Strona główna

czwartek, 28 grudnia 2017

Hop, hop, potwory, nadchodzimy!

Oto raport z całkowicie improwizowanego lochotłuka, rozegranego 27 grudnia 2017. Zero przygotowań, świąteczna jazda bez trzymanki.

Dramatis personae

Ala - siła 2, zręczność 3, umysł 3; miecz, łuk, napój magiczny zwiększający siłę (trzy porcje), plecak, worek, zapasy jedzenia (kanapki, naleśniki, dżem), woda; czary kamuflażu i uśpienia.
Tomek - siła 2, zręczność 4, umysł 2; łuk, miecz, worek, plecak, woda, koc, zapasy jedzenia (kanapki,placki, naleśniki); czar tworzenia posiłku.

Wprowadzenie

Po kilku dniach wędrówki po bezdrożach dwójka awanturników chcących odmienić swój los dotarła do wejścia do podziemi, które wedle pogłosek skrywać miały nieprzebraną ilość skarbów. Sesja zaczyna się, kiedy bohaterowie stoją naprzeciw szarych, stalowych drzwi, wyprofilowanych tak, by przypominały powierzchnię skały, w której zostały osadzone i która wznosi się hen, wysoko ponad głowami śmiałków.

Sesja

Drzwi nie mają zamka, ale posiadają klamkę. Po jej naciśnięciu pchnięte nie ustępują, sprawiają wrażenie ciężkich, zastanych. Wówczas Ala wypija jedną porcję magicznego napoju dającego nadludzką siłę, co pozwala odrzwia sforsować i wejście staje otworem.

Wnętrze skrywa niewielką, wykutą w skale grotę. We wpadającym świetle dziennym widać otwór w podłodze i drabinę prowadzącą na niższy poziom. Tomek odważnie schodzi na dół, drabina wytrzymuje (1-2 na k6 oznaczałoby, że jest spróchniała bądź przeżarta przez korniki).

Po chwili dołącza do niego Ala i okazuje się, że stoją w korytarzu, którego ściany i sklepienie nie są wykute w skale, lecz ułożone z kamieni przez jakąś najwyraźniej starożytną rasę. W stałej odległości od siebie w ścianach osadzone są kryształy emitujące ciągłe światło (uproszczenie głownie ze względu na wiek graczy) i zapewniające jasność w podziemiach na poziomie zapadającego zmroku.

- Hop, hop, potwory, nadchodzimy! - wykrzykuje Tomek, co jednak pozostaje bez odzewu (6 na k6 oznaczałoby inaczej; zapamiętuję to zdarzenie, żeby pozostać konsekwentnym "szyjąc" dalej podziemia).

Korytarz ciągnie się na północ, po czym skręca w prawo na wschód i wyprowadza śmiałków na skrzyżowanie korytarzy. I od razu mamy pierwsze "spotkanie" (6 na k6) - dwa posągi strażników, które po bliższych oględzinach okazują się być spetryfikowanymi ludźmi. Wytrzeszczone oczy i rozwarte w niemym okrzyku usta skierowane są dalej na wschód.
POSTAĆ
charakter: Strzegący się
afekt: Przerażenie
płeć: M
poziom: -2
znaczenie: -3
budowa: -3
psychika: -2
kolor: orzechowy
(Tu i dalej kursywa + wcięcie + POSTAĆ oznacza wynik wylosowania postaci na gawedziarz.pl, który każdorazowo stanowił pożywkę dla zaimprowizowania, najczęściej napotkanej istoty.)

Tomek bada posadzkę i odkrywa odciśnięte w kurzu ślady wielkich jaszczurzych łap. To niezbity dowód na niedawną obecność bazyliszka! Jak wiadomo stworzenia te mimo sporych rozmiarów nie wyrządzają krzywdy inaczej niż zamieniającym w kamień wzrokiem.

Ala rzuca na siebie zaklęcie kamuflażu (automatyczny sukces) i postanawia unieszkodliwić czającą się niechybnie gdzieś w pobliżu poczwarę. Tak się dziwnie składa, że wodę pitną trzyma nie w bukłaku, tylko w kryształowym flakonie, który może posłużyć jako lustro.

Tomek zostaje skryty w cieniu posągów, podczas gdy Ala rusza wschodnim korytarzem. Dochodzi do rozwidlenia korytarzy w kształcie litery T. Zza północnego węgła wystaje długi, masywny, jaszczurzy ogon (szansa na spotkanie w związku ze znalezieniem świeżych śladów była nieco zwiększona, bo 5-6 na k6 i się ziściła).

Ala wyraźnie zaznacza, że skrada się cicho i próbuje obejść bazyliszka, aby pokazać mu jego własne odbicie we flakonie, jednocześnie unikając patrzenia bestii w oczy. Zgodnie z umową z nieco wystraszonymi już wcześniej graczami, akcja musi się powieść automatycznie i tak też się dzieje. Ale nie bez emocji!

Jakkolwiek poczwara jest głucha (inaczej musiałaby usłyszeć wcześniejsze wołanie Tomka i być przygotowaną na atak), za to wyczuwa ciepło, przez co nie została całkiem zaskoczona i powoli obracała łeb w kierunku próbującej ją obejść awanturniczki. Nic to nie jej jednak nie pomogło - wobec braku kontaktu wzrokowego z Alą nie miała argumentów.

Spetryfikowanie bazyliszka uwolniło jego ofiary. Dwóch przywróconych do ludzkiej postaci strażników dołączyło do drużyny, jako że przybyli tu w tym samym celu. Gracze słusznie zauważyli, że takich ożywionych przypadków mogą napotkać więcej gdzieś w głębi podziemi. Nie miało to akurat znaczenia w dalszej grze, ale spostrzeżenie nader słuszne.

W umiejscowionym za załomem korytarza leżu bazyliszka Tomek nie znalazł nic ciekawego (6 na k6 oznaczałoby jakiś skarb). Bohaterowie cofnęli się więc do skrzyżowania i ruszyli długim korytarzem na północ.

W pewnym momencie ze ściany przed nimi wyłoniła się eteryczna, dziewczęca postać (szansa na spotkanie była standardowo 6 na k6). Ledwo rzuciła okiem na śmiałków, po czym zniknęła w przeciwległej ścianie.
POSTAĆ
charakter: Wysoka samoocena
afekt: Wszechpotęga
płeć: K
wiek: 2
wzrost: -2
budowa: 2
zdrowie: 2
psychika: 3
włosy: -2
intelekt: -2
kolor: khaki
Długi korytarz kończy się skrzyżowaniem, postacie skręcają w lewo, czyli na zachód. Mijają kolejne takie samo skrzyżowanie, po czym dochodzą do drzwi (prowadzą do komnaty, więc szansa 5-6 na k6).
POSTAĆ
charakter: Wyróżniający się
afekt: Odpowiedzialność
płeć: K
znaczenie: 2
waga: -3
intelekt: -3
kolor: siny
Drzwi są ładne, starannie wykonane a na wysokości oczu znajduje się zakratkowany otwór (szeroki na dwie głowy, wysoki na półtorej), pozwalający zajrzeć do wnętrza komnaty, z czego gracze po doświadczeniu z bazyliszkiem skwapliwie korzystają.

Wewnątrz nie widać nic groźnego, więc postacie wchodzą do środka (chyba zapomniałem sprawdzić, czy nie są przypadkiem zamknięte). Komnata okazuje się być zbudowana na planie prostokąta, trzy razy dłuższego niż szerokiego. Na podłodze przez całą długość komnaty rozwinięty jest długi, zakurzony dywany, który dawno temu urzekał purpurową barwą. Chodnik kończy się przed umieszczonym na niewielkim podeście drewnianym tronem, na którym śpi dostojny starzec.
POSTAĆ
charakter: Przewidywalny
afekt: Miłosierdzie
płeć: M
znaczenie: 2
waga: -2
budowa: 2
zdrowie: -2
reakcja: 2
kolor: majtkowy
Śpiący starzec był władcą tych podziemi i królestwa, które się w nich onegdaj znajdowało. Przed kilkudziesięciu laty zapadł w głęboki sen i śpi do dziś. Ala próbuje go obudzić (szansa 6 na k6 i... wypada). Dziadek z trudem otwiera zaspane oczy. Zagaduje przyjaźnie Alę, mówi do niej jak do wnuczki, głaszcze po głowie i ostrzega przed niebezpieczeństwami, które mogły się zalęgnąć w podziemiach w czasie jego długiego snu. Tu gracze rozentuzjazmowani zaczęli pokrzykiwać, że spotkali już jedno niebezpieczeństwo - bazyliszka - i opowiadać, jak sobie z nim poradzili. Potem wymienili jeszcze kilka uprzejmości i dziadek na powrót zasnął.

Ala i Tomek postanawiają się posilić, korzystając z zabranych ze sobą zapasów. Towarzyszący im dwaj strażnicy wpatrują się w to wygłodniałym wzrokiem, co spotyka się z natychmiastową reakcją graczy i prześciganiem w wymyślaniu potraw, które są przyrządzane na poczęstunek.

W pomieszczeniu znajduje się komoda i ława, które Tomek przed wyruszeniem w dalszą drogę  przetrząsa w poszukiwaniu skarbów. W obu przypadkach szansa 6 na k6, w obu przypadkach fiasko. Postacie opuszczają pomieszczenie wyjściem w północnowschodniej części komnaty, które prowadzi do długaśnej galerii. Wzdłuż niej ciągną się posągi (tym razem prawdziwe rzeźby), na ścianach obrazy i gobeliny. Jedno z płócien przedstawia młodszą wersję spotkanego w poprzedniej komnacie starca, podpisaną jako Ragnar III Wspaniały.

Po wyjściu z galerii północnym wyjściem postacie znowu nurkują w kręte korytarze. Skręt w lewo, skręt w prawo, wtem! Drogę zagradza rycerz w pełnej zbroi płytowej z halabardą, który stał oparty o ścianę korytarza, ale ujrzawszy śmiałków zastępuje im drogę.
POSTAĆ
charakter: Zadowolony z siebie
afekt: Zimno
płeć: M
wiek: -2
kolor: platynowy
- Stać, nie ma przejścia! - wykrzykuje.
Kiedy podnosi zasłonę, jakby chciał się lepiej przyjrzeć zbliżającym się awanturnikom, okazuje się, że zbroja jest pusta w środku. Gracze są bardzo zaintrygowani, czego ten duch pilnuje, jednak nie udaje się z niego wyciągnąć nic sensownego - powtarza że nie ma przejścia, że taki jest rozkaz i żeby sobie poszli, bo kolnie.

Ala wpada na pomysł użycia mocy kamuflażu i przemknięcia się obok zbroi pod taką osłoną, ale ten pomysł torpeduję, jako nie działający na duchy (one i tak widzą bezcielesną formę).

Gracze antycypują plan podziemi i chcą wykiwać zbroję zachodząc ją z drugiej strony. Los chce, że im się poniekąd udaje, ale... tam nie ma żadnego pomieszczenia, którego mógłby strzec! Po prostu zataczają koło korytarzami i zachodzą zbroję od drugiej strony (czysty los tak chciał; dopiero w tym momencie wymyślam, czego zbroja strzeże).

Zbroja widząc nadchodzących z drugiej strony, zwraca się ku nim i powtarza swoją śpiewkę: - Stać, nie ma przejścia, itd. Rozbawieni tą sytuacją Ala i Tomek, próbują tłumaczyć zbroi, że to bez sensu tak stać i bronić przejścia donikąd, ale ona twardo obstawia przy swoim, że rozkaz jest rozkaz.

Gracze są strasznie zaintrygowani i nie odpuszczają. Wycofują się, rozdzielają, podchodzą do zbroi jednocześnie z dwóch przeciwnych krańców korytarza i zaśmiewają z tego, że zbroja się miota i krzyczy że nie ma przejścia to zwracając się do jednych, to do drugich.

W końcu cofają się za załomy korytarzy, wysyłają jednego z towarzyszy z jednej strony, żeby odwrócił uwagę zbroi a tymczasem Ala się podkrada z drugiej i przygląda się, żeby znaleźć jakiś szczegół, coś co uzasadni osobliwe zachowanie strażnika. I zauważa (automatyczny sukces, jako nagroda za wytrwałość w rozgryzaniu zagwozdki i wiele pomysłów) szparę w kształcie półokręgu na podłodze przy ścianie a obok wystającą nieco ze ściany cegłę.

Ala decyduje się ostrożnie wcisnąć wystający kamień, co powoduje, że ściana i część podłogi ograniczona szparą obracają się ze zgrzytem sprawiając, że zbroja znika we wnęce za ścianą a zamiast niej pojawia się postument ze stojącą na nim czaszką, która na widok śmiałków podskakuje i ochoczo klekocze zębami.

Znaleziona czaszka jest czymś, o czym wcześniej Tomek wspominał, że chciałby mieć. Lewitując przyłącza się do bohaterów, gotowa im służyć. Zapytana wyznaje, że wcześniej jej właścicielem był władca podziemi, niejaki Ragnar, ale ona służy temu, kogo pierwszego zobaczy po okresie spoczynku we wnęce za ścianą.

Gracze chcieli grać dalej, ale zbliżająca się pora kolacji i zmęczenie sprawiło, że sędzia zdecydował zakończyć grę.

Okiem sędziego kaprawym

Nie było żadnych przygotowań do gry ani nie wykorzystano żadnych gotowych materiałów. Postacie graczy zostały stworzone przed sesją a labirynt generowany był w trakcie gry losowo przy pomocy kości sześciościennych, zgodnie z opracowaną na własne potrzeby procedurą (opublikuję ją niedługo; poniżej przykład fragmentu podziemi wygenerowanego na potrzeby testów procedury, zignoruj opisy pomieszczeń). 
Szansa na spotkanie wynosiła zazwyczaj 6 na k6. Podczas wymyślania napotykanych stworzeń (a nawet wyglądu i charakteru drzwi) posiłkowałem się generatorem postaci z gawedziarz.pl Ma on od razu wbudowany rzut na reakcję (rozkład według kości fudge).

Podczas tworzenia postaci gracze mieli do rozdzielenia osiem punktów między trzy współczynniki: siła, zręczność, umysł. Poza tym mogli określić swój ekwipunek. Nie bardzo wiedzieli, co z tym fantem zrobić, musiałem im sugerować nawet takie rzeczy, jak worki na skarby.

Dalej, za każdy dodatkowy punkt powyżej jednego na umysł można było wziąć jedną moc (czar). To akurat było dla nich bardzo ciekawe, ale oczywiście chcieli mieć wszystkie moce świata. Ostatecznie Tomek posiadł moc wyczarowywania jedzenia a Ala moce kamuflażu i uśpienia.

Wszyscy uczestnicy bawili się świetnie, chociaż początkowe spotkanie z bazyliszkiem omal nie rozwaliło sesji, ze względu na wystraszenie graczy. Występował niewielki problem z próbą wprowadzania przez graczy elementów współczesnych technologii. Samo w sobie to oczywiście nie musiałoby być niczym złym, ale gracze chcieli wprowadzać je na zasadzie deus ex machina, co ucinałem, bo nie na taką grę się umawialiśmy.

Dzieci mają ewidentne ciągoty do współtworzenia, nie wystarcza im obsługiwanie tylko swoich własnych postaci. Szczególnie w sytuacjach zagrożenia, kiedy potrzebują odzyskać poczucie kontroli, bezpieczeństwa. Dlatego gram z nimi w różny sposób i w przyszłości nie zamierzam forsować za każdym razem takiego stylu zabawy, jaki zastosowałem w tej sesji, mimo że była najdłuższą i najlepszą, jaką do tej pory rozegraliśmy. Sesja trwała ~2,5h i - jak już wyżej powiedziano - została przerwana z inicjatywy sędziego. 

I na koniec dość ważna informacja: graczami byli chłopiec lat 5 i dziewczynka lat 7.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz