Strona główna

sobota, 10 marca 2018

Oszukiwanie na kościach

Źródło: Goodman Games
Trochę się zdrzaźniłem kolejną gównoburzą na ten sam temat, czyli Oszukiwanie przy stole jest całkiem spoczko, hehe, gracze niemoty, MG gwiazdor, pan Jestem-Tak-Zajebisty-Klękajcie-Narody musi ratować swoją fantastyczną opowieść, itede, itepe. Dlatego postanowiłem zebrać tutaj kilka myśli na ten temat, żeby w przyszłości nie wchodzić w gnój, tylko rzucać linka i uciekać, gdzie pieprz rośnie albo raki zimują.

Krótko

Dlaczego nie należy oszukiwać na kościach? Bo to nieetyczne i niepotrzebne. Oszukujesz? Jesteś oszust, kanalia i/lub używasz gównianej mechaniki. Nie ma innej opcji. Tertio non datur.

Pomijając kwestie etyczne, oszukiwanie staje się całkowicie zbyteczne dzięki stosowaniu działających rozwiązań mechanicznych na poziomie rozstrzygania konfliktu i/lub rozwiązań na poziomie kreacji opowieści.

Poziom rozstrzygania konfliktu, czyli: olaboga, kości psują historię!

Punkty losu (czy inny odpowiednik): dają możliwość podbicia szczególnie ważnego dla dowolnego z grających (w tym MG) rzutu. Główny zły miałby zginąć od pierwszego ciosu i jako prowadzący tego nie chcesz, bo uważasz, że to zepsuje finał, czy cokolwiek? Nic prostszego: wykładasz jawnie punkt losu, wiadomo ile Ci ich jeszcze zostało i w jaki sposób możesz pozyskać nowe. Twój bohater wykonuje epicką akcję i według kości tak samo epicko się wykłada a chciałeś, żeby to był Twój moment? Nic prostszego: wykładasz jawnie punkt losu...

Niektórzy twierdzą, że to to samo, co oszukiwanie. Cóż, nie będę na ten temat dyskutował, bo rozmawiamy tutaj o grach fabularnych a nie o etyce, z zakresu której elementarna wiedza wystarcza, żeby dostrzec kolosalną różnicę. Jawne określanie stawek i/lub szczegółowa interpretacja wyniku przy udziale wszystkich grających sprawia, że fabuła praktycznie zawsze toczy się w kierunku, który w danym momencie daje największy fun całej grupie (postrzeganej jako całość, wiadomo że nie zawsze przyjęta interpretacja będzie najfajniejszą jednocześnie dla wszystkich).

Przewidywalność. Jeśli mechanika nie zawiera mechanizmów typu kumulatywne określanie obrażeń, w których nie ma górnej granicy, to już samo to pozwala w sposób świadomy i przewidywalny w skutkach dobierać statystyki przeciwników, trudności testów, etc. I żaden wynik rzutu kością nie jest w stanie zmienić tego dajmy na to, że zaplanowałeś danego przeciwnika na więcej niż jeden cios.

Podsumowując i powtarzając to, co napisałem indziej: skoro istnieją mechaniki (bo istnieją), w których każdy i obojętnie jaki wynik kieruje fabułę w interesującym kierunku, jak na przykład Fate (o ile się ją stosuje ze zrozumieniem, bo różnie to bywa), to dla higieny umysłu i z szacunku dla współgraczy lepiej sięgać po nie zamiast oszukiwać.

Poziom opowieści

Oszukiwaniu można też zapobiegać na poziomie opowieści. Jeśli wiadomo, co się wydarzy, to nie rzucajmy na to nawet, jeśli słaba mechanika, której używamy nakazywałaby w takiej sytuacji określony test (w dobrych takie sytuacje nie występują). Czy to oznacza brak emocji, suspensu? Absolutnie nie! 

Oto przykład, który już przytaczałem na FB, kiedy ktoś zapytał:
Co gdyby w Morii na serii wąskich mostów prowadzących do wielkiego mostu Kazad duum nie udało się gimliemu przeskoczyć przepaści?
Jeśli upadek w przepaść nie był opcją, to lepiej nie rzucać na to wcale. Lepiej powiedzieć graczom wprost przykładowo coś takiego:
Słuchajcie, podczas ucieczki przez te mosty będą konieczne trzy rzuty na Zr -10 (czy co tam jest w Twoim systemie), ale koniec końców uda Wam się uciec. Natomiast każdy nieudany test będzie skutkował zgubieniem jednej losowej rzeczy z niesionego na sobie ekwipunku, itd..., itp...
Zaręczam, że emocje nadal będą (nikt nie chce stracić swojego ulubionego Topora Rozpierduchowatora +7), ale przynajmniej etycznie i uczciwie wywołane. Stawka jest jasna dla wszystkich (co oznacza, że mogą też dostosować do niej swoje działania!), wiadomo o co toczy się gra, straty są możliwe a jednocześnie... potrzeb oszukiwania brak!

Na to dostałem taką wartą odnotowania ripostę:
No tak najlepiej wyłożyć im wszystko na tacy i sprawić by gra zmieniła się w gre taktyczną a nie odgrywanie ról. Jak zechce prowadzić taktyczny symuilator bitewny to zagram w szachy albo ddki.
Czyli znowu wracamy do tego, że prawdziwe odgrywanie ról, to tylko oszustwa i railroad. Smuteczek.

A jest jeszcze inne rozwiązanie: dajemy dramatyczny opis biegu przez wąskie mostki, liny trzeszczą, deski pękają, skądś z góry co i raz śmigają jakieś głazy a to wszystko międląc jednocześnie znacząco kości, jakbyśmy mieli właśnie poprosić graczy o ważkie rzuty. Czekamy na deklaracje, kontynuujemy opis a kości... koniec końców zostają w garści. Tyle.

A jak to drzewiej bywało?

Z innej beczki. Systemy z nurtu OSR nie zawierają w swojej mechanice bodaj żadnych mechanizmów wyżej opisanych ani podobnych a mimo wszystko MG nie odczuwa tam potrzeby naciągania rzutów. Jedno z fundamentalnych założeń tych gier mówi, że nie ma żadnej z góry przygotowanej opowieści, w związku z czym może zdarzyć się wszystko a najważniejszym paliwem tworzonej na bieżąco historii są działania podejmowane przez postacie graczy.

Ma to swoje oczywiste konsekwencje takie, że nie ma żadnych tzw. dupochronów, nie warto się przywiązywać do postaci a praktycznie jest mieć w zanadrzu ze dwie następne. Takie założenia mocno ograniczają sytuacje, w których zachodziłaby pokusa naciągania rzutów po stronie MG - nie ma zaplanowanego scenariusza a gracze gotowi są w razie potrzeby płynnie kontynuować grę nową postacią. Po co zatem oszukiwać? W imię czego? Nierzadko najlepsze historie powstają właśnie przez jakieś nieoczekiwane wyniki rzutów.

Nieco gorzej wygląda to od strony graczy, bo jednak dążenie do wygrywania, tudzież uniknięcia śmierci postaci jest w pewnym sensie naturalne, więc tutaj faktycznie pokusa występuje, w szczególności u graczy nie do końca czujących konwencję. Tylko to jest trochę tak, że gracz oszukujący oszukuje najbardziej sam siebie, afekt na opowieść jest znikomy. A jeśli zaczyna być znaczący, to z reguły przykuwa uwagę pozostałych i albo przestaje oszukiwać, albo zostaje na tym nakryty.

I na koniec...

I na koniec odniosę się do cytatów z netu, które wyrażają często powtarzające się opinie:
oszustwa (...) wzbogacają rozgrywkę i historię.
Z punktu widzenia prowadzącego pewnie tak, ale przecież nigdy nie wiesz, czy tak samo postrzegają to wszyscy przy stole. Skąd wiesz, czy gdybyś jawnie powiedział, co wyszło na kościach, to pozostali nie uznaliby tego za fantastyczny zwrot akcji i nie bawiliby się lepiej bez tego oszustwa? A skoro nie możesz tego wiedzieć, to po co oszukiwać? Jakiem prawem prowadzący uzurpuje sobie nieomylność w tym zakresie?
Jeśli mg chce coś osiągnąć to nawet jeśli przestrzega zasad 100% zasady cię nie ochronią.
Oczywiście, że tak, dlatego nie grywam u takich MG.
Jak dla mnie sesja to prosta umowa. Nie dotyczy jednak przestrzegania zasad. Dotyczy pomocy w opowiedzeniu historii postaci gracza.
Nie chcę uczestniczyć w historii zaplanowanej przez MG. Chcę stworzyć własną historię. Oczywiście prowadzący może mieć zaplanowany swój setting, swoje frakcje, zaplanowane z góry wydarzenia zakładające brak postaci graczy, nawet i niechby scenariusz. Ale nadal jako postać powinienem móc zadeklarować wszystko, co mieści się w konwencji i mechanice gry a MG powinien korzystając ze swojej dodatkowej wiedzy ogarnąć, jak świat najlogiczniej na to zareaguje. A nie głowić się nad tym, jak wepchnąć mnie z powrotem na tory.

Wierzę, że niektórzy mogą się dobrze bawić, pełniąc rolę aktorów w teatrze Mistrza Gry. Niemniej dla mnie to trochę przestaje być towarzyską zabawą a staję się rodzajem artystycznego performance'u - może to być nawet pięknie wykonane, nie przeczę. Nadal jest to jednak pokazówka.

Oszukiwanie na kościach, czyli tam gdzie kończy się gra we wspólne odgrywanie ról a zaczyna statystowanie w teatrze MG. Innymi słowy pokusa oszustwa rośnie i staje się częstsza wprost proporcjonalnie do rosnącego poziomu railroadowania.

Tyle.

poniedziałek, 5 marca 2018

Podziemniak vel Lochator - o losowaniu komnat addendum

Piszecie w listach, dzwonicie i zadajcie wciąż pytania o losowanie komnat według Podziemniaka vel Lochatora. Wychodzi na to, że opisałem tę procedurę bardzo mętnie i bez większej ilości przykładów się nie obejdzie. Zatem do dzieła!


Weźmy taki kawałek lochu, jak na obrazku powyżej. "Stoimy" sobie w miejscu gdzie jest brązowa kropka (to chyba jakiś stołek) i chcemy sprawdzić, co jest dalej w prawo, czyli na wschód. Zatem standardowy rzut kością sześciościenną na rodzaj tego kawałka podziemi, wypada 6, więc tym razem nie korytarz, lecz komnata.

Rzucamy więc kolejny raz na jej rozmiar. Wypada 3 (słownie: trzy). Uwzględniając wylosowany do tej pory loch oznacza to, że komnata, która znajduje się w tamtym miejscu może mieć jeden z następujących układów:

  





Jak wybierać układ? Można na szybko wynotować wszystkie możliwości i wylosować jedną z nich - w przypadku powyżej możliwości mamy pięć, możemy je przypisać do wyników na k6 a 6 ignorować. Można też zacząć od wylosowania kształtu - w przypadku komnaty z trzech "kwadratów" użytej w przykładzie możliwości są dwie: albo to będzie długa, prosta kiszka (obrazek czwarty i piąty), albo coś w kształcie litery L (pierwsze trzy obrazki). A doprecyzować układ kolejnym rzutem.

I to jest chyba to, co budziło największe kontrowersje. Ale skoro już piszę, to kilka słów o ewentualnych innych wyjściach z komnaty. Załóżmy że na skutek opisanych wyżej rzutów wyszła mi sala w wariancie widocznym na pierwszy obrazku, czyli taka:


Wypadałoby sprawdzić, czy są z niej jakieś  wyjścia. Dla każdego fragmentu ściany, który potencjalnie może mieć wyjście rzucam k6 - wynik sześć oznacza, że jest. A jeśli jest, to kolejny rzut i wyniki 5-6 oznaczają, że w przejściu znajdują się drzwi (czy zamknięte/otwarte, na zewnątrz/do wewnątrz to są ewentualnie kolejne rzuty, jeśli nie chcę uznać arbitralnie). W powyższym przypadku załóżmy że szalone rzuty wykazały drzwi we wszystkich możliwych miejscach. Ostatecznie więc komnata wygląda tak:


Jeśli coś dalej jest niejasne, to dajcie znać. Udanych sesji!

wtorek, 6 lutego 2018

Podziemniak vel Lochator...

...czyli megaprosty generator podziemi oparty na k6

Jak zapowiadałem w poprzednim wpisie będącym raportem z sesji, przedstawiam generator podziemi oparty na rzutach k6, którego w relacjonowanej sesji oraz kilku innych do tej pory rozegranych z zaskakująco wielkim powodzeniem używałem kropka.

Potrzebowałem procedury, która pozwoli mi wytworzyć interesujące podziemia w locie. I tak, wiem że istnieje mnóstwo tego typu narzędzi online, generujących cały loch. Tylko że ja po pierwsze potrzebowałem czegoś, co wiem, jak działa a po drugie chciałem właśnie móc losować rzucając kostką a nie dostawać od razu gotowy loch. Tak powstał Podziemniak, albo jak kto woli Lochator - nazwy nadane dla jaj, nie będę udawał, że ta prosta procedura jakiejkolwiek nazwy potrzebuje.

Oto jednostronicowa instrukcja w wersji PDF: Podziemniak vel Lochator.

Poniżej przykładowy loch wytworzony za pomocą Podziemniaka w czasie poniżej kwadransa:
Podziemia
Poziom podziemniakowych podziemi

Kilka słów o specyfice tej losowaczki. Korytarze budowane są z klocków, których jest pięć rodzajów (szóstka na kostce oznacza komnatę). Klocek jest najmniejszym fragmentem lochu (nie licząc drzwi i przejść na inne poziomy) i na powyższym obrazku zajmuje obszar trzy na trzy kwadraciki.

Zacząłem od ślepego zaułka i miejsca oznaczonego srebrnym kółkiem. Jest to bliżej nieokreślone wejście do naszych podziemi. I teraz idę w jedynym możliwym kierunku, to jest na wschód, czyli "w prawo". Rzucam kostką i... wypada czwórka. Doklejam więc tak zwany "młotek", jednak obrócony o 90 stopni, zgodnie z kierunkiem ruchu. I tak dalej.

Jeśli w danym miejscu dolosowany klocek nie pasuje z dowolnego powodu (np. widzimisię sędziego, czy sprzeczność z już dolosowaną/zwiedzoną częścią), zamiast niego bierzemy pierwszy najbardziej pasujący. Ot i cała filozofia.

Nieco bardziej skomplikowane jest losowanie komnat. Kiedy losując kolejny klocek wyrzucimy szóstkę, to oznacza że trafiliśmy do komnaty. Do określenia jej wielkości potrzebny jest rzut... niespodzianka! k6 (wynik 6 oznacza 5+ kolejny rzut, powtarzany i sumowany aż do uzyskania wyniku innego niż sześć). Przykładowo wielkość komnaty widocznej na dole nieco z prawej strony wyznaczył wynik trzy. Wyniki na wielkość kolejno 6, 6, 2 oznaczałyby komnatę wielkości 12 klocków (5+5+2).

I teraz coś, czego już nie opisałem w instrukcji linkowanej wyżej, ponieważ chciałem żeby była zwięzła, przejrzysta i mieściła się na jednej stronie. Poza tym tutaj już zalatuje buchalterią - ja lubię, ale każdemu jego loch.

Otóż kiedy znam wielkość komnaty zastanawiam się na szybko jakie są możliwe kształty dla komnaty o danej wielkości w danym miejscu (zwykle mamy już jakiś fragment podziemi, który wyklucza niektóre opcje). Przypisuję je do k6 i rzucam ponownie. Znając kształt i wielkość muszę jeszcze zdecydować w którym miejscu komnaty znajduje się wejście - i znów, zwykle wylosowane do tej pory klocki stanowią pewne ograniczenie. To jest kolejny rzut k6 po wcześniejszym przypisaniu możliwości do wyników.

W ostatnim kroku dla każdego "klockowego" fragmentu ściany komnaty, poza tym, którym do komnaty weszliśmy oraz tymi, które przylegają do ścian wcześniej wylosowanych korytarzy, losuję k6, gdzie 6 oznacza przejście (tam znowu rzut i 5-6 oznacza, że chronione drzwiami).

(No dobra, jest jeszcze jeden ostatni krok, w którym losuję, czy drzwi otwierają się na zewnątrz, czy do wewnątrz. Ale nie będę o tym pisał, bo zaraz ktoś mi wyjedzie od zboczeńców.)

I to w zasadzie tyle, reszta jasno wynika z linkowanej wyżej instrukcji. Aczkolwiek, jeśli coś jest niejasne, widzisz błąd, albo potencjał na ulepszenie, to wal śmiało.

Mapki podziemi wydłubałem za pomocą narzędzia na Pyromancers, jakby kto pytał.

czwartek, 28 grudnia 2017

Hop, hop, potwory, nadchodzimy!

Oto raport z całkowicie improwizowanego lochotłuka, rozegranego 27 grudnia 2017. Zero przygotowań, świąteczna jazda bez trzymanki.

Dramatis personae

Ala - siła 2, zręczność 3, umysł 3; miecz, łuk, napój magiczny zwiększający siłę (trzy porcje), plecak, worek, zapasy jedzenia (kanapki, naleśniki, dżem), woda; czary kamuflażu i uśpienia.
Tomek - siła 2, zręczność 4, umysł 2; łuk, miecz, worek, plecak, woda, koc, zapasy jedzenia (kanapki,placki, naleśniki); czar tworzenia posiłku.

Wprowadzenie

Po kilku dniach wędrówki po bezdrożach dwójka awanturników chcących odmienić swój los dotarła do wejścia do podziemi, które wedle pogłosek skrywać miały nieprzebraną ilość skarbów. Sesja zaczyna się, kiedy bohaterowie stoją naprzeciw szarych, stalowych drzwi, wyprofilowanych tak, by przypominały powierzchnię skały, w której zostały osadzone i która wznosi się hen, wysoko ponad głowami śmiałków.

Sesja

Drzwi nie mają zamka, ale posiadają klamkę. Po jej naciśnięciu pchnięte nie ustępują, sprawiają wrażenie ciężkich, zastanych. Wówczas Ala wypija jedną porcję magicznego napoju dającego nadludzką siłę, co pozwala odrzwia sforsować i wejście staje otworem.

Wnętrze skrywa niewielką, wykutą w skale grotę. We wpadającym świetle dziennym widać otwór w podłodze i drabinę prowadzącą na niższy poziom. Tomek odważnie schodzi na dół, drabina wytrzymuje (1-2 na k6 oznaczałoby, że jest spróchniała bądź przeżarta przez korniki).

Po chwili dołącza do niego Ala i okazuje się, że stoją w korytarzu, którego ściany i sklepienie nie są wykute w skale, lecz ułożone z kamieni przez jakąś najwyraźniej starożytną rasę. W stałej odległości od siebie w ścianach osadzone są kryształy emitujące ciągłe światło (uproszczenie głownie ze względu na wiek graczy) i zapewniające jasność w podziemiach na poziomie zapadającego zmroku.

- Hop, hop, potwory, nadchodzimy! - wykrzykuje Tomek, co jednak pozostaje bez odzewu (6 na k6 oznaczałoby inaczej; zapamiętuję to zdarzenie, żeby pozostać konsekwentnym "szyjąc" dalej podziemia).

Korytarz ciągnie się na północ, po czym skręca w prawo na wschód i wyprowadza śmiałków na skrzyżowanie korytarzy. I od razu mamy pierwsze "spotkanie" (6 na k6) - dwa posągi strażników, które po bliższych oględzinach okazują się być spetryfikowanymi ludźmi. Wytrzeszczone oczy i rozwarte w niemym okrzyku usta skierowane są dalej na wschód.
POSTAĆ
charakter: Strzegący się
afekt: Przerażenie
płeć: M
poziom: -2
znaczenie: -3
budowa: -3
psychika: -2
kolor: orzechowy
(Tu i dalej kursywa + wcięcie + POSTAĆ oznacza wynik wylosowania postaci na gawedziarz.pl, który każdorazowo stanowił pożywkę dla zaimprowizowania, najczęściej napotkanej istoty.)

Tomek bada posadzkę i odkrywa odciśnięte w kurzu ślady wielkich jaszczurzych łap. To niezbity dowód na niedawną obecność bazyliszka! Jak wiadomo stworzenia te mimo sporych rozmiarów nie wyrządzają krzywdy inaczej niż zamieniającym w kamień wzrokiem.

Ala rzuca na siebie zaklęcie kamuflażu (automatyczny sukces) i postanawia unieszkodliwić czającą się niechybnie gdzieś w pobliżu poczwarę. Tak się dziwnie składa, że wodę pitną trzyma nie w bukłaku, tylko w kryształowym flakonie, który może posłużyć jako lustro.

Tomek zostaje skryty w cieniu posągów, podczas gdy Ala rusza wschodnim korytarzem. Dochodzi do rozwidlenia korytarzy w kształcie litery T. Zza północnego węgła wystaje długi, masywny, jaszczurzy ogon (szansa na spotkanie w związku ze znalezieniem świeżych śladów była nieco zwiększona, bo 5-6 na k6 i się ziściła).

Ala wyraźnie zaznacza, że skrada się cicho i próbuje obejść bazyliszka, aby pokazać mu jego własne odbicie we flakonie, jednocześnie unikając patrzenia bestii w oczy. Zgodnie z umową z nieco wystraszonymi już wcześniej graczami, akcja musi się powieść automatycznie i tak też się dzieje. Ale nie bez emocji!

Jakkolwiek poczwara jest głucha (inaczej musiałaby usłyszeć wcześniejsze wołanie Tomka i być przygotowaną na atak), za to wyczuwa ciepło, przez co nie została całkiem zaskoczona i powoli obracała łeb w kierunku próbującej ją obejść awanturniczki. Nic to nie jej jednak nie pomogło - wobec braku kontaktu wzrokowego z Alą nie miała argumentów.

Spetryfikowanie bazyliszka uwolniło jego ofiary. Dwóch przywróconych do ludzkiej postaci strażników dołączyło do drużyny, jako że przybyli tu w tym samym celu. Gracze słusznie zauważyli, że takich ożywionych przypadków mogą napotkać więcej gdzieś w głębi podziemi. Nie miało to akurat znaczenia w dalszej grze, ale spostrzeżenie nader słuszne.

W umiejscowionym za załomem korytarza leżu bazyliszka Tomek nie znalazł nic ciekawego (6 na k6 oznaczałoby jakiś skarb). Bohaterowie cofnęli się więc do skrzyżowania i ruszyli długim korytarzem na północ.

W pewnym momencie ze ściany przed nimi wyłoniła się eteryczna, dziewczęca postać (szansa na spotkanie była standardowo 6 na k6). Ledwo rzuciła okiem na śmiałków, po czym zniknęła w przeciwległej ścianie.
POSTAĆ
charakter: Wysoka samoocena
afekt: Wszechpotęga
płeć: K
wiek: 2
wzrost: -2
budowa: 2
zdrowie: 2
psychika: 3
włosy: -2
intelekt: -2
kolor: khaki
Długi korytarz kończy się skrzyżowaniem, postacie skręcają w lewo, czyli na zachód. Mijają kolejne takie samo skrzyżowanie, po czym dochodzą do drzwi (prowadzą do komnaty, więc szansa 5-6 na k6).
POSTAĆ
charakter: Wyróżniający się
afekt: Odpowiedzialność
płeć: K
znaczenie: 2
waga: -3
intelekt: -3
kolor: siny
Drzwi są ładne, starannie wykonane a na wysokości oczu znajduje się zakratkowany otwór (szeroki na dwie głowy, wysoki na półtorej), pozwalający zajrzeć do wnętrza komnaty, z czego gracze po doświadczeniu z bazyliszkiem skwapliwie korzystają.

Wewnątrz nie widać nic groźnego, więc postacie wchodzą do środka (chyba zapomniałem sprawdzić, czy nie są przypadkiem zamknięte). Komnata okazuje się być zbudowana na planie prostokąta, trzy razy dłuższego niż szerokiego. Na podłodze przez całą długość komnaty rozwinięty jest długi, zakurzony dywany, który dawno temu urzekał purpurową barwą. Chodnik kończy się przed umieszczonym na niewielkim podeście drewnianym tronem, na którym śpi dostojny starzec.
POSTAĆ
charakter: Przewidywalny
afekt: Miłosierdzie
płeć: M
znaczenie: 2
waga: -2
budowa: 2
zdrowie: -2
reakcja: 2
kolor: majtkowy
Śpiący starzec był władcą tych podziemi i królestwa, które się w nich onegdaj znajdowało. Przed kilkudziesięciu laty zapadł w głęboki sen i śpi do dziś. Ala próbuje go obudzić (szansa 6 na k6 i... wypada). Dziadek z trudem otwiera zaspane oczy. Zagaduje przyjaźnie Alę, mówi do niej jak do wnuczki, głaszcze po głowie i ostrzega przed niebezpieczeństwami, które mogły się zalęgnąć w podziemiach w czasie jego długiego snu. Tu gracze rozentuzjazmowani zaczęli pokrzykiwać, że spotkali już jedno niebezpieczeństwo - bazyliszka - i opowiadać, jak sobie z nim poradzili. Potem wymienili jeszcze kilka uprzejmości i dziadek na powrót zasnął.

Ala i Tomek postanawiają się posilić, korzystając z zabranych ze sobą zapasów. Towarzyszący im dwaj strażnicy wpatrują się w to wygłodniałym wzrokiem, co spotyka się z natychmiastową reakcją graczy i prześciganiem w wymyślaniu potraw, które są przyrządzane na poczęstunek.

W pomieszczeniu znajduje się komoda i ława, które Tomek przed wyruszeniem w dalszą drogę  przetrząsa w poszukiwaniu skarbów. W obu przypadkach szansa 6 na k6, w obu przypadkach fiasko. Postacie opuszczają pomieszczenie wyjściem w północnowschodniej części komnaty, które prowadzi do długaśnej galerii. Wzdłuż niej ciągną się posągi (tym razem prawdziwe rzeźby), na ścianach obrazy i gobeliny. Jedno z płócien przedstawia młodszą wersję spotkanego w poprzedniej komnacie starca, podpisaną jako Ragnar III Wspaniały.

Po wyjściu z galerii północnym wyjściem postacie znowu nurkują w kręte korytarze. Skręt w lewo, skręt w prawo, wtem! Drogę zagradza rycerz w pełnej zbroi płytowej z halabardą, który stał oparty o ścianę korytarza, ale ujrzawszy śmiałków zastępuje im drogę.
POSTAĆ
charakter: Zadowolony z siebie
afekt: Zimno
płeć: M
wiek: -2
kolor: platynowy
- Stać, nie ma przejścia! - wykrzykuje.
Kiedy podnosi zasłonę, jakby chciał się lepiej przyjrzeć zbliżającym się awanturnikom, okazuje się, że zbroja jest pusta w środku. Gracze są bardzo zaintrygowani, czego ten duch pilnuje, jednak nie udaje się z niego wyciągnąć nic sensownego - powtarza że nie ma przejścia, że taki jest rozkaz i żeby sobie poszli, bo kolnie.

Ala wpada na pomysł użycia mocy kamuflażu i przemknięcia się obok zbroi pod taką osłoną, ale ten pomysł torpeduję, jako nie działający na duchy (one i tak widzą bezcielesną formę).

Gracze antycypują plan podziemi i chcą wykiwać zbroję zachodząc ją z drugiej strony. Los chce, że im się poniekąd udaje, ale... tam nie ma żadnego pomieszczenia, którego mógłby strzec! Po prostu zataczają koło korytarzami i zachodzą zbroję od drugiej strony (czysty los tak chciał; dopiero w tym momencie wymyślam, czego zbroja strzeże).

Zbroja widząc nadchodzących z drugiej strony, zwraca się ku nim i powtarza swoją śpiewkę: - Stać, nie ma przejścia, itd. Rozbawieni tą sytuacją Ala i Tomek, próbują tłumaczyć zbroi, że to bez sensu tak stać i bronić przejścia donikąd, ale ona twardo obstawia przy swoim, że rozkaz jest rozkaz.

Gracze są strasznie zaintrygowani i nie odpuszczają. Wycofują się, rozdzielają, podchodzą do zbroi jednocześnie z dwóch przeciwnych krańców korytarza i zaśmiewają z tego, że zbroja się miota i krzyczy że nie ma przejścia to zwracając się do jednych, to do drugich.

W końcu cofają się za załomy korytarzy, wysyłają jednego z towarzyszy z jednej strony, żeby odwrócił uwagę zbroi a tymczasem Ala się podkrada z drugiej i przygląda się, żeby znaleźć jakiś szczegół, coś co uzasadni osobliwe zachowanie strażnika. I zauważa (automatyczny sukces, jako nagroda za wytrwałość w rozgryzaniu zagwozdki i wiele pomysłów) szparę w kształcie półokręgu na podłodze przy ścianie a obok wystającą nieco ze ściany cegłę.

Ala decyduje się ostrożnie wcisnąć wystający kamień, co powoduje, że ściana i część podłogi ograniczona szparą obracają się ze zgrzytem sprawiając, że zbroja znika we wnęce za ścianą a zamiast niej pojawia się postument ze stojącą na nim czaszką, która na widok śmiałków podskakuje i ochoczo klekocze zębami.

Znaleziona czaszka jest czymś, o czym wcześniej Tomek wspominał, że chciałby mieć. Lewitując przyłącza się do bohaterów, gotowa im służyć. Zapytana wyznaje, że wcześniej jej właścicielem był władca podziemi, niejaki Ragnar, ale ona służy temu, kogo pierwszego zobaczy po okresie spoczynku we wnęce za ścianą.

Gracze chcieli grać dalej, ale zbliżająca się pora kolacji i zmęczenie sprawiło, że sędzia zdecydował zakończyć grę.

Okiem sędziego kaprawym

Nie było żadnych przygotowań do gry ani nie wykorzystano żadnych gotowych materiałów. Postacie graczy zostały stworzone przed sesją a labirynt generowany był w trakcie gry losowo przy pomocy kości sześciościennych, zgodnie z opracowaną na własne potrzeby procedurą (opublikuję ją niedługo; poniżej przykład fragmentu podziemi wygenerowanego na potrzeby testów procedury, zignoruj opisy pomieszczeń). 
Szansa na spotkanie wynosiła zazwyczaj 6 na k6. Podczas wymyślania napotykanych stworzeń (a nawet wyglądu i charakteru drzwi) posiłkowałem się generatorem postaci z gawedziarz.pl Ma on od razu wbudowany rzut na reakcję (rozkład według kości fudge).

Podczas tworzenia postaci gracze mieli do rozdzielenia osiem punktów między trzy współczynniki: siła, zręczność, umysł. Poza tym mogli określić swój ekwipunek. Nie bardzo wiedzieli, co z tym fantem zrobić, musiałem im sugerować nawet takie rzeczy, jak worki na skarby.

Dalej, za każdy dodatkowy punkt powyżej jednego na umysł można było wziąć jedną moc (czar). To akurat było dla nich bardzo ciekawe, ale oczywiście chcieli mieć wszystkie moce świata. Ostatecznie Tomek posiadł moc wyczarowywania jedzenia a Ala moce kamuflażu i uśpienia.

Wszyscy uczestnicy bawili się świetnie, chociaż początkowe spotkanie z bazyliszkiem omal nie rozwaliło sesji, ze względu na wystraszenie graczy. Występował niewielki problem z próbą wprowadzania przez graczy elementów współczesnych technologii. Samo w sobie to oczywiście nie musiałoby być niczym złym, ale gracze chcieli wprowadzać je na zasadzie deus ex machina, co ucinałem, bo nie na taką grę się umawialiśmy.

Dzieci mają ewidentne ciągoty do współtworzenia, nie wystarcza im obsługiwanie tylko swoich własnych postaci. Szczególnie w sytuacjach zagrożenia, kiedy potrzebują odzyskać poczucie kontroli, bezpieczeństwa. Dlatego gram z nimi w różny sposób i w przyszłości nie zamierzam forsować za każdym razem takiego stylu zabawy, jaki zastosowałem w tej sesji, mimo że była najdłuższą i najlepszą, jaką do tej pory rozegraliśmy. Sesja trwała ~2,5h i - jak już wyżej powiedziano - została przerwana z inicjatywy sędziego. 

I na koniec dość ważna informacja: graczami byli chłopiec lat 5 i dziewczynka lat 7.

piątek, 3 listopada 2017

Powiew historii RPG cz. V

Źródło
Wracam (i za jednym zamachem kończę) z cyklem wypisów ciekawostek z Shannona Appelcline'a Designers&Dragons '70-'79.

Człowiek człowiekowi wilkiem

Nieuczciwy pracownik Scotta Bizara (projektanta gier, właściciela Fantasy Games Unlimited) przy użyciu kart kredytowych pootwierał fałszywe konta bankowe i pozaciągał zobowiązania, oferując sklepy Bizara, jako zabezpieczenie. Skutkiem tego Bizar stracił mnóstwo pieniędzy a dodatkowo został uwikłany w procesy sądowe, co ostatecznie skończyło się zamknięciem jego sklepu w Phoenix.

Geneza nazwy Chaosium

W czasie zakładania wydawnictwa Greg Stafford mieszkał w pobliżu Oakland Coliseum (stadionu sportowego o takiej nazwie) w Kalifornii. Połączenie coliseum i chaos dało Chaosium.

O Pendragonie

Pendragon był jednym z pierwszych przedstawicieli nurtu gier storytellingowych. Stawiał snucie opowieści i epicki plot ponad pojedyncze postacie. Było to realizowane na kilka sposobów. Ogromna 80-letnia kampania została zarysowana już w zasadach a potem w pełni zrealizowana w The Pendragon Campaign (1985). Aby kampania mogła się toczyć tak długo, Pendragon wprowadzał do gry całe drzewa genealogiczne a gracz w toku kampanii wcielał się w kilku członków swojego rodu. Inną godną uwagi innowacją był system osobistych cech i pasji, które wpływały na odgrywanie, w niektórych okolicznościach wręcz wymuszały określone zachowania. Pendragon do dziś stanowi przykład synergii, jaką daje ścisłe połączenie mechaniki ze światem przedstawionym w grze fabularnej.

O Lou Zocchim, jako producencie kości

Ze względu na niewielką ilość środków finansowych Zocchi zaczął produkcję od k20 prawdopodobnie w 1975. Potem stopniowo wprowadzał k4, k8 i k12, po jednej na raz, wreszcie stosunkowo łatwo dostępną k6. Łatwo zauważyć, że - jeszcze wtedy - brakowało tu k10. Otóż w prapoczątkach hobby k20 było numerowane dwukrotnie od 1 do 10, przy jednoczesnym oznaczeniu dwoma różnymi kolorami lub w inny sposób (np. plusami), więc potrzeba k10 nie była oczywista. Dopiero gdzieś pod koniec lat 70' TSR wypuścił k20 numerowane od 1 do 20.
Kości Zocchiego miały często kształty odbiegające od powszechnie przyjętych dzisiaj. Przykładowo k4 miały ścięte wierzchołki a z kolei k10 skonstruowano poprzez spłaszczenie k20 w taki sposób, że równik nie tworzył takiego łamańca, jak dzisiaj, tylko prostą linię.

O huraganie Elena

Podręcznikiem kompletującym linię świata Tékumel miał być trzeci tom Swords & Glory - podręcznik sędziego. Miał zawierać między innymi takie informacje, jak statystyki potworów i magicznych przedmiotów. Niestety nigdy nie powstał. W rogu 1985 huragan Elena zerwał dach jednego z magazynów Zocchiego. W rezultacie zniszczony został zapas podręczników Empire of the Petal Throne oraz rękopis Swords & Glory 3. Poważnych obrażeń doznał również przy tym sam Lou.

Mieli rozmach...

Jak wiele wczesnych kampanii RPG Arduina Davida Hargrave'a miała wielu graczy. Po pewnym czasie, kiedy Hargrave przeniósł się z Bay Area do Północnej Kalifornii, niektórzy dojeżdżali na sesje... 250 mil. W roku 1979, cztery, pięć lat po odpaleniu kampanii Hargrave pisał w Different Worlds #2, że w trakcie tej kampanii zginęło już... 700 postaci graczy.

Skutki pewnej scysji

Hargrave popsztykał się kiedyś o erpegi z Gregiem Staffordem. Po tym nie tylko nie odzywał się do niego przez wiele lat, ale również nazwał jeden z arduinowskich czarów: Stafford’s Star Bridge. Pozwalał on na usunięcie podłogi spod nóg wybranych osób.

I to tyle ode mnie, jeśli chodzi o pierwszy tom tej monumentalnej historii RPG, mianowicie Designers&Dragons '70-'79. Jeśli zabiorę się za kolejny, to może również będę wrzucał, co smaczniejsze kawałki.

Pozostałe części cyklu (link)