Strona główna

czwartek, 25 lipca 2013

Punkty życia - grzech pierworodny


Czytając internety widziałem nieraz erpegowców borykających się z problemami, które są konsekwencją stosowania "Żywotności", "Kondyncji", "Hit Points" (czy innego odpowiednika tychże) a które można bez trudu rozwiązać zwyczajnie rezygnując z kontrolowania stanu życia postaci w oparciu o punkty.

Niektórzy są bardzo przywiązani do takiego rozwiązania, ale są też tacy, którzy po prostu nie pomyśleli, że można inaczej. Właśnie  tym drugim dedykuję ten wpis. Opiszę w nim mechanizm rozstrzygania walk (czy dowolnych innych konfliktów - tzw. conflict resolution) oparty o przewagi, który - mniej lub bardziej boleśnie - można zaimplementować do mechanik obecnych w wielu popularnych systemach.

Rozwiązanie jest mechaniczne, a jednocześnie w naturalny sposób pozostawia miejsce na opisy dowolnie niesamowitych akcji. Postaram się opisać koncepcję na takim poziomie ogólności, żeby uchwycić ideę, zamiast szczegółowych rozwiązań, które mogą być różne, dając nieco odmienne efekty. 

Weźmy na początek najprostszą sytuację - nie odpowie ona na wszystkie pytania, jakie mogą się pojawić, ale pokaże ogólny obraz. Dwóch gości, Awruk i Bej, walczą na miecze. Dla uproszczenia przyjmiemy, że jest to pojedynek na śmierć i życie - tzn. głównym celem każdego z walczących jest zabić przeciwnika (a nie np. wygrać pojedynek, albo ocalić swoje życie).

W każdej rundzie, Awruk i Bej, testują swoją własną "Walkę na miecze" czy coś innego pasującego (każdy test uwzględnia ewentualne modyfikatory wynikające z czegokolwiek, np. terenu, uzbrojenia, itp., co jest wspierane w stosowanej mechanice). W każdej rundzie wynik testów można sprowadzić do dwóch możliwości:
  1. Żadnemu zawodnikowi test nie wyszedł, albo obu zawodnikom test wyszedł.
  2. Test wyszedł jednemu zawodnikowi a drugiemu nie.

I teraz tak. W przypadku numer 1 dana runda w ostatecznym rachunku nie wpłynęła na pojedynek w żaden sposób (co nie przeszkadza jej opisać - np. gracz mówi co zrobił/próbował jego zawodnik a MG mówi za BNa).

W przypadku numer 2 zawodnik, któremu wyszedł test zyskał przewagę (albo doprowadził do równowagi, jeżeli przewagę miał przeciwnik) - opis należy do "zwycięzcy" rundy. Opis w żaden sposób nie wpływa na mechanikę. Kto pierwszy uzyska dwie przewagi, ten osiąga swój cel (w tym przypadku śmierć przeciwnika).

Przykład
  • Runda 1: Awruk zdaje test, Bej nie. W efekcie Awruk zyskuje przewagę oraz prawo do opisu przebiegu rundy.
  • Runda 2: Obaj oblali test. Obaj mają prawo do opisu, co im się nie udało. Awruk nadal utrzymuje przewagę.
  • Runda 3: Awruk oblał test, Bej zdał. Następuje równowaga. Prawo opisu manewru, który doprowadził do tej sytuacji ma Bej.
  • Runda 4: Awruk oblał test, Bej zdał. Bej zyskuje przewagę. Prawo opisu manewru, który doprowadził do tej sytuacji ma Bej.
  • Runda 5: Obaj zdali testy. Obaj mają prawo do opisu, co im się udało (cały czas z uwzględnieniem sytuacji, czyli jednak przewagi Beja). Bej nadal utrzymuje przewagę.
  • Runda 6: Awruk oblał test, Bej zdał. Awruk zszedł (dwie przewagi Beja). Bej ma prawo opisu, jak to się stało.

Czyli, jak widać z powyższego, mechanicznie nie ustala się rozległości obrażeń (chyba że przy pomocy dodatkowych zasad). Mechanicznie ustala się tylko, czy cel został osiągnięty (w tym przypadku była to śmierć przeciwnika). Reszta jest opowieścią.

To oczywiście bardzo pobieżnie, bo to temat rzeka (jak generalnie każda mechanika).

Jak wyżej wspomniałem, opisane rozwiązanie można mniej lub bardziej boleśnie zaipmlementować do wielu popularnych mechanik. Większe zmiany są na pewno potrzebne wtedy, kiedy postacie, to sieroty, którym nawet rzeczy, na których teoretycznie się znają, częściej nie wychodzą, niż wychodzą (patrz WFRP). Druga sprawa, że należy zapewnić wystarczający rozrzut testowanych wartości, żeby potyczka nie zamieniała się niekończące pasmo "równowag".

Można też sięgnąć po gotowe mechaniki oparte na podobnych ideach. Znajdziesz je w takich wydanych w Polsce grach, jak InSpectres, Cold City czy Honor i Krew (dzięki, Neuro).

Wpis ten stanowi pokłosie forumowej dyskusji u Pafnucego.

Jeśli coś jest niejasne, bo zaplątałem, albo po prostu jakiś aspekt budzi wątpliwości, piszcie.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz