza przejście (tam znowu rzut i 5-6 oznacza, że chronione drzwiami).

(No dobra, jest jeszcze jeden ostatni krok, w którym losuję, czy drzwi otwierają się na zewnątrz, czy do wewnątrz. Ale nie będę o tym pisał, bo zaraz ktoś mi wyjedzie od zboczeńców.)

I to w zasadzie tyle, reszta jasno wynika z linkowanej wyżej instrukcji. Aczkolwiek, jeśli coś jest niejasne, widzisz błąd, albo potencjał na ulepszenie, to wal śmiało.

Mapki podziemi wydłubałem za pomocą narzędzia na Pyromancers, jakby kto pytał.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz