Strona główna

piątek, 1 lipca 2011

Wyglądasz, jakbyś chciał dostać w ryj...

Tekst powstał z okazji 21 edycji Karnawału Blogowego, a pierwotnie opublikowany był w serwisie Poltergeist.

Wyglądasz, jakbyś chciał dostać w ryj...

...oznajmił mi przygodnie napotkany jegomość, którego mijałem wracając z pubu wieczorową porą (ściśle rzecz biorąc zamiast "w ryj" powiedział coś innego, ale też na wu). Czy to było zło z najgorszych koszmarów bohaterów graczy? A gdzie tam! Takich leszczy, to nasi zawadiacy zjadają na śniadanie. Ta notka nie będzie o tym. Ta notka będzie o tym, jak powinno wyglądać prawdziwe zło. Zło, którego manifestacje często nie wywołują wściekłości, lecz szok (dotyczy rzecz jasna postaci ze z grubsza wyprostowanym kręgosłupem moralnym). "Jak ktoś mógł zrobić coś takiego?", "Jaką trzeba być bestią?", "Dlaczego?" - takie w zasadzie retoryczne pytania winny cisnąć się na usta bohaterów, którzy poznają czyny (bądź skutki tychże) popełnione przez prawdziwie złe postacie. Postaram się podpowiedzieć, jak osiągnąć taki efekt, a czego należy unikać, żeby grozy nie zastąpił niesmak i cisnące się na usta słowa pod adresem prowadzącego: "Przegiąłeś, stary."

Zło jest okrutne

Cthulhu może zgładzić miliony jednym skinieniem swojej plugawie śluzowatej macki. Tylko co z tego? Dla niego ludzkość jest nic nie znaczącym pyłkiem. Z punktu widzenia człowieka Cthulhu jest równie zły, co asteroida albo tsunami: nie da się poznać jego motywów, nie da się z nim negocjować, nie można go przekupić, nie sposób powstrzymać. Można udawać, że nas przeraża do granic szaleństwa i się przy tym świetnie bawić. Niemniej jednak będzie to raczej odgrywanie niż wczuwanie się w postać. Z drugiej strony weźmy takiego Hitlera, który zgładził miliony ludzi w oparciu o chore motywy - trudne wprawdzie do zrozumienia, ale jasne i klarowne. Weźmy Pol Pota, który doprowadził do tego, że brat zabijał brata a dziecko ojca, gdzie jedyną zbrodnią zabitych i powodem wykończenia był, dajmy na to, zawód nauczyciela. Ci dwaj niby zrobili to samo, co mógłby zrobić Cthulhu, ale oni potrzebowali na to więcej czasu, ich można było powstrzymać i, co kluczowe, znamy ich motywy, albowiem byli jednymi z nas. Nieodłączną cechą prawdziwego zła jest oczywiste okrucieństwo. Cthulhu może jest okrutny, a może nie jest. Yog-Sothoth raczy wiedzieć i raczej się z nami tą wiedzą nie podzieli. Tygrys, który rozszarpuje swoją ofiarę nie jest okrutny - on robi tylko to, co mu nakazuje instynkt drapieżcy. Człowiek, który zsyła na innych ogrom cierpień i nieszczęść, choćby i w imię jakichś przekonań, jest okrutny. Człowiek jest prawdziwie zły.

Nie ilość, lecz jakość

Ci, którzy przyczynili się do śmierci milionów ludzkich istnień, są prawdziwie źli. Jednak jest to ten rodzaj zła, którym nie łatwo poruszyć bohaterów graczy bezpośrednio. Wszak trudno od nich oczekiwać, żeby widząc zgliszcza miasta i ludzi powbijanych na pal poczuli, jak bardzo zły jest ów tyran, który siedzi sobie gdzieś tam kilka tysięcy kilometrów stąd, ale wywołał tę wojnę a jego dowódcy nie biorą jeńców i tych miast zdobyli już piętnaście. Jeśli jakiekolwiek głębsze refleksje najdą bohaterów, to zazwyczaj będą dotyczyły tego konkretnego dowódcy i tej konkretnej sytuacji. Dlatego, jeśli chcemy pokazać graczom prawdziwe zło, nie stawiajmy na ilość, lecz jakość. Znacznie lepszym od enigmatycznego tyrana ucieleśnieniem zła będzie seryjny morderca o wybujałej fantazji i znakomitym warsztacie, lepszym będzie lokalny capo patrzący z upodobaniem, jak ćwiczą na śmierć chłopaka, który odmówił zabicia ciężarnej kobiety, lepszym będzie mściwy i niezwykle pamiętliwy zbir potrafiący zakatować napotkane w zaułku dziecko tylko za to, że kiedyś zaplątało mu się pod nogi na targu, lepszym będzie właściciel kopalni wykorzystujący porzucone dzieci do drążenia wąskich chodników, trzymający ich o chlebie i wodzie, bez żadnej nadziei na ujrzenie słońca.

Konsekwencje prawdziwego zła

Konsekwencje prawdziwego zła powinny długo dawać o sobie znać. Niech dziecko niesione na rękach bohaterów, pobite przez mściwego zbira, wyzionie ducha tuż przed wrotami świątyni bogini miłosierdzia. Niech dziewczyna chłopaka zakatowanego na rozkaz capo powiesi się na lejcach chwilę przed tym, jak bohaterowie ją znajdą - jeszcze ciepłą, wciąż piękną. Niech z właścicielem kopalni los zetknie bohaterów po tym, jak ów porzucił interes ze względu na wyeksploatowanie kopalni. Z pozostawionych w środku małych górników do czasu przybycia bohaterów większość umarła z głodu, zaś pozostali są wycieńczeni fizycznie i psychicznie, zezwierzęceni, niemal całkiem ślepi. Niech ofiary seryjnego mordercy, torturowane w niezwykle wyrafinowany sposób, żyją w momencie odkrycia przez bohaterów, ale wnet giną na skutek mimowolnego uruchomienia przez ratujących mechanizmu, który zadaje ostateczny cios.

Przegiąłeś, stary

Z okrucieństwem naprawdę można pojechać. Kto kojarzy dowcip o facecie, który szuka prostytutki w zaawansowanej ciąży, ten wie, o czym mówię. Myślę, że przy kreacji prawdziwie złych postaci warto z zasady unikać wątków seksualnych. A w każdym razie w kontekście ich tej "prawdziwie złej" działalności. Ponadto umiejętnie należy stosować nieszczęścia dotykające dzieci (w tym ciężarnych kobiet). Oczywiście u każdego gracza granica dobrego smaku (dziwnie to brzmi w tym kontekście) będzie leżeć gdzie indziej. Dlatego warto pamiętać, że z dwojga - nomen omen - złego lepiej, żeby zło miało ostatecznie nieco przytępione pazurki, niż żeby gracz poczuł się źle na sesji. I tym optymistycznym akcentem...