Okładka - źródło |
Druga część cyklu poświęconego wypisom z pierwszego tomu historii gier fabularnych Shannona Appelcine'a pt. Designers&Dragons '70-'79. Dzisiejsze dwa fragmenty poświęcone są początkom wydawnictwa Judges Guild oraz czasopisma The Dungeoneer.
Postrzeganie dodatków w połowie lat 70-tych
Rok 1975, grudzień. Bob Bledsaw, gracz (prowadzona przez niego kampania osadzona głównie w Śródziemiu cieszyła się dużą popularnością - liczba graczy wzrosła z początkowych 5 do 20, czasami wspieranych przed drugie tyle obserwatorów; później wychodząc naprzeciw zgłaszanym potrzebom przeniósł ich postacie przez magiczny portal do City State of the Invincible Overlord - flagowy setting późniejszej Judges Guild) i amatorski twórca gier (jego taktyczny RPG stworzony wspólnie z Billem Owenem okazał się kompletną klapą), traci pracę w General Electrics.
Dysponując nadmiarem wolnego czasu postanawia założyć firmę zajmującą się grami. Chodzi za nim wówczas nowy pomysł: tworzenie dodatków do D&D skierowanych do prowadzących. Do tego jednak potrzebuje zgody TSR. W tym czasie jego kompan Bill Owen pracuje nad grą o wojnie secesyjnej. Bill zgadza się zrzucić z Bobem na paliwo i ruszyć razem z nim do siedziby TSR w Lake Geneva, żeby obaj mogli zaprezentować tam swoje pomysły. Ponadto Owen mówi, że jeśli jego pomysł przepadnie, przyłączy się do Boba i stworzą późniejsze Judges Guild. Na miejscu pierwszy idzie Owen. Później napisze, że jedyne co z tego zapamiętał, to Dave Arneson stwierdzający, że jego żołnierze poruszają się zbyt wolno. Wraca więc do samochodu i nieco strapiony mówi do czekającego tam Boba: "Zdaje się, że właśnie zyskałeś wspólnika".
Zabierają więc dwa pudła materiałów dotyczących City State (settingu wspomnianego wyżej), żeby zaprezentować je ludziom z TSR, wśród których jest Dave Arneson, Gary Gygax i inni. Bledsaw opowiada im o pomyśle dodatków dla prowadzących i... zostaje wyśmiany. Projektanci TSRu tłumaczą przybyłym, że gracze chcą gier, nie dodatków. I że TSR nie ma zupełnie nic przeciwko temu, żeby Bill i Bob opublikowali te swoje dodatki do D&D i stracili pieniądze, jeśli tego chcą. Na pytanie o kwestię licencji TSR odpowiedziało, że jej nie potrzebują, ponieważ mechanika gry nie podlega ochronie prawnoautorskiej. I na tym zakończono spotkanie.
Dysponując nadmiarem wolnego czasu postanawia założyć firmę zajmującą się grami. Chodzi za nim wówczas nowy pomysł: tworzenie dodatków do D&D skierowanych do prowadzących. Do tego jednak potrzebuje zgody TSR. W tym czasie jego kompan Bill Owen pracuje nad grą o wojnie secesyjnej. Bill zgadza się zrzucić z Bobem na paliwo i ruszyć razem z nim do siedziby TSR w Lake Geneva, żeby obaj mogli zaprezentować tam swoje pomysły. Ponadto Owen mówi, że jeśli jego pomysł przepadnie, przyłączy się do Boba i stworzą późniejsze Judges Guild. Na miejscu pierwszy idzie Owen. Później napisze, że jedyne co z tego zapamiętał, to Dave Arneson stwierdzający, że jego żołnierze poruszają się zbyt wolno. Wraca więc do samochodu i nieco strapiony mówi do czekającego tam Boba: "Zdaje się, że właśnie zyskałeś wspólnika".
Zabierają więc dwa pudła materiałów dotyczących City State (settingu wspomnianego wyżej), żeby zaprezentować je ludziom z TSR, wśród których jest Dave Arneson, Gary Gygax i inni. Bledsaw opowiada im o pomyśle dodatków dla prowadzących i... zostaje wyśmiany. Projektanci TSRu tłumaczą przybyłym, że gracze chcą gier, nie dodatków. I że TSR nie ma zupełnie nic przeciwko temu, żeby Bill i Bob opublikowali te swoje dodatki do D&D i stracili pieniądze, jeśli tego chcą. Na pytanie o kwestię licencji TSR odpowiedziało, że jej nie potrzebują, ponieważ mechanika gry nie podlega ochronie prawnoautorskiej. I na tym zakończono spotkanie.
Lochy, wszędzie lochy... tylko że nie
Pierwszy numer The Dungeoneer ukazał się w czerwcu 1976, w tym samym czasie, co TSRowy The Dragon. Redaktorem i autorem tekstów był w zasadzie wyłącznie Paul Jaquays, przy niewielkim wsparciu innych członków Fantastic Dungeoning Society. Pradopodobnie najbardziej wyróżniającą cechą Dungeneera był fakt, że obiecano w każdym numerze zamieszaczać jakiś loch - całkiem rewolucyjny pomysł w czasach, kiedy lochy publikowane przez TSR, Wee Warriors i innych, można było zliczyć na palcach jednej ręki. Egzemplarze pierwszego numeru zostały wysłane w ciemno do fanów, którzy subskrybowali inne magazyny poświęcone grom (?) i wkrótce niektórzy z nich odpisali, zamawiając subskrypcję.
Tyle na dzisiaj. Ciąg dalszy nastąpi.
Tyle na dzisiaj. Ciąg dalszy nastąpi.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz