Strona główna

środa, 23 maja 2012

Fetyszyzacja broni #KB31

Zdaje się,  że wszystkie znane mi podręczniki do gier fabularnych należących do głównego nurtu (Warhammer, Kryształy Czasu, MERP, Zew Cthulhu, Cyberpunk 2020, Shadowrun, Earthdawn, Neuroshima, Aphalon, Klanarchia, Deadlands, inne?) zawierają pokaźny rozdział o broni, albo przynajmniej wielgachne tabelki. Ok, jasne że w niemal każdej z tych gier konflikt zbrojny jest z założenia istotną częścią zabawy, więc w sumie czemu się dziwić. Z drugiej jednak strony każdy z wymienionych tytułów ma niesamowity świat, dający multum możliwości fabularnych nie związanych z walką lub pozwalających walki uniknąć. Wydawało by się, że najmniej wygrzewu powinno być w lovecraftowsko prowadzonym Zewie, bo tam i tak walka nie ma żadnego sensu - przeciwnikami badaczy tajemnic (podkreślmy: badaczy) są istoty, można by rzec, nadprzyrodzone. Wydawało by się. A w czyjej drużynie nie było na wyposażeniu przynajmniej jednej strzelby na słonie? W czyjej drużynie ona nigdy nie wypaliła?

Dlaczego gracze tak bardzo fetyszyzują broń swoich postaci (z bólem serca linkuję do przykładu pokazującego, jak serio można do tego podchodzić)? Dlaczego bohaterowie tak się garną do tego, żeby nadstawiać karku? Dlaczego wreszcie na sesjach trup ściele się gęsto? Nie bez winy są też prowadzący. Ile razy przed rozpoczęciem kampanii Twój mistrz powiedział: "zróbcie postacie dobre w czymkolwiek innym niż walka, bo w tej kampanii zdolności bojowe nie będą odgrywały żadnej roli"? Każdy z Was zapewne w prawdziwym życiu miał przynajmniej kilka podbramkowych sytuacji. Ile z nich zakończyło się zgonem, albo przynajmniej krzywdą większą, niż wybity ząb? W rzeczywistości zabicie kogoś, to wcale nie jest bułka z masłem. Pisał o tym ciekawie kiedyś Furiath w artykule "Padł trup". Naprawdę musimy się brać za łby, żeby się dobrze bawić?

W ubiegłym roku z moją starą ekipą odgrzaliśmy Earthdawna (zachęcam do lektury APków ujętych w formę zwięzłych, żołnierskich raportów). Przez klika sesji nie zainicjowaliśmy ani jednej otwartej walki i nie zostaliśmy zaatakowani. Nie oznacza to, że nie było okazji - po prostu byliśmy ostrożni, a nasze postacie nie były adeptami, więc nie szukały zwady, żeby się nie przejechać. Po kolejnej akcji, w której wyłgaliśmy się od stawienia czoła przeciwnikowi w otwartym konflikcie, mistrz gry wyraził autentyczne zdumienie połączone z uznaniem. A w sumie nie zrobiliśmy nic szczególnego: ot, obserwowaliśmy lokum, w którym wedle naszych informacji miał pomieszkiwać pewien typ, który zalazł za skórę naszym mocodawcom. Kiedy zyskaliśmy pewność, że on tam jest, posłaliśmy po posiłki, sami pozostając na straży, bez ujawniania swojej obecności. Wparowaliśmy tam dopiero mając za plecami dwudziestu chłopa. A właściwie to my byliśmy za ich plecami. Nasze bronie zardzewiały by już chyba do tego czasu, gdyby nie to, że w Barsawii metal jest rzadki i mamy raczej kościane lub kamienne ostrza.

Może i gry fabularne wywodzą się z gier bitewnych, ale nimi nie są. Warto czasem strząsnąć ten absolutnie fakultatywny bagaż, wyzbyć się naleciałości, zerwać z przyzwyczajeniami i tworząc historię pójść inną drogą. Może się okazać, że nie trzeba od razu sięgać po indiańce (aczkolwiek można, bo oferują wiele ciekawych rzeczy), żeby bawić się w odgrywanie ról zamiast pokracznego symulowania walki. Bo umówmy się: mechanika którego systemu naprawdę oddaje realia prawdziwego starcia?

Wpis powstał z okazji 31. edycji Karnawału Blogowego, prowadzonej przez von Mansfelda.