Strona główna

wtorek, 7 kwietnia 2015

Powiew historii RPG cz. II

Okładka - źródło

Druga część cyklu poświęconego wypisom z pierwszego tomu historii gier fabularnych Shannona Appelcine'a pt. Designers&Dragons '70-'79. Dzisiejsze dwa fragmenty poświęcone są początkom wydawnictwa Judges Guild oraz czasopisma The Dungeoneer.

Postrzeganie dodatków w połowie lat 70-tych

Rok 1975, grudzień. Bob Bledsaw, gracz (prowadzona przez niego kampania osadzona głównie w Śródziemiu cieszyła się dużą popularnością - liczba graczy wzrosła z początkowych 5 do 20, czasami wspieranych przed drugie tyle obserwatorów; później wychodząc naprzeciw zgłaszanym potrzebom przeniósł ich postacie przez magiczny portal do City State of the Invincible Overlord - flagowy setting późniejszej Judges Guild) i amatorski twórca gier (jego taktyczny RPG stworzony wspólnie z Billem Owenem okazał się kompletną klapą), traci pracę w General Electrics.

Dysponując nadmiarem wolnego czasu postanawia założyć firmę zajmującą się grami. Chodzi za nim wówczas nowy pomysł: tworzenie dodatków do D&D skierowanych do prowadzących. Do tego jednak potrzebuje zgody TSR. W tym czasie jego kompan Bill Owen pracuje nad grą o wojnie secesyjnej. Bill zgadza się zrzucić z Bobem na paliwo i ruszyć razem z nim do siedziby TSR w Lake Geneva, żeby obaj mogli zaprezentować tam swoje pomysły. Ponadto Owen mówi, że jeśli jego pomysł przepadnie, przyłączy się do Boba i stworzą późniejsze Judges Guild. Na miejscu pierwszy idzie Owen. Później napisze, że jedyne co z tego zapamiętał, to Dave Arneson stwierdzający, że jego żołnierze poruszają się zbyt wolno. Wraca więc do samochodu i nieco strapiony mówi do czekającego tam Boba: "Zdaje się, że właśnie zyskałeś wspólnika".

Zabierają więc dwa pudła materiałów dotyczących City State (settingu wspomnianego wyżej), żeby zaprezentować je ludziom z TSR, wśród których jest Dave Arneson, Gary Gygax i inni. Bledsaw opowiada im o pomyśle dodatków dla prowadzących i... zostaje wyśmiany. Projektanci TSRu tłumaczą przybyłym, że gracze chcą gier, nie dodatków. I że TSR nie ma zupełnie nic przeciwko temu, żeby Bill i Bob opublikowali te swoje dodatki do D&D i stracili pieniądze, jeśli tego chcą. Na pytanie o kwestię licencji TSR odpowiedziało, że jej nie potrzebują, ponieważ mechanika gry nie podlega ochronie prawnoautorskiej. I na tym zakończono spotkanie.

Lochy, wszędzie lochy... tylko że nie

Pierwszy numer The Dungeoneer ukazał się w czerwcu 1976, w tym samym czasie, co TSRowy The Dragon. Redaktorem i autorem tekstów był w zasadzie wyłącznie Paul Jaquays, przy niewielkim wsparciu innych członków Fantastic Dungeoning Society. Pradopodobnie najbardziej wyróżniającą cechą Dungeneera był fakt, że obiecano w każdym numerze zamieszaczać jakiś loch - całkiem rewolucyjny pomysł w czasach, kiedy lochy publikowane przez TSR, Wee Warriors i innych, można było zliczyć na palcach jednej ręki. Egzemplarze pierwszego numeru zostały wysłane w ciemno do fanów, którzy subskrybowali inne magazyny poświęcone grom (?) i wkrótce niektórzy z nich odpisali, zamawiając subskrypcję.

Tyle na dzisiaj. Ciąg dalszy nastąpi.

piątek, 3 kwietnia 2015

Powiew historii RPG cz. I

Okładka
Dzisiaj serwuję luźne tłumaczenia, momentami parafrazy kilku arcyciekawych fragmentów arcyciekawego pierwszego tomu  historii RPG autorstwa Shannona Appelcine'a, pt. Designers&Dragons '70-'79. Tak się przypadkiem złożyło, że wszystkie dotyczą Game Designers' Workshop (GDW). Jest to początek cyklu, który będzie kontynuowany i mam nadzieję niejedną osobę zachęci do nabycia i lektury całości. Zapraszam!

Jak powstał jeden ze znanych settingów SF

GDW planowało stworzyć zupełnie nowy produkt science-fiction. W tym celu wzięło na warsztat inny własny setting, Twilight:2000. Aby przesunąć ten setting w przyszłość, pracownicy GDW zaczęli grać w coś, co nazywali Grą. W ośmiu graczy, każdy kierujący trzema państwami, grali o losy świata przez następne trzysta lat czasu gry, przy czym obserwowali zmiany i rozwój świata. Kiedy skończyli, mieli nowe tło science-fiction, które stanowiło podstawę ich nowej gry: Traveller: 2300 (1986).

O wpływie operacji Pustynna Burza na rynek RPG

2. sierpnia 1990 Irak najechał na Kuwejt. Pięć dni później Stany Zjednoczone rozpoczęły rozmieszczanie wojsk w Arabii Saudyjskiej w ramach operacji Pustynna Tarcza, co stanowiło preludium zbliżającego się większego konfliktu. GDW zdecydowało się wydać książkę, która naświetlałaby temat wojsk i uzbrojenia wykorzystywanych w nadchodzącej wojnie. Frank Chadwick napisał The Desert Shield Fact Book (1991). Książka poszła do do druku a w sklepach pojawiła się w pierwszym tygodniu stycznia 1991 roku. Niedługo później, 17. stycznia, rozpoczęła się operacja Pustynna Burza - prawdziwa woja z Irakiem. Podręcznik The Desert Shield Fact Book z miejsca wskoczył na listy bestsellerów New York Timesa i pozostał tam przez jakiś czas. Tak to nieerpegowa publikacja, wynikająca z obycia firmy w militarnych zagadnieniach, uratowała GDW. Nagły zastrzyk gotówki pozwolił na całkowite odrodzenie GDW. Zatrudnili nowych pracowników, kupili nowe komputery a nawet rozważali zakup nowego budynku. I mogli wciąż wydawać.

Trzeba wiedzieć kiedy ze sceny zejść niepokonanym

Kiedy GDW tracili linie wydawnicze, tracili również projektantów. Jako że tacy ludzie jak Marc Miller czy Lester Smith opuścili firmę, wspieranie pozostałych linii wydawniczych stało się jeszcze trudniejsze, co z kolei wzmagało główne problemy. Pod koniec 1995 roku ostało się ledwie dwóch pracowników. 5. stycznia 1996 roku GDW wydało publiczne oświadczenie o zakończeniu działalności. Przy czym nie tylko nie ogłosili bankructwa, ale dołożyli wszelkich starań, żeby przeprowadzić zamknięcie wydawnictwa w profesjonalny sposób. Spłacili zaległe długi i zwrócili prawa do różnych gier ich twórcom. Niewiele innych erpegowych wydawnictw zamknęło swoje podwoje z podobną klasą.

I tym optymistycznym akcentem kończę dzisiejszy przegląd. Ciąg dalszy nastąpi.

piątek, 5 grudnia 2014

Sekrety kuchni

Źródło
Kilka słów o generatorze BNów, który ze względu na specyfikę planowanej forumowej sesji pod mało ambitym tytułem Wyprawa do Nowego Świata, jest dość istotny, bowiem załoga statku może liczyć nawet 100 osób a każda postać będzie miała swoją kartę i swoje współczynniki. Podobnie napotykani przeciwnicy (np. wrogo nastawione plemiona).

Zatem. Gra będzie prowadzona na mechanice FAE/Fate. A to oznacza, że postacie graczy są bohaterami. Są wyjątkowi. Jeśli chodzi o kompetencje, to posiadają jedną postawę +3, po dwie postawy +2 i +1 oraz jedną +0. Jeśli chodzi o szeroko rozumianą odporność, czy też wytrzymałość, posiadają trójpolowy tor presji oraz trzy konsekwencje (łagodną, umiarkowaną i dotkliwą). Plasuje ich to w górnej części populacji, aczkolwiek nie na samym szczycie (na każdego kozaka znajdzie się większy kozak).

Standardowy rozkład cech rzeczywistych populacji jest... normalny, obrazuje go krzywa Gaussa i można by sądzić, że statystyki BNów powinno się losować zgodnie z nią. BG byliby wówczas gdzieś między pierwszą a drugą sigmą.

Problem w tym, że mechanika FAE nie uwzględnia totalnych miernot. Typowy podręcznikowy przeciwnik BG (chodzi o leszcza, nie o mocnego przeciwnika) nie posiada toru presji, nie posiada konsekwencji a jego postawy bilansują się na 0. A przecież BG nie walczą z imbecylami, czy inwalidami.

Przeto chcąc wygenerować standardowego BNa przy użyciu normalnego rozkładu prawdopodobieństwa powinniśmy zacząć od środka krzywej, od 0, innymi słowy ignorować (albo brać wartość absolutną) wyniki na lewo od mi (średniej). Uznałem więc, że akceptowalnym uproszczeniem będzie użycie dystrybucji Pareto.

Przy jej pomocy generuję BN'om wartości postaw oraz tor presji (lub jego brak) i konsekwencje (lub ich brak). Wartości rozkładają się przykładowo tak, że na 10 wylosowanych BNów zazwyczaj wszyscy mają brak toru presji lub jedno pole, a sporadycznie trafia się więcej. Podobnie się ma sprawa z konsekwencjami i postawami.

Jednym z pierwszych problemów postawionych w sesji przed graczami, będzie kwestia rekrutacji załogi. Jeśli gracze nie będą chcieli się w to bawić, dostaną załogę przeciętniaków, wylosowaną w całości według wspomnianych wyżej reguł.

Jeśli natomiast będą się chcieli bardziej zaangażować (obojętnie w jaki sposób), to wpłynie to na podniesienie poziomu załogi - szczegóły zależą, ale najpewniej technicznie to będzie wyglądało w ten sposób, że wylosuję odpowiednio więcej postaci i odfiltruję wedle oczekiwanych kryteriów, wynikających z metod zastosowanych w rekrutacji.

Takie tam sekrety kuchni.

piątek, 28 listopada 2014

Na fali fejtu

Notka pierwotnie opublikowana w społeczności Fate RPG PL.

Potrzebowałem poukładać sobie wiedzę związaną z FAE (czysta mechanika) i Fate (kreacja świata, scenariusza, etc) i powstał taki oto formularz, który osadzam poniżej.

Zawiera niemal wszystkie informacje potrzebne do gry tak, żeby niczego nie trzeba było szukać w podręczniku (jeśli czegoś brakuje, napisz o tym!).

Kluczową sprawą jest układ treści w sensie kolejności - usiłowałem to tak poukładać, żeby było jak najmniej przewijania w tę i nazad: siadasz do gry i jedziesz od góry.

Oczywiście nie da się całkowicie uniknąć powracania (często to wynika ze specyfiki samej rozgrywki), ale wydaje mi się, że jest dość optymalnie (jeśli masz co do tego uwagi, pisz!).

Oczywistą wadą jest statyczność tego formularza: miejsce na jedną tylko kartę postaci, dwie sztuczki, etc.. Chodzi o to, że jego podstawowym celem nie jest przechowywanie tego typu informacji, tylko zebranie całej niezbędnej wiedzy w jednym miejscu i w uporządkowany sposób.

A jeśli ktoś się uprze i mu będzie tak wygodnie, to bez problemu upchnie w poszczególne pola zwielokrotnione informacje - np. w polu imię na karcie postaci można wpisać: "Anka: Ramona, Stasiek: Goro, Benek: Yoruk" i analogicznie wypełniać pozostałe pola.

Co myślicie o tym? Widzicie jakieś błędy i wypaczenia?

poniedziałek, 29 września 2014

Katana czy miecz - spór nierozstrzygalny

Uwaga: notka jest odpowiedzią na arcyciekawy tekst zegarmistrza, szczególnie polecam części dotyczące technik wykuwania i tło historyczne. Dzięki za to!

Ad. siła rażenia

Zgadzam się z tym, co pisze zegarmistrz. Warto może przy okazji zauważyć, że w przypadku katany liczyła się w zasadzie wyłącznie końcówka (kissaki) - ona była najtwardsza i najostrzejsza a do tego technika walki zdecydowanie preferowała trafienia tą właśnie częścią ostrza, jako posiadającą największą prędkość a więc i siłę uderzenia. Przy uderzeniu inną częścią szansa wyrządzenia krzywdy odzianemu w zbroję przeciwnikowi była zdecydowanie mniejsza (nie mówiąc o zawsze ryzykownym zmniejszeniu dystansu). Zatem siła rażenia katany jest w pewnym sensie mocno ograniczona.

Ad. koszt szkolenia i amunicji

Powyższe przekłada się ponadto na niezbędne umiejętności techniczne - niewyszkolona osoba będzie używać katany bardzo nieskutecznie i nieporadnie. Gdyby takiej osobie przeciwstawić przeciwnika odzianego w japońską zbroję z epoki i zwykłą, nawet krótką pałką, to ów pewnie by ją zatłukł.

Ad. odporność na zużycie mechaniczne

Z tym że sztuka walki kataną, to w dużej mierze sztuka omijania a nie obijania ostrza przeciwnika. I żadnego walenia w tarczę. Więc stal może i była gorszej jakości, ale nie zdziwiłbym się, gdyby w praktyce katany nie ustępowały w zużyciu mieczom europejskim.

Ad. głownia krótka

Nie ma czegoś takiego, jak uniwersalna optymalna długość ostrza dająca mistyczną przewagę. Być może istnieje złota proporcja, uwzględniająca wzrost, zasięg ramion, specyfikę broni (jak waga, szerokość, itp.) i technikę walki, dająca przewagę w statystycznie istotnej ilości występujących w boju sytuacji. Tyle że ona dla każdego jest inna, więc ogólne porównanie: ta broń jest lepsza, bo dłuższa, nie ma racji bytu.

Ad. nieduży jelec

To współgra z techniką walki. W walce na katany sytuacja, w której ostrze przeciwnika ześlizguje się na tsubę w zasadzie oznacza, że nie skontrolowałeś właściwie ostrza przeciwnika i... nie żyjesz. Z tsubą, czy bez. Jeśli doszło do kontaktu ostrzy i nie masz możliwości / potrzeby zwyczajnie zejść z linii ciosu, to musisz zbić ostrze przeciwnika do ziemi. Z tego wynika, że nie ma potrzeby dociążać i spowalniać broni zbytecznie rozbudowanym elementem.

Ad. brak gałki

Gałka, o ile się orientuję, uniemożliwiłaby walkę kataną. Ręka, która trzyma miecz dalej od tsuby, dzierży sam koniec rękojeści w taki sposób, że spoczywa on w zasadzie we wnętrzu dłoni (przynajmniej w niektórych szkołach). Przy pchnięciach minimalny ruch nadgarstka pozwala "zaprzeć" broń, co znacznie zwiększa siłę pchnięcia. Wiele innych technik zakłada swobodą pracę tej ręki, którą gałka tylko by niepotrzebnie utrudniała.

A w kwestii wyważenia: do właściwego wyważenia gałka nie jest wcale potrzebna. Oczywiście jeśli dodaje się ją na końcu, to można zatuszować wcześniejsze błędy w wyważeniu odpowiednio dobierając ciężar gałki. Z czego nie wynika, że sama w sobie jest potrzebna, czy też ex definitio daje przewagę.

Ad. rękojeść dwuręczna

Jedna ręka odpowiada za nadanie siły i prędkości, druga za precyzję ciosu. Jeśli się o tym pamięta i to rozdziela, skuteczność staje się zabójcza. I oczywiście sztuka walki kataną uwzględnia wiele technik wykonywanych jedną ręką. Wszystko zależy od sytuacji - dobierasz technikę stosownie do niej. Nie rozumiem, dlaczego, zegarmistrzu, robisz z tego zarzut. Zwłaszcza miażdży końcówka tego wywodu: manewry wykonywane szablą należą do najszybszych i najtrudniejszych do obrony cięć, więc... damy +1 dla miecza europejskiego. ;)


Ogólnie samo porównanie trochę nie ma sensu o tyle, że katana to szabla i walczy się nią inaczej niż mieczem do tego stopnia, że przekłada się to na jej budowę i charakterystykę. Przeto od biedy można by robić porównanie z szablą, ale i tak ostatecznie wszystko sprowadza się do ręki, która ją trzyma...