Strona główna

piątek, 13 stycznia 2012

To nie jest wpis o osobowości

Post factum

Motyla noga! W związku z 27. edycją Karnawału Blogowego miał to być wpis o osobowości postaci. Niestety (a może i stety, bo nie będę zaniżał poziomu karnawału ;) mniej więcej w połowie roboty zorientowałem się, że piszę właściwie o czymś innym. Trudno, pod karnawał się tym razem nie podpinam, ale inicjatywę, jako zacną, niniejszym reklamuję.

A wpis swoją drogą

Dzisiaj będzie krótko zwięźle i na temat. Wielu mistrzów gry, niezależnie od takich, czy innych wymagań zastosowanej mechaniki, zachęca lub wręcz wymaga od gracza mniej lub bardziej szczegółowego opisu osobowości i innych aspektów jego bohatera. Czasem taki opis przyjmuje postać ankiety, czasem ciągłego tekstu, czasem wynika z mechaniki lub się z nią wiąże, a czasem wszystko po trochu. Gracz poci się, sapie, dyszy i dmucha, żar z rozgrzanego mu... tfu..., wróć. Gracz wkłada wiele wysiłku, by sprostać oczekiwaniom mistrza a potem, jak przychodzi co do czego, wszystko idzie w... ten, no, krzaki. Przy czym pod "co" rozumiem bohatera gracza a pod "czego" sytuację w której powinien odnaleźć się zgodnie z przyjętym archetypem. Żeby rozjaśnić ten mętny bełkot, zaraz zapodam nieco przejaskrawione przykłady drużynowego Chojraka i Buźki.

Oto gracz tworzy sobie postać, która ma być nieulękłym drużynowym wymiataczem. A potem w trakcie sesji zdarzają się dwie sytuacje, w których drużyna wykonuje test strachu. Turli-turli i co się okazało? W obu przypadkach naczelny paker ekipy posrał się po zbroi, podczas gdy przynajmniej niektórzy z pozostałych dzielnie stawili czoła niebezpieczeństwu.

Inny przykład, bohaterowie próbują jednocześnie uwieść dystyngowaną damę na balu. Jedni mają szczęście w kościach, inni pecha. Koniec końców drużynowy Casanowa dostaje kosza z plaskaczem w załączeniu, a krasnolud, który wodę ostatnim razem widział, kiedy deszcz padał, wyrywa laski jedną po drugiej, niczym wioskowy kowal zęby.

Fajne to? Fabularnie pewnie tak. Mistrz gry ma ubaw po pachy, gracze też. Serio, serio? Wszyscy? G... prawda! Gracz, którego bohater daje ciała w momencie, kiedy to powinna być jego scena wcale się dobrze nie bawi. Spójrzcie na jego minę, jakby żabę połknął! Niby się uśmiecha, "haha", "hihi", a w środku gorycz i rozczarowanie. Czy po to wybrał taką, a nie inną postać, żeby inni spijali śmietankę, żeby brylowali tam, gdzie on miał mieć swoje pięć minut? Jakby Chojrak chciał być Buźką, to by poszedł w Ogładę, nie w Opanowanie. I vice versa.

Oczywiście trudno oczekiwać, że każdy cios wojownika sięgnie celu i zada krytyczne obrażenia, złodziej otworzy każdy zamek w mgnieniu oka, a modlitwa kapłana zawsze zostanie wysłuchana a prośba spełniona z nawiązką. Niemniej drużyna od czasu do czasu znajduje się w sytuacji, kiedy wszyscy jednocześnie wykonują ten sam test, jak np. test strachu w obliczu przeważających sił przeciwnika, test inteligencji decydujący o podrzuceniu jakiejś wskazówki, test spostrzegawczości na wykrycie zasadzki, test odporności na przyjętą po równo w jedzeniu truciznę, czy test siły woli przeciwko próbie spętania umysłów czarem.

Dlaczego nie dać wówczas graczom tego, czego chcą? A skąd wiemy, czego chcą? Już pisałem: gdyby mag nie chciał mieć potężnego umysłu, to nie dopalił by sobie siły woli; chcący grać zwinną, gibką, ale w konsekwencji delikatną postacią nie wybrałby krasnoluda; przykłady można mnożyć. Pamiętaj mistrzu: gracze tworząc postacie dają ci bezcenne, jednoznaczne wskazówki, czego chcą od twoich sesji. Wykorzystaj tą wiedzę, a wszyscy będą zadowoleni. Ale jak? - spytasz - Co ja poradzę, że na kościach wypadło... Dobre pytanie, na które mam kilka możliwych odpowiedzi.

Propozycje rozwiązań mechanicznych

Na wstępie każdy gracz wybiera dla swojego bohatera jeden, indywidualny aspekt, w którym będzie brylował, taki jak na przykład: odwaga, mądrość, charyzma, spryt, czy odporność. I teraz:
  • Opcja 1 - automatyczny sukces. Bohater automatycznie zdaje każdy test ewidentnie i jednoznacznie oparty na wybranym aspekcie. Oczywiście nie oznacza to, że dany bohater w swoim żywiole nigdy nie poniósł porażki, że Chojrakowi nigdy w życiu nie zmiękła rura - po prostu nie zdarzyło się to akurat w czasie odgrywanym na sesjach. Dodatkowo mistrz gry może w dowolny, byle tylko wcześniej umówiony, sposób ograniczyć wykorzystanie automatycznego sukcesu, np. ilościowo (3 razy na sesję), prawem veta (raz na sesję MG może nakazać rzut), czy inaczej.
  • Opcja 2 - i kto jest mistrzem? Podczas każdego testu, który wykonywany jest jednocześnie przez dwóch lub więcej graczy, a przy tym bohater jednego z nich posiada aspekt ewidentnie i jednoznacznie związany z wykonywanym testem, to ów gracz ma prawo zamienić wynik swojego rzutu kością na wynik osiągnięty przez innego gracza, oddając w zamian swój.
  • Opcja 3 - jak nie ja, to nikt. Podczas każdego testu, który wykonywany jest jednocześnie przez dwóch lub więcej graczy, a przy tym bohater jednego z nich posiada aspekt ewidentnie i jednoznacznie związany z wykonywanym testem i ów nie zda testu, to automatycznie oznacza porażkę dla wszystkich pozostałych.
Rzecz jasna każda z powyższych opcji może być komplementarna do różnego typu modyfikatorów, bonusów typu dodatkowe kości, czy innych premii zwiększających szansę powodzenia testu na bardziej tradycyjne sposoby.

Post scriptum

A dlaczego powyższy problem zawężam do testów wykonywanych jednocześnie przez wszystkich graczy, skoro wydaje się być szerszym i dotyczyć również innego typu aspektów? Bo tutaj w miarę łatwo zaakceptować "naciąganie" rzutów na wspomniane wyżej sposoby. W innych przypadkach, szczególnie przy rozstrzyganiu bardziej bezpośrednich konfrontacji, mogłoby to być odczuwane, jako zbyt bolesny zabieg na stosowanej mechanice.

A, jeszcze jedno. Domyślam się, że Ameryki nie odkryłem i pewnie istnieją rozwiązania podobne mechanicznie lub odmienne, ale dotyczące tego samego problemu (klucze w TSOY?). Co nie przekreśla szans, że ten wpis okaże się dla kogoś inspirujący, albo że pojawią się komentarze niosące kaganek erpegowej oświaty na tego okrytego mrokiem niewiedzy bloga.