Strona główna

niedziela, 22 kwietnia 2012

"Zbrodnia", zarys scenariusza

Przedstawiam zarys detektywistycznego scenariusza do gry fabularnej osadzonej w klimatach magii i miecza. Stworzyłem go z myślą o Warhammerze, zaś miejscem akcji miało być miasto Middenheim, ale przygoda jest na tyle generyczna, że bez większych trudności da się zaadoptować do wielu innych systemów. Użyłem pojęcia "zarys", ponieważ nie zawarłem tu statystyk, imion, planów, lecz wyłącznie esencję w postaci faktów.

Wprowadzenie

Zakładam, że postacie graczy mają legitymizację władz do prowadzenia śledztwa w sprawie morderstwa. To chyba jedyny warunek, bez którego trudno byłoby się obejść. W mojej kampanii, na potrzeby której powstał ten scenariusz, bohaterowie pracują dla jednego z middenmarszałków, przez co podjęcie tej sprawy wynika w sposób naturalny. Scenariusz można (a może nawet tak by było lepiej) prowadzić dla jednego gracza.

Na miejscu zbrodni

Bohaterowie zostają wezwani do domu pewnego dość zamożnego kupca, którego znaleziono z dziurą w głowie, leżącego wewnątrz pentagramu (czy też symbolu jakiegoś bóstwa chaosu) wyrysowanego na podłodze we własnym salonie. Po przybyciu na miejsce BG mijają się w drzwiach z miejscowym inkwizytorem reprezentującym kult Ulryka. Ów zmierzy bohaterów wzrokiem, po czym odejdzie w swoją stronę rzucając na odchodnym: "Nie ma tu dla mnie nic do roboty". Próbę zagajenia rozmowy utnie krótkim: "Śpieszę się. Z resztą nie mam nic więcej do dodania". Wejścia do domu pilnują strażnicy, wokół kłębi się tłumek gapiów. Pierwsze wrażenie z miejsca zbrodni jest takie, że denat przyzwał jakiegoś demona, który go zabił ciosem w głowę.

Pierwsze tropy

Oględziny salonu pozwolą ustalić następujące fakty:
  • denat leży na środku dość dużego salonu z kominkiem,
  • wygląda na to, że nie ma żadnych ran, prócz dziury w głowie,
  • wokół ciała jest mnóstwo krwi i sam trup (ubranie, skóra) też jest nią umazany,
  • stan ciała wskazuje na to, że zgon nastąpił poprzedniego dnia wieczorem lub w nocy,
  • ciało leży wewnątrz pentagramu wyrysowanego węglem, z kilkoma częściowo spalonymi świecami na obrzeżach,
  • pentagram nie jest kompletny - w zasadzie nie został wyrysowany w miejscach, gdzie znajdują się plamy krwi (trudne do zauważenia; w zasadzie tylko na wyraźne podejrzenie powzięte przez postać można zasygnalizować taką możliwość a i nawet wtedy nie będzie tego pewna),
  • nigdzie nie ma pogrzebacza - stojak na przyrządy kominkowe zawiera tylko jakąś szufelkę i szczotkę,
  • obok kominka można znaleźć maleńki, nadpalony skrawek papieru,
  • gdzieś z boku na podłodze poza pentagramem leży otwarta księga z ilustracją jakiegoś demona i tekstem w języku klasycznym; księga nosi tytuł "De daemonica natura avaritiae".

    Przesłuchanie świadków

    Służba i syn kupca zgodnie zeznają lub w inny sposób uda się ustalić, że:
      • felernego dnia służba miała wolne, ze względu na rocznicę śmierci żony kupca,
      • syn kupca wyjechał na kilka dni z miasta w interesach (wrócił w dniu odkrycia zwłok, jakiś czas po tym, jak zostały znalezione przez lokaja),
      • testament kupca został zdeponowany w Gildii Kupieckiej i zgodnie z nim większość zgromadzonego majątku i udziałów przechodzi na własność syna (stosunkowo drobne kwoty zapisano na utrzymanie kapliczki, gdzie leży żona kupca i on sam spocznie, na rodzinę żony, na służbę - lokaja, kucharkę i pokojówkę, oraz na przybytek Shallyi),
      • nikt nie jest w stanie potwierdzić okultystycznych zainteresowań kupca (jeśli gracze spróbują pociągnąć wątek zasugerowany znalezioną na miejscu zbrodni księgą),
      • kupiec dał się poznać, jako człowiek raczej porządny, choć cwany i potrafiący zadbać o swoje interesy.

      Spośród gapiów zebranych wokół domu kupca (wieść rozeszła się lotem błyskawicy) trzy usłużne osoby chcą rozmawiać z władzą. Dwie to strata czasu: pierwsza po prostu chce sobie pogadać, druga chce złożyć donos z czapy na sąsiada, żeby mu zatruć życie. Natomiast trzecia widziała przypadkiem w nocy (ze względu na pełnię długo nie mogła zasnąć i gapiła się za okno), jak jakaś postać w bodaj błękitnej pelerynie obszytej charakterystycznym złotym ornamentem, z burzą jasnych loków opadających na ramiona, dość długo rzucała kamykami w okno domu kupca, po czym została wpuszczona do środka. Co było potem - nie wiadomo, bo świadek poszedł spać. Jeśli gracze spróbują ustalić, które to było okno, to dowiedzą się, że chodzi o pokój syna kupca. Wiedza o długowłosej postaci w błękitnej pelerynie jest krytyczna dla scenariusza, więc nawet, jeśli zniechęceni pierwszym lub drugim przesłuchaniem bohaterowie będą chcieli zrezygnować z ostatniego, to świadek zacznie wykrzykiwać coś w rodzaju "Widziałem go! Widziałem mordercę!", chcąc przekonać bohaterów, że powinni go jednak wysłuchać.

      Przesłuchanie strażników bram pozwoli ustalić, że syn kupca (akurat jeden ze strażników go kojarzy) wrócił do miasta po południu poprzedniego dnia. Jeśli wiadomość ta zostanie skonfrontowana z synem kupca, to ów spłoszony zezna, że faktycznie tak było, ale postanowił przed powrotem do domu trochę się "zabawić". Na pytanie o świadków powie, że z nikim konkretnym nie był, tylko po prostu pił i szwendał się po knajpach podejrzanego autoramentu. Jest w stanie wymienić kilka nazw. Były to faktycznie podłe miejsca, w których nikt nigdy niczego nie wie, nikogo i niczego nie widział, więc dziwnym nie będzie, jeśli próba potwierdzenia tych zeznań spali na panewce.

      Jeśli ktoś z graczy zna język klasyczny, to bez trudu zorientuje się, że "demoniczna" księga jest w istocie traktatem filozoficznym o chciwości ("O demonicznej naturze chciwości") a kojarzące się z demonami postacie widoczne na ilustracjach to po prostu personifikacje tejże. Jeśli nikt w drużynie nie zna języka klasycznego i jednocześnie gracze nie postanowią się skonsultować z kimś, kto ten język zna, to możliwe, że będą próbowali ustalić pochodzenie księgi. Można wówczas polecieć z jakimś wątkiem zasuszonego antykwariusza mającego w okolicy swój sklepik albo wędrownego sprzedawcy książek, od których kupiec nabył ów foliał.

      Bohaterowie mogą jeszcze chcieć zasięgnąć opinii inkwizytora kultu Ulryka, z którym minęli się w drzwiach po przybyciu na miejsce zbrodni. Gdy w końcu uda im się go złapać (jest dość zajęty), ów zgodzi się poświęcić im chwilę. Najpierw jednak będzie chciał wysłuchać, co sami myślą o tej sprawie. Jeśli na tym etapie bohaterowie będą jeszcze podejrzewać udział sił nieczystych i się tym podzielą, inkwizytor powie im, że to fałszywy trop. Sam nie wie nic więcej - po prostu po obejrzeniu miejsca zbrodni zorientował się, że ten cały pentagram (czy inny symbol) to mistyfikacja i na pewno żaden demon nie mógłby zostać za jego pomocą przyzwany. A skoro tak, to ta sprawa jest poza jurysdykcją Inkwizytorium.

      Coraz bliżej prawdy

      Lokaj zdaje się coś ukrywać, ale wyciągnąć to z niego jest niemal niemożliwe. Rzecz w tym, że syn kupca jest homoseksualistą i lokaj o tym wie. Sam ma takie same skłonności (być może jest coś w jego aparycji, czy sposobie bycia, co może podsunąć trop - w sensie jakaś zniewieściałość) i raz czy dwa sobie pofolgowali - za nic w świecie nie zdradzi się z tym dobrowolnie, bo od tego już tylko krok do posądzenia o wyznawanie Slaanesha.

      Co się wydarzyło

      I tu docieramy do sedna sprawy. Ze względu na to, że chłopak nie spotykał się z kobietami i nigdy nie mówił nic o ożenku a ponadto podejrzanie serdecznie przyjaźnił się z pewnym elfem - długowłosym blondynem, kupiec zaczął coś podejrzewać. Tego felernego dnia, gdy syn wrócił do domu z podróży (o jeden dzień wcześniej), powiedział mu o swoich obawach i o tym, że przygotował nowy testament, w którym przenosi udziały syna na jego dzieci, pod warunkiem, że w momencie śmierci kupca będzie już miał przynajmniej jedno lub takowe będzie w drodze. W przeciwnym wypadku udziały przewidziane dla wnucząt w całości przypadną świątyni Shallyi.

      Od słowa do słowa wywiązała się zakończona tragicznie sprzeczka. Zabójca po ochłonięciu był w szoku i miotał się bezradnie nie wiedząc, co począć. Do czasu, gdy usłyszał znajome stukanie w okno swojego pokoju. Okazało się, że jego elfi przyjaciel zauważył go w tłumie, wracającego do domu i wiedząc o jego obecności przyszedł się przywitać. Razem przearanżowali miejsce zbrodni tak, by przypominało miejsce przyzywania demona. Pomysł przyszedł elfowi do głowy stąd, że jest wyznawcą kultu Slaanesha i miał do czynienia z demonetkami (syn kupca nic o tym nie wie); ponadto zbiegiem okoliczności (i ku zdumieniu syna kupca) okazało się, że kupiec czytał jakąś ani chybi mroczną księgę, którą znaleźli otwartą na jego biurku.

      Po wszystkim morderca i wspólnik postanowili spędzić noc na mieście, mając nadzieję, że nikt inny poza elfem nie zwrócił uwagi na wcześniejszy powrotu syna kupca do domu. Pogrzebacz wziął ze sobą syn kupca, kryjąc go pod płaszczem i wrzucił do pierwszej napotkanej studni. Na wewnętrznej stronie płaszcza pogrzebacz zostawił klika rdzawych śladów, nie pozwalających się jednoznacznie zidentyfikować (chyba że jakoś przy użyciu magii, albo alchemii).

      Zakończenie

      Niezależnie od tego, ile gracze odkryją i ile będą się domyślać, koniec końców pewnie będą próbować odnaleźć długowłosą blond postać w błękitno-złotej pelerynie. Na jej trop można wpaść rozpytując w przybytkach gastronomiczno-rozrywkowych o studenckim charakterze - prędzej czy później ktoś może skojarzyć opis, albo wręcz bohaterowie natkną się na elfa. Pewną przeszkodą i zaskoczeniem może być fakt, że prawdopodobnie gracze będą myśleć, że szukają kobiety. Żeby dodatkowo nie utrudniać założenie jest takie, że elfowi do głowy nie przyjdzie pozbywać się peleryny. W końcu ani on nie jest mordercą, ani nie miał z tym nic wspólnego - na miejscu zjawił się przypadkiem, gdy już było po wszystkim.

      W bardziej konserwatywnym zakończeniu schwytany elf albo sam przyciśnięty wszystko wyśpiewa, albo syn kupca się załamie i to będzie w zasadzie koniec przygody. Innym pomysłem jest bardziej pulpowe rozwiązanie: elf tknięty przeczuciem lub poznawszy bohaterów zaczyna uciekać, jest noc, bohaterowie gonią go krętymi, ciemnymi uliczkami. W końcu gubią trop i wydaje się, że wszystko stracone. Wówczas ze sterty jakichś starych szmat, czy koców w zaułku wygrzebuje się kloszard. Okazuje się, że widział do których drzwi wbiegł elf i słyszał w jaki sposób pukał (inaczej nikt by mu nie otworzył).

      Jeśli bohaterowie tam wparują, ich oczom ukażą się sceny niczym z "Oczu szeroko zamkniętych". Budynek okaże się sekretnym miejscem spotkań i świątynią wyznawców Slaanesha. Będzie więc wesoło.

      Podstępnie i przebiegle, coby nie zniechęcać do czytania. nie zaznaczyłem na początku, że scenariusz nie był testowany. Oznacza to, że wszelkie uwagi dotyczące spójności, grywalności, atrakcyjności, etc. będą bardzo mile widziane. W szczególności, jeśli ich źródłem będzie rozegrana sesja.