Strona główna

poniedziałek, 3 grudnia 2012

Stare, ale... nie jare #KB38

Jakiś czas temu reaktywowaliśmy starą ekipę i rozpoczęliśmy nowe erpegowe życie. Najpierw na warsztat poszedł Earthdawn. Rozegraliśmy kilka (cztery, czy pięć) naprawdę fajnych sesji (raporty tutaj). Czy to zasługa świata? Cholera wie, graliśmy w czasach sprzed Pogromu, więc ile tam zostało tej Barsawii w Barsawii, to ja nie wiem. Czy to zasługa mechaniki? Cholera wie, nie było zbyt wiele okazji do turlania, nie stoczyliśmy w sumie żadnej walki.

Potem zmieniliśmy się w prowadzeniu a przy tym realia. Mieliśmy grać w świecie przypominającym stylistyką lata 50-te ubiegłego wieku, z robotami i surogatami, Ziemia, historia alternatywna (była jedna wielka wojna światowa zamiast dwóch, za to długa). Taki trochę dieselpunk, chociaż roboty akurat poruszane były elektrycznością a rolę nośnika danych pełniło coś w rodzaju kryształów.

Mechanikę MG zapożyczył w Cyperpunka 2020. Nigdy nie zgłębiałem specjalnie tej mechaniki, więc swojej opinii na ten temat nie wyrażę. Dość powiedzieć, że MG i pozostali gracze ciągle na nią sarkali, więc po kilku sesjach przekonwertowaliśmy postacie na mechanikę BRP w wariancie znanym nam z Zewu Cthulhu.

Znowu kilka sesji, ogólnie railroad (więc - uprzedzając fakty - trudno zwalić wszystko na graczy), wchodzimy przez piwnicę do ratusza w którym urzęduje trzęsący okolicą kacyk do sprzątnięcia. Masakra. Sesja trwa dłużej niż powinna - MG naciąga zasady i rzuty, jak tylko może, żeby nas przedwcześnie nie pozabijać - ostatecznie zrezygnowany przerywa w momencie, w którym staje się jasne dla wszystkich, że żywi z tego nie wyjdziemy.

Oczywiście mam własną, autorską mechanikę w szufladzie. Jej początkowy koncept - o, zgrozo - pod wieloma względami przypominał stare mechaniki, obecne na raczkującym polskim rynku przed laty, kiedy zaczynałem swoją przygodę z RPG. Z czasem ta mechanika ewoluowała i dzisiaj jestem z niej bardzo zadowolony.

W dużej mierze dlatego, że każde z kluczowych dla niej rozwiązań jest na tyle odmienne od tych, które znam z takich gier, jak Warhammer, MERP, Zew Cthulhu, Wampir i kilku innych z tamtych czasów, że przy jej zastosowaniu stare problemy nie wracają, niczym zmory z przeszłości. Jak można się domyślić, wspomniane w poprzednich akapitach doświadczenia, utwierdziły mnie w słuszności obranego kierunku.

Uwielbiam Stary Świat. Nie wiem, czy tylko przez sentyment, czy może jednak ma w sobie to coś. Uwielbiam bóstwa chaosu, mutantów, spaczeń, skaveny, Middenheim, Kislev, nekromantów, Morrslieba, zabójców trolli i wiele, wiele innych smaczków Starego Świata. Poprowadziłem w nim dziesiątki sesji a chciałbym więcej. Zawsze, kiedy myślę o prowadzeniu moje myśli nieustannie dryfują w kierunku Fauschlagu i Miasta Białego Wilka. A jednak. Kiedy po latach przerwy w końcu coś zacząłem prowadzić, to jest to w zasadzie świat autorski. I działa. Spaczeniowy gorset chyba tylko krępowałby ruchy. Nie wiem dlaczego, nie wiem, jak to działa a jednak.

Zatem. Wczorajsze światy dzisiaj? Może. Wczorajsze mechaniki dzisiaj? Nigdy więcej!

Z drugiej strony ciekawe, jaki kształt miałaby moja mechanika, gdyby nie bolesne, acz pouczające doświadczenia z tych durnych starych.

Przy czym, nie wypowiadam się na temat tego, jak się sprawdzają naprawdę stare pramechaniki, światy i sposoby grania. Niemniej lektura Inspiracji pozwala domniemywać, że lepiej, niż wiele spośród dzisiejszych.

Wpis powstał z okazji i poduszczenia 38. edycji Karnawału Blogowego.