Strona główna

czwartek, 25 lipca 2013

Punkty życia - grzech pierworodny


Czytając internety widziałem nieraz erpegowców borykających się z problemami, które są konsekwencją stosowania "Żywotności", "Kondyncji", "Hit Points" (czy innego odpowiednika tychże) a które można bez trudu rozwiązać zwyczajnie rezygnując z kontrolowania stanu życia postaci w oparciu o punkty.

Niektórzy są bardzo przywiązani do takiego rozwiązania, ale są też tacy, którzy po prostu nie pomyśleli, że można inaczej. Właśnie  tym drugim dedykuję ten wpis. Opiszę w nim mechanizm rozstrzygania walk (czy dowolnych innych konfliktów - tzw. conflict resolution) oparty o przewagi, który - mniej lub bardziej boleśnie - można zaimplementować do mechanik obecnych w wielu popularnych systemach.

Rozwiązanie jest mechaniczne, a jednocześnie w naturalny sposób pozostawia miejsce na opisy dowolnie niesamowitych akcji. Postaram się opisać koncepcję na takim poziomie ogólności, żeby uchwycić ideę, zamiast szczegółowych rozwiązań, które mogą być różne, dając nieco odmienne efekty. 

Weźmy na początek najprostszą sytuację - nie odpowie ona na wszystkie pytania, jakie mogą się pojawić, ale pokaże ogólny obraz. Dwóch gości, Awruk i Bej, walczą na miecze. Dla uproszczenia przyjmiemy, że jest to pojedynek na śmierć i życie - tzn. głównym celem każdego z walczących jest zabić przeciwnika (a nie np. wygrać pojedynek, albo ocalić swoje życie).

W każdej rundzie, Awruk i Bej, testują swoją własną "Walkę na miecze" czy coś innego pasującego (każdy test uwzględnia ewentualne modyfikatory wynikające z czegokolwiek, np. terenu, uzbrojenia, itp., co jest wspierane w stosowanej mechanice). W każdej rundzie wynik testów można sprowadzić do dwóch możliwości:
  1. Żadnemu zawodnikowi test nie wyszedł, albo obu zawodnikom test wyszedł.
  2. Test wyszedł jednemu zawodnikowi a drugiemu nie.

I teraz tak. W przypadku numer 1 dana runda w ostatecznym rachunku nie wpłynęła na pojedynek w żaden sposób (co nie przeszkadza jej opisać - np. gracz mówi co zrobił/próbował jego zawodnik a MG mówi za BNa).

W przypadku numer 2 zawodnik, któremu wyszedł test zyskał przewagę (albo doprowadził do równowagi, jeżeli przewagę miał przeciwnik) - opis należy do "zwycięzcy" rundy. Opis w żaden sposób nie wpływa na mechanikę. Kto pierwszy uzyska dwie przewagi, ten osiąga swój cel (w tym przypadku śmierć przeciwnika).

Przykład
  • Runda 1: Awruk zdaje test, Bej nie. W efekcie Awruk zyskuje przewagę oraz prawo do opisu przebiegu rundy.
  • Runda 2: Obaj oblali test. Obaj mają prawo do opisu, co im się nie udało. Awruk nadal utrzymuje przewagę.
  • Runda 3: Awruk oblał test, Bej zdał. Następuje równowaga. Prawo opisu manewru, który doprowadził do tej sytuacji ma Bej.
  • Runda 4: Awruk oblał test, Bej zdał. Bej zyskuje przewagę. Prawo opisu manewru, który doprowadził do tej sytuacji ma Bej.
  • Runda 5: Obaj zdali testy. Obaj mają prawo do opisu, co im się udało (cały czas z uwzględnieniem sytuacji, czyli jednak przewagi Beja). Bej nadal utrzymuje przewagę.
  • Runda 6: Awruk oblał test, Bej zdał. Awruk zszedł (dwie przewagi Beja). Bej ma prawo opisu, jak to się stało.

Czyli, jak widać z powyższego, mechanicznie nie ustala się rozległości obrażeń (chyba że przy pomocy dodatkowych zasad). Mechanicznie ustala się tylko, czy cel został osiągnięty (w tym przypadku była to śmierć przeciwnika). Reszta jest opowieścią.

To oczywiście bardzo pobieżnie, bo to temat rzeka (jak generalnie każda mechanika).

Jak wyżej wspomniałem, opisane rozwiązanie można mniej lub bardziej boleśnie zaipmlementować do wielu popularnych mechanik. Większe zmiany są na pewno potrzebne wtedy, kiedy postacie, to sieroty, którym nawet rzeczy, na których teoretycznie się znają, częściej nie wychodzą, niż wychodzą (patrz WFRP). Druga sprawa, że należy zapewnić wystarczający rozrzut testowanych wartości, żeby potyczka nie zamieniała się niekończące pasmo "równowag".

Można też sięgnąć po gotowe mechaniki oparte na podobnych ideach. Znajdziesz je w takich wydanych w Polsce grach, jak InSpectres, Cold City czy Honor i Krew (dzięki, Neuro).

Wpis ten stanowi pokłosie forumowej dyskusji u Pafnucego.

Jeśli coś jest niejasne, bo zaplątałem, albo po prostu jakiś aspekt budzi wątpliwości, piszcie.

piątek, 12 lipca 2013

Wygrałem erpegowego Ig Nobla #KB45

Antycholesterolowe nieotamowywania wypuka dupki mityzmami.
Gliniankowy zakład poprzeszywałby zgliszcze nieusynowianiami.
Abdykacyjne kajakarki łupiła chlebaczki nieharmonicznością.
Tunelowe skompensowanie gwarantowało ożypałkowate zaślubianiem.
Niedezorganizacyjne pozacinanie łgałaby niepozliczanie peperowcem.
Niewspółpodróżne ssanie eksterminowałaby prądomierz skrzydłowcami.
Niewielołamowe przeciążania żałowałby heliktytów wyhaftowaniem.
Hajdarabadzkie agronomii jesienniał odchorowywanie frymarczeniem.
Niezimnowodni Łosiewiczowie zrzynają grafiony Łukaszykiem.
Niesprawcza hipertelia przysypia cud lodziarzem.
Nieperiodykowe haftnięcia pogrążyło nieprześlęczenie cioteczką.
Niestarszawa paskarka zarachowałaby shoppingów popieliskiem.
Niepobliskie niezbierania pozrąbywało łysiczki nacieszeniami.
Nienaśnieżona blastogeneza śmierdło zagojenie niesztampowościami.

Fajne, nie? Szkoda że zupełnie nieużyteczne. Jak to się ma do tematu 45. edycji Karnawału Blogowego RPG prowadzonej przez Neurocide? Ano już tłumaczę.

Improwizacja musi mieć pożywkę. No, może i nie musi, ale pożywka ułatwia proces improwizacji, stymuluje twórczą część umysłu poprzez wzbudzenie skojarzeń. Wiadomo o tym od dawna - tabele abstraktów (oto przykład wykorzystania kart tarota u Darcane) znane miłośnikom starej szkoły nie wzięły się znikąd. Takie tabele trzeba jednak przygotować a ponadto dają ograniczoną pulę skojarzeń. Postanowiłem rozwiązać oba te problemy. Nie wyszło. Ale efekty są zabawne, co widać na początku tej notki.

Otóż zauważyłem, że długość tabeli abstraktów w zasadzie ograniczona jest wyłącznie zakresem słów języka, w którym tabela jest tworzona - w naszym przypadku chodzi o język polski. Małe poszukiwania i oto jest: Morfologik - większy projekt, którego interesującą nas częścią jest otwarty, darmowy słownik, aspirujący do miana kompletnego, liczący, bagatela, blisko 3,5 miliona słów (wliczając formy fleksyjne, a wyłączając - jak widać wyżej nie zawsze skutecznie - nazwy własne)! Świetnie. Zatem teraz wystarczy zaprząc komputer do roboty i projekt Plaża, sesja sama się pisze.

No to jazda. Klepu-stuku..., stuku-klepu... i voila! Mamy program, który wykorzystując Morfologika tworzy losowe zdanie w schemacie: przydawka + podmiot + orzeczenie + dopełnienie bliższe + dopełnienie dalsze. Trochę niedoskonale łączy formy pod względem fleksji, ale nic to - w razie potrzeby się dopracuje. Dajemy jeszcze teraz pętelkę, odpalamy i... gotowe! Oto nasza tabela abstraktów (to własnie to dziwactwo z początku notki). Oczywiście nie chodzi o to, żeby zdania traktować dosłownie - niech mały fragment, albo choćby jedno słowo zaczepi nasz umysł narzucając jakieś skojarzenie i wystarczy.

Dobra nasza, trzeba wypróbować... Eeee..., tego..., ale kupa. Okazuje się, że tak koło połowy słów nie rozumiem! A tam, pikuś, po prostu nie będę na nie zwracał uwagi. E..., kurde, nie da się. Nie wiem, jak was, ale widok tych potworów dusi w zarodku wszelkie procesy twórcze w moim mózgu. Kiedy patrzę na dowolne spośród wygenerowanych zdań, zamiast mnóstwa skojarzeń mam tylko jedno: WTF?!

No i tak właśnie. Eksperymentalnie dowiodłem głupoty własnego pomysłu. Może jednak w związku z nim przychodzi wam coś ciekawego do głowy? Co jeszcze z tym można zrobić poza wrzuceniem całości do archwium Projekty nieudane?