Strona główna

piątek, 3 kwietnia 2015

Powiew historii RPG cz. I

Okładka
Dzisiaj serwuję luźne tłumaczenia, momentami parafrazy kilku arcyciekawych fragmentów arcyciekawego pierwszego tomu  historii RPG autorstwa Shannona Appelcine'a, pt. Designers&Dragons '70-'79. Tak się przypadkiem złożyło, że wszystkie dotyczą Game Designers' Workshop (GDW). Jest to początek cyklu, który będzie kontynuowany i mam nadzieję niejedną osobę zachęci do nabycia i lektury całości. Zapraszam!

Jak powstał jeden ze znanych settingów SF

GDW planowało stworzyć zupełnie nowy produkt science-fiction. W tym celu wzięło na warsztat inny własny setting, Twilight:2000. Aby przesunąć ten setting w przyszłość, pracownicy GDW zaczęli grać w coś, co nazywali Grą. W ośmiu graczy, każdy kierujący trzema państwami, grali o losy świata przez następne trzysta lat czasu gry, przy czym obserwowali zmiany i rozwój świata. Kiedy skończyli, mieli nowe tło science-fiction, które stanowiło podstawę ich nowej gry: Traveller: 2300 (1986).

O wpływie operacji Pustynna Burza na rynek RPG

2. sierpnia 1990 Irak najechał na Kuwejt. Pięć dni później Stany Zjednoczone rozpoczęły rozmieszczanie wojsk w Arabii Saudyjskiej w ramach operacji Pustynna Tarcza, co stanowiło preludium zbliżającego się większego konfliktu. GDW zdecydowało się wydać książkę, która naświetlałaby temat wojsk i uzbrojenia wykorzystywanych w nadchodzącej wojnie. Frank Chadwick napisał The Desert Shield Fact Book (1991). Książka poszła do do druku a w sklepach pojawiła się w pierwszym tygodniu stycznia 1991 roku. Niedługo później, 17. stycznia, rozpoczęła się operacja Pustynna Burza - prawdziwa woja z Irakiem. Podręcznik The Desert Shield Fact Book z miejsca wskoczył na listy bestsellerów New York Timesa i pozostał tam przez jakiś czas. Tak to nieerpegowa publikacja, wynikająca z obycia firmy w militarnych zagadnieniach, uratowała GDW. Nagły zastrzyk gotówki pozwolił na całkowite odrodzenie GDW. Zatrudnili nowych pracowników, kupili nowe komputery a nawet rozważali zakup nowego budynku. I mogli wciąż wydawać.

Trzeba wiedzieć kiedy ze sceny zejść niepokonanym

Kiedy GDW tracili linie wydawnicze, tracili również projektantów. Jako że tacy ludzie jak Marc Miller czy Lester Smith opuścili firmę, wspieranie pozostałych linii wydawniczych stało się jeszcze trudniejsze, co z kolei wzmagało główne problemy. Pod koniec 1995 roku ostało się ledwie dwóch pracowników. 5. stycznia 1996 roku GDW wydało publiczne oświadczenie o zakończeniu działalności. Przy czym nie tylko nie ogłosili bankructwa, ale dołożyli wszelkich starań, żeby przeprowadzić zamknięcie wydawnictwa w profesjonalny sposób. Spłacili zaległe długi i zwrócili prawa do różnych gier ich twórcom. Niewiele innych erpegowych wydawnictw zamknęło swoje podwoje z podobną klasą.

I tym optymistycznym akcentem kończę dzisiejszy przegląd. Ciąg dalszy nastąpi.