W ramach 26 edycji Karnawału Blogowego odświeżam (i ubogacam o spostrzeżenia wyniesione z komentarzy) wpis popełniony niegdyś na Poltku, a także poruszam jakże wdzięczną, szeroką i zawsze chętnie dyskutowaną kwestię idiotyzmów w settingach do gier fabularnych.
Jak to drzewiej bywało
Przed laty, podczas pewnej sesji, padła następująca wymiana zdań:
- Nie możecie tego zrobić.
- Dlaczego?
- Bo nie ma tego w scenariuszu.
Z tego, co pamiętam, graliśmy w uproszczoną wersję MERPa, pt. "Władca Pierścieni - Gra Przygodowa". Przygoda toczyła się na kanwie scenariusza z podręcznika albo MIMa. W każdym razie był to gotowiec. W ogólności rozchodziło się o to, że w pewnej typowej śródziemiowej wiosce trzódka owiec została w nocy uszczuplona o kilka sztuk. Osoba, którą oskarżono o kradzież, została osadzona w prowizorycznym areszcie. Niemniej żadnych dowodów jej winy nie było - ot, zwykłe pomówienia, czy uprzedzenia. Naszym zadaniem było doprowadzić do uwolnienia oskarżonego.
Wpadł mi do głowy pomysł, który opisałem współgraczom i mistrzowi. Otóż nie uśmiechało mi się wykradanie/odbijanie typa z aresztu, bo nie chciałem bezpośrednio występować przeciwko służbom porządkowym. Wymyśliłem więc, że w nocy uprowadzimy jedną, czy dwie owce i ukryjemy je gdzieś w lesie. Można było przypuszczać, że wobec tak silnej przesłanki, że siedzący w areszcie nie ma z tym nic wspólnego, delikwent zostanie wypuszczony. Przypuszczalnie, mając wobec nas dług wdzięczności, chętnie pomoże nam znaleźć prawdziwych złodziei a gdy to nastąpi, będzie można zwrócić porwane przez nas owce lub - w przypadku, gdyby nie dożyły do tego czasu - dopisać je na konto prawdziwych rabusiów.
To było niesamowite (bynajmniej nie w pozytywnym sensie - dopisek specjalnie dla paralaktycznego ;) doświadczenie usłyszeć, że nie możemy tego zrobić, bo scenariusz nie przewiduje takiego rozwiązania! Poczułem się, jakbym grał w grę komputerową albo planszową, a nie fabularną. Próbowałem podpytać, czy może coś z moim pomysłem jest nie tak i dlatego mistrz gry woli nas od niego odwieść. Ale nie - jest w porządku. Po prostu w scenariuszu opisano inne rozwiązanie.
To ja idę za nimi
Zabiło mi to wszelką radość z gry. Bezpowrotnie. Dograłem jakoś do końca, nie podejmując żadnych inicjatyw w obawie, że ich też nie ma w scenariuszu. Jasne, to był początkujący MG i do tego młody wówczas człowiek. Nie jest moim celem pastwić się tutaj nad jego błędem. Ja tylko chcę przestrzec innych niedoświadczonych prowadzących: nie idźcie tą drogą! Gracze Cię zaskoczyli? Poproś ich o pięć, dziesięć minut czasu. Ogłoś przerwę na fajka, rozprostowanie kości, czy co tam kto preferuje. I wówczas zastanów się spokojnie, jak ich działania umiejscowić w scenariuszu. A jeśli już koniecznie chcesz się bawić w taki sposób, że gracze mają iść po sznurku, to upewnij się zawczasu, że ich też to kręci.
Walić prosto z mostu, czy mataczyć?
Paralaktyczny zauważył, że "lepszy taki wariant, gdy MG otwarcie przedstawia swój pogląd szukając zrozumienia (czy też porozumienia) graczy - niż gdy MG stwierdza, iż owce przeniesiono do pobliskiej fortecy i przydzielono każdej indywidualnego strażnika". To też jest prawda, chociaż trzeba przyznać, że czasem dobry wykręt pozostawia przynajmniej iluzję swobody działania, podczas gdy postawienie sprawy jasno jest jak ta pigułka w Matriksie, po której szokowo zyskujemy świadomość swojej niewoli. Wszystko zależy i tutaj też warto wyczuć graczy, co lepiej zniosą, jak już koniecznie musimy ich od czegoś odwieść, lub do czegoś nakłonić.
Prewencja
A gdy dobrze znasz i "wyczuwasz" swoich graczy, to korzystaj z tego już na etapie przygotowań do sesji. Zidentyfikuj newralgiczne punkty scenariusza i przygotuj się - chociażby tylko psychicznie - na różne możliwości rozwoju sytuacji. Oczywiście nie raz i nie dwa diabli wezmą twoje przemyślenia, ale i tak będziesz miał większe pole manewru.
O to nie chodzi
Podkreślę jeszcze, że nie mówimy tutaj o sytuacjach, kiedy gracze chcą coś zrobić całkiem "od czapy", albo po prostu sesja poszła w zupełnie innym kierunku niż prowadzący zaplanował i teraz musiałby od zera wszystko zaimprowizować. W pierwszym przypadku chodzi o poczynania, które albo nijak się mają do charakteru i celów postaci, albo są idiotyczne z punktu widzenia logiki świata przedstawionego. Tutaj prowadzący ma pełne prawo wybić to graczom z głowy w taki sposób, jaki uzna za skuteczny i stosowny. Drugi przypadek to sandbox, z którego postacie z takich, czy innych powodów wylazły. Cóż, zdarza się. Trudno graczy za to winić, ale też nie ma co wypruwać sobie żył próbując w locie generować kolejne lokacje, jeśli się nie czuje na siłach.
Dobra, kończy mi się czas. O skavenach skaczących, jak pchły będzie innym razem. Tymczasem bądźcie czujni - ściany mają wąsy.
Dammit. Myśl o skavenach skaczących niczym pchły trzymała mnie w napięciu do samego końca.
OdpowiedzUsuńDzięki za wpis. Czekam na skaczące skaveny :)
OdpowiedzUsuńSkaveny brykają. Na dniach powinny się dobrykać na bloga.
OdpowiedzUsuń