Strona główna

piątek, 13 stycznia 2012

To nie jest wpis o osobowości

Post factum

Motyla noga! W związku z 27. edycją Karnawału Blogowego miał to być wpis o osobowości postaci. Niestety (a może i stety, bo nie będę zaniżał poziomu karnawału ;) mniej więcej w połowie roboty zorientowałem się, że piszę właściwie o czymś innym. Trudno, pod karnawał się tym razem nie podpinam, ale inicjatywę, jako zacną, niniejszym reklamuję.

A wpis swoją drogą

Dzisiaj będzie krótko zwięźle i na temat. Wielu mistrzów gry, niezależnie od takich, czy innych wymagań zastosowanej mechaniki, zachęca lub wręcz wymaga od gracza mniej lub bardziej szczegółowego opisu osobowości i innych aspektów jego bohatera. Czasem taki opis przyjmuje postać ankiety, czasem ciągłego tekstu, czasem wynika z mechaniki lub się z nią wiąże, a czasem wszystko po trochu. Gracz poci się, sapie, dyszy i dmucha, żar z rozgrzanego mu... tfu..., wróć. Gracz wkłada wiele wysiłku, by sprostać oczekiwaniom mistrza a potem, jak przychodzi co do czego, wszystko idzie w... ten, no, krzaki. Przy czym pod "co" rozumiem bohatera gracza a pod "czego" sytuację w której powinien odnaleźć się zgodnie z przyjętym archetypem. Żeby rozjaśnić ten mętny bełkot, zaraz zapodam nieco przejaskrawione przykłady drużynowego Chojraka i Buźki.

Oto gracz tworzy sobie postać, która ma być nieulękłym drużynowym wymiataczem. A potem w trakcie sesji zdarzają się dwie sytuacje, w których drużyna wykonuje test strachu. Turli-turli i co się okazało? W obu przypadkach naczelny paker ekipy posrał się po zbroi, podczas gdy przynajmniej niektórzy z pozostałych dzielnie stawili czoła niebezpieczeństwu.

Inny przykład, bohaterowie próbują jednocześnie uwieść dystyngowaną damę na balu. Jedni mają szczęście w kościach, inni pecha. Koniec końców drużynowy Casanowa dostaje kosza z plaskaczem w załączeniu, a krasnolud, który wodę ostatnim razem widział, kiedy deszcz padał, wyrywa laski jedną po drugiej, niczym wioskowy kowal zęby.

Fajne to? Fabularnie pewnie tak. Mistrz gry ma ubaw po pachy, gracze też. Serio, serio? Wszyscy? G... prawda! Gracz, którego bohater daje ciała w momencie, kiedy to powinna być jego scena wcale się dobrze nie bawi. Spójrzcie na jego minę, jakby żabę połknął! Niby się uśmiecha, "haha", "hihi", a w środku gorycz i rozczarowanie. Czy po to wybrał taką, a nie inną postać, żeby inni spijali śmietankę, żeby brylowali tam, gdzie on miał mieć swoje pięć minut? Jakby Chojrak chciał być Buźką, to by poszedł w Ogładę, nie w Opanowanie. I vice versa.

Oczywiście trudno oczekiwać, że każdy cios wojownika sięgnie celu i zada krytyczne obrażenia, złodziej otworzy każdy zamek w mgnieniu oka, a modlitwa kapłana zawsze zostanie wysłuchana a prośba spełniona z nawiązką. Niemniej drużyna od czasu do czasu znajduje się w sytuacji, kiedy wszyscy jednocześnie wykonują ten sam test, jak np. test strachu w obliczu przeważających sił przeciwnika, test inteligencji decydujący o podrzuceniu jakiejś wskazówki, test spostrzegawczości na wykrycie zasadzki, test odporności na przyjętą po równo w jedzeniu truciznę, czy test siły woli przeciwko próbie spętania umysłów czarem.

Dlaczego nie dać wówczas graczom tego, czego chcą? A skąd wiemy, czego chcą? Już pisałem: gdyby mag nie chciał mieć potężnego umysłu, to nie dopalił by sobie siły woli; chcący grać zwinną, gibką, ale w konsekwencji delikatną postacią nie wybrałby krasnoluda; przykłady można mnożyć. Pamiętaj mistrzu: gracze tworząc postacie dają ci bezcenne, jednoznaczne wskazówki, czego chcą od twoich sesji. Wykorzystaj tą wiedzę, a wszyscy będą zadowoleni. Ale jak? - spytasz - Co ja poradzę, że na kościach wypadło... Dobre pytanie, na które mam kilka możliwych odpowiedzi.

Propozycje rozwiązań mechanicznych

Na wstępie każdy gracz wybiera dla swojego bohatera jeden, indywidualny aspekt, w którym będzie brylował, taki jak na przykład: odwaga, mądrość, charyzma, spryt, czy odporność. I teraz:
  • Opcja 1 - automatyczny sukces. Bohater automatycznie zdaje każdy test ewidentnie i jednoznacznie oparty na wybranym aspekcie. Oczywiście nie oznacza to, że dany bohater w swoim żywiole nigdy nie poniósł porażki, że Chojrakowi nigdy w życiu nie zmiękła rura - po prostu nie zdarzyło się to akurat w czasie odgrywanym na sesjach. Dodatkowo mistrz gry może w dowolny, byle tylko wcześniej umówiony, sposób ograniczyć wykorzystanie automatycznego sukcesu, np. ilościowo (3 razy na sesję), prawem veta (raz na sesję MG może nakazać rzut), czy inaczej.
  • Opcja 2 - i kto jest mistrzem? Podczas każdego testu, który wykonywany jest jednocześnie przez dwóch lub więcej graczy, a przy tym bohater jednego z nich posiada aspekt ewidentnie i jednoznacznie związany z wykonywanym testem, to ów gracz ma prawo zamienić wynik swojego rzutu kością na wynik osiągnięty przez innego gracza, oddając w zamian swój.
  • Opcja 3 - jak nie ja, to nikt. Podczas każdego testu, który wykonywany jest jednocześnie przez dwóch lub więcej graczy, a przy tym bohater jednego z nich posiada aspekt ewidentnie i jednoznacznie związany z wykonywanym testem i ów nie zda testu, to automatycznie oznacza porażkę dla wszystkich pozostałych.
Rzecz jasna każda z powyższych opcji może być komplementarna do różnego typu modyfikatorów, bonusów typu dodatkowe kości, czy innych premii zwiększających szansę powodzenia testu na bardziej tradycyjne sposoby.

Post scriptum

A dlaczego powyższy problem zawężam do testów wykonywanych jednocześnie przez wszystkich graczy, skoro wydaje się być szerszym i dotyczyć również innego typu aspektów? Bo tutaj w miarę łatwo zaakceptować "naciąganie" rzutów na wspomniane wyżej sposoby. W innych przypadkach, szczególnie przy rozstrzyganiu bardziej bezpośrednich konfrontacji, mogłoby to być odczuwane, jako zbyt bolesny zabieg na stosowanej mechanice.

A, jeszcze jedno. Domyślam się, że Ameryki nie odkryłem i pewnie istnieją rozwiązania podobne mechanicznie lub odmienne, ale dotyczące tego samego problemu (klucze w TSOY?). Co nie przekreśla szans, że ten wpis okaże się dla kogoś inspirujący, albo że pojawią się komentarze niosące kaganek erpegowej oświaty na tego okrytego mrokiem niewiedzy bloga.

7 komentarzy:

  1. Z rozwiązań mechanicznych są np. Aspekty w Fate. Odpalasz pasujący i masz +2 do rzutu (z zakresu -4 +4 o rozkładzie mniej więcej normalnym), albo przerzut.

    OdpowiedzUsuń
  2. Aha, ale jeśli dobrze rozumiem, to nadal "tylko" bonus (a, jak wiadomo, kości potrafią być wredne ;). Aczkolwiek zdaje się, że jest to dość znaczący modyfikator, więc pewnie się sprawdza (w sensie eliminuje/redukuje zjawisko, o którym piszę).

    OdpowiedzUsuń
  3. Zuhar +1

    Zależy od mechaniki, ale taki FATE ma zaszyte świetne mechanizmy obronne, dzięki którym gracz, któremu zależy na jakimś teście może się poważnie dopalić. Co prawda nie za darmo (kosztem Punktu FATE), ale jeśli grupa nie szasta PuFami, zawsze się znajdzie jeden lub dwa na poprawienie wyniku w kluczowym rzucie.

    OdpowiedzUsuń
  4. Bardzo fajny jest też pomysł Khakiego, "metanika": http://gryfabularne.tv/index.php/2011/09/metanika/
    Taki FATE do kwadratu.

    OdpowiedzUsuń
  5. Odnośnie FATE nie jestem pewien, czy to takie dobre rozwiązanie. Na kluczowy test owszem dopakować się można. Tyle, że wskazana przez dzemeuksisa sytuacja może mieć więcej niż jeden taki test. Co z tego, iż wydamy PuF na to, by nasz wspaniały wojownik nie uciekł, jeżeli za minutę będzie ich (PuF) brakowało na to, by jakoś sobie radził w walce? I dalej pozostaje problem rywalizacji pomiędzy graczami, a każdy z nich może wydać PuF by poprawić sobie wynik (a mogą nawet nie ze złośliwości, czy dla żartu we dwóch adorować damy na balu, lecz zwyczajnie by zwiększyć szanse).

    OdpowiedzUsuń
  6. Pierwsza odpowiedź, która ciśnie mi się na usta jest nieprzyjazna i agresywna: "zmień graczy", "zmień system". Mniej nieprzyjaźnie - widzę 3 różne problemy:
    1) upokarzający opis porażki
    2) mechaniki niezgodnej z konwencją
    3) gracze nie rozumieją konwencji i/lub mechaniki.

    1) Nie jest tak dużym problemem porażka, gdy nie jest ona upokarzająca. I teraz jeżeli konsekwencje są równie bolesne, ale nie upokarzające, to dla niektórych graczy będzie tego typu porażka bardziej do przyjęcia. Zamiast "naczelny paker ekipy posrał się po zbroi" wystarczy, że bohater ucieknie, zamiast "drużynowy Casanowa dostaje kosza z plaskaczem w załączeniu" - ściągnie na siebie niechęć nie tylko damy, ale i jej męża/adoratora.
    Innym rozwiązaniem jest zastosowanie zamiast efektów fabularnych (niezdany test na strach -> uciekasz) efektów mechanicznych (niezdany test na strach -> -4 do wszystkiego). Druga opcja ma tę zaletę, że nie wymusza na graczu określonego działania: jego bohater, który nie zdał testu na strach, nadal może stanąć do walki zamiast uciekać (okazując w ten sposób odwagę - lub zwykłą głupotę), ale ponosząc konkretne mechaniczne konsekwencje tego.

    2) Opisany przez dzemeuksisa typ mechaniki, gdzie wypakowane cechy nadal pozostawiają sporą możliwość porażki choć nadal postacie niewyszkolone mają szansę dany test zdać - tu są 2 opcje: a) mechanika jest zwyczajnie zepsuta (i tym nie ma sensu się tu zajmować:) ) lub b) jest dopasowana do konwencji, gdzie domyślnie _nie ma_ być tak dużej różnicy między wyszkoleniem bohaterów.
    3)Jeżeli mechanicznie wyniki testów mogą mieć tak duży rozrzut, a jednocześnie gracze oczekują, że testy związane z ich profesją będą im zawsze wychodzić, to brzmi to tak, jakby ktoś tu nie przeczytał podręcznika dokładnie:). Może jednak należy zrobić jakąś powtórkę z mechaniki? (i kartkóweczkę!).

    Opcja 1 zaproponowana przez Ciebie jest hm... zwyczajnie słaba. Jeśli z działaniem nie wiąże się żadne ryzyko, to zwyczajnie nie jest ono emocjonujące. Może taka modyfikacja jak w Neuroshimie (nie znoszę tego systemu, ale parę rozwiązań jest ciekawych): przy bodajże 4 rangach w umiejętności nie trzeba rzucać przy określonym stopniu trudności (niech ktoś uprzejmy zacytuje dokładniej - to chyba opcjonalna zasada).
    Pozostałe dwa zaproponowane przez Ciebie rozwiązania powodują/zwiększają rywalizację (i agresję) między graczami.

    Ja osobiście najbardziej lubię opcje opierające się na wyborze: nie uciekasz, ale dostajesz hity/ masz -5 do wszystkiego/ zostajesz postawiony w gorszym taktycznie położeniu. Niech gracz wybierze: jego wybór, jego konsekwencje - a z własnym wyborem łatwiej się pogodzić.

    Pozdrawiam,
    Petra Bootmann

    OdpowiedzUsuń
  7. Droga Petro, z częścią tego, co napisałaś zgadzam się w pełni i popieram, ale nie ze wszystkim.

    Odnośnie nazbyt poważnych konsekwencji, toż napisałem "Żeby rozjaśnić ten mętny bełkot, zaraz zapodam nieco PRZEJASKRAWIONE przykłady drużynowego Chojraka i Buźki." Po prostu miały być zabawne, ale najwyraźniej mi nie wyszło. ;) Chciałem zilustrować zjawisko, to nie są rzeczywiste sytuacje z moich sesji.

    "1) Nie jest tak dużym problemem porażka, gdy nie jest ona upokarzająca. "
    Jeżeli w ciągu jednej sesji bohater gracza dwa razy ma okazję wykazać się w tym, w czym jest teoretycznie dobry i w obu przypadkach zawodzi, to nie dostaje czegoś, czego oczekiwał tworząc taką a nie inną postać. Natomiast rozwiązanie mechaniczne, które proponujesz dalej w tym samym akapicie, jak najbardziej warte uwagi.

    Odnośnie 2a. Przy takim podejściu co najmniej 80% mechanik należałoby uznać za zepsute. Naprawdę stosunkowo niewiele mechanik "kostkowych" (w ogóle jakieś?) niweluje problem o którym mowa. Pamiętaj, że mówimy o sytuacjach, które mogą się zdarzyć raz, dwa razy na sesję. Przy tak małej próbie niemal każdy wynik jest możliwy, to oczywistość wynikająca z rachunku prawdopodobieństwa.

    As. 3. Nie wszystkie i nie zawsze. Zaproponowałem wybór wyłącznie jednego aspektu na łebka a bonifikaty z tego wynikające uaktywniałby się tylko w przypadku, gdy ten sam test jednocześnie wykonuje więcej niż jeden gracz.

    Ad. Opcja 1. Też mi osobiście się nie podoba, ale nie uważam jej za obiektywnie słabą.

    Ad. Opcja 2 i 3. Absolutnie się nie zgadzam. Nie wiem, może nie do końca się zrozumieliśmy, jak to ma działać (albo mi coś istotnego umyka). Skoro wszyscy w drużynie zgodzą się na to, żeby każdą postać wyróżniał jeden aspekt i są gotowi ponosić tego mechaniczne konsekwencje (dobre i złe), to w jaki sposób ma to doprowadzić do agresji, czy rywalizacji?! Po prostu w sytuacji związanej z danym aspektem spotlight ustawiany jest na odpowiadającym mu bohaterze. Nie wiedzę tu miejsca na rywalizację (po co? jak?).

    OdpowiedzUsuń