Strona główna

środa, 23 maja 2012

Fetyszyzacja broni #KB31

Zdaje się,  że wszystkie znane mi podręczniki do gier fabularnych należących do głównego nurtu (Warhammer, Kryształy Czasu, MERP, Zew Cthulhu, Cyberpunk 2020, Shadowrun, Earthdawn, Neuroshima, Aphalon, Klanarchia, Deadlands, inne?) zawierają pokaźny rozdział o broni, albo przynajmniej wielgachne tabelki. Ok, jasne że w niemal każdej z tych gier konflikt zbrojny jest z założenia istotną częścią zabawy, więc w sumie czemu się dziwić. Z drugiej jednak strony każdy z wymienionych tytułów ma niesamowity świat, dający multum możliwości fabularnych nie związanych z walką lub pozwalających walki uniknąć. Wydawało by się, że najmniej wygrzewu powinno być w lovecraftowsko prowadzonym Zewie, bo tam i tak walka nie ma żadnego sensu - przeciwnikami badaczy tajemnic (podkreślmy: badaczy) są istoty, można by rzec, nadprzyrodzone. Wydawało by się. A w czyjej drużynie nie było na wyposażeniu przynajmniej jednej strzelby na słonie? W czyjej drużynie ona nigdy nie wypaliła?

Dlaczego gracze tak bardzo fetyszyzują broń swoich postaci (z bólem serca linkuję do przykładu pokazującego, jak serio można do tego podchodzić)? Dlaczego bohaterowie tak się garną do tego, żeby nadstawiać karku? Dlaczego wreszcie na sesjach trup ściele się gęsto? Nie bez winy są też prowadzący. Ile razy przed rozpoczęciem kampanii Twój mistrz powiedział: "zróbcie postacie dobre w czymkolwiek innym niż walka, bo w tej kampanii zdolności bojowe nie będą odgrywały żadnej roli"? Każdy z Was zapewne w prawdziwym życiu miał przynajmniej kilka podbramkowych sytuacji. Ile z nich zakończyło się zgonem, albo przynajmniej krzywdą większą, niż wybity ząb? W rzeczywistości zabicie kogoś, to wcale nie jest bułka z masłem. Pisał o tym ciekawie kiedyś Furiath w artykule "Padł trup". Naprawdę musimy się brać za łby, żeby się dobrze bawić?

W ubiegłym roku z moją starą ekipą odgrzaliśmy Earthdawna (zachęcam do lektury APków ujętych w formę zwięzłych, żołnierskich raportów). Przez klika sesji nie zainicjowaliśmy ani jednej otwartej walki i nie zostaliśmy zaatakowani. Nie oznacza to, że nie było okazji - po prostu byliśmy ostrożni, a nasze postacie nie były adeptami, więc nie szukały zwady, żeby się nie przejechać. Po kolejnej akcji, w której wyłgaliśmy się od stawienia czoła przeciwnikowi w otwartym konflikcie, mistrz gry wyraził autentyczne zdumienie połączone z uznaniem. A w sumie nie zrobiliśmy nic szczególnego: ot, obserwowaliśmy lokum, w którym wedle naszych informacji miał pomieszkiwać pewien typ, który zalazł za skórę naszym mocodawcom. Kiedy zyskaliśmy pewność, że on tam jest, posłaliśmy po posiłki, sami pozostając na straży, bez ujawniania swojej obecności. Wparowaliśmy tam dopiero mając za plecami dwudziestu chłopa. A właściwie to my byliśmy za ich plecami. Nasze bronie zardzewiały by już chyba do tego czasu, gdyby nie to, że w Barsawii metal jest rzadki i mamy raczej kościane lub kamienne ostrza.

Może i gry fabularne wywodzą się z gier bitewnych, ale nimi nie są. Warto czasem strząsnąć ten absolutnie fakultatywny bagaż, wyzbyć się naleciałości, zerwać z przyzwyczajeniami i tworząc historię pójść inną drogą. Może się okazać, że nie trzeba od razu sięgać po indiańce (aczkolwiek można, bo oferują wiele ciekawych rzeczy), żeby bawić się w odgrywanie ról zamiast pokracznego symulowania walki. Bo umówmy się: mechanika którego systemu naprawdę oddaje realia prawdziwego starcia?

Wpis powstał z okazji 31. edycji Karnawału Blogowego, prowadzonej przez von Mansfelda.

piątek, 11 maja 2012

Mózg: fakty i mity

Mózg jest organem tyleż fascynującym i gruntownie badanym, co wciąż skrywającym wiele tajemnic. Ze względu na swoją złożoność i tajemniczość doczekał się pokaźnego zbioru fałszywych przekonań. Z częścią z nich spróbujemy się rozprawić bazując na źródłach podanych na końcu tekstu.

Mit 12: Pełnia wali na dekiel

Podobno tylko temu, kto to wymyślił. Chociaż ja rzeczywiście jakoś gorzej sypiam, kiedy Księżyc znajduje się po przeciwnej stronie Ziemi niż Słońce... Źródłem tego mitu są ponoć statystyki policyjne. Nawet jednak, jeśli to prawda, to można znaleźć wiele innych, znacznie bardziej prawdopodobnych wytłumaczeń zwiększonej ilości interwencji policyjnych podczas pełni, niż bezpośredni wpływ Księżyca na mózg. Ot, choćby taki, że jesteśmy przystosowani do życia w świetle. W ujęciu statystycznym (i w pewnym uproszczeniu) im jaśniej, tym jesteśmy aktywniejsi, im ciemniej, tym bardziej się wyciszamy, spada chęć do działania.

Mit 11: Separacja półkul

Sztywny podział na racjonalną i logiczną lewą półkulę oraz emocjonalną, abstrakcyjną prawą nie jest właściwy. Owszem, istnieje specjalizacja poszczególnych obszarów, jednak obie półkule pozostają w ciągłej komunikacji między sobą poprzez ciało modzelowate. Przykładowo lewa strona bardziej odpowiada za gramatykę i wymowę, ale za to prawa za intonację. Nie sposób więc mówić za pomocą wyłącznie jednej półkuli.

Mit 10: Mózg jest szary

Dzięki filmom o zombich oraz mózgom zakonserwowanym w formalinie "wiemy", że mózg jest biały, szary, ewentualnie żółtawy. Podejrzenia te potwierdza obecność tzw. istoty szarej. Coś w tym jest, ale do pełnego spektrum barw należy jeszcze dodać barwę czarną, pochodzącą od substantia nigra, oraz czerwoną, którą nadaje obfitość naczyń krwionośnych.

Mit 9: Słuchanie Mozarta czyni mądrzejszym

Nie Mozarta, tylko dowolnej muzyki i nie czyni mądrzejszym, tylko co najwyżej poprawia chwilowo (nie trwale!) wydajność w rozwiązywaniu określonego typu zadań. Natomiast prawdopodobnie nauka gry na instrumencie rzeczywiście poprawia koncentrację, pewność siebie i koordynację.

Mit 8: Uczenie się zwiększa pomarszczenie mózgu

W rzeczywistości maksymalne pomarszczenie osiągamy w 40 tygodniu życia płodowego, czyli w okolicach wyjścia na świat i to się już nie zmienia aż do końca życia (pomijając urazy lub jakieś patologie). Owszem w uczącym się mózgu zachodzą zmiany, ale nie tego typu.

Mit 7: Oddziaływanie podprogowe

To jest totalna bzdura wyssana z palca przez pewnego hochsztaplera, wzmocniona później przez innego, którą wielu ludzi łyknęło. Szczególnie podatnym gruntem są osobowości wierzące w teorie spiskowe. Prawda jest taka, że gdyby można było skłonić ludzi do jakiegoś zachowania poprzez wklejenie do filmu klatki z odpowiednim przekazem, to nie dałoby się tego ukryć: żadna korporacja, żaden rząd nie zdołałby powstrzymać psychologów przed publikacją prawdziwych wyników tego typu badań (zbyt łatwo przeprowadzić takie badanie i zbyt łatwo w dzisiejszych czasach propaguje się informacja). Niestety to nie działa.

Mit 6: Człowiek ma największych mózg spośród innych stworzeń

Nasze mózgi mają ciężar porównywalny z mózgami delfinów, ale już taki kaszalot, który do bystrzaków nie należy, ma mózg ponad pięć razy cięższy. Istotny jest raczej stosunek masy mózgu do masy ciała, który u nas wynosi 1 do 50 i w tym rzeczywiście przodujemy.

Mit 5: Mózg pozostaje aktywny po dekapitacji

Ten mit ma swoje źródło w obserwowanych po dekapitacjach (częstych m.in. w czasach rewolucji francuskiej) skurczach twarzy przypominających świadomą mimikę, czy też wywracanie gałek ocznych nawet do pół minuty po zabiegu. Dziś uważa się, że mózg tracił świadomość w maksymalnie 2-3 sekundy od rozdzielenia z resztą ciała, przy czym było to bardzo bolesne. Stąd trudno uwierzyć w relacje mówiące na przykład o wyrazie oburzenia na twarzy po spoliczkowaniu oddzielonej od ciała głowy.

Mit 4: Uszkodzenia mózgu są zawsze nieodwracalne

Nie zawsze. W przypadku bardzo ciężkich uszkodzeń sytuacja bywa beznadziejna. Ale są i takie z pozoru bardzo groźne urazy, po których synapsy, czy też połączenia między neuronami odradzają się lub nawet powstają nowe, rekompensujące w jakimś stopniu ubytki. Uszkodzone lub utracone neurony są niestety nie do odzyskania.

Mit 3: Od używanie narkotyków można dostać dziur w mózgu

Żaden farmaceutyk nie ma takiej mocy, żeby wytworzyć ubytki w postaci dziur. Co nie oznacza, że zażywanie narkotyków pozostaje bez wpływu na funkcjonowanie mózgu. Nie chodzi tu jednak o dziury, bo te mogą powstać wyłącznie na skutek fizycznego urazu. Tak, czy owak, narkotyki ryją beret.

Mit 2: Alkohol zabija komórki mózgowe

Trochę jak wyżej - alkohol nie zabija komórek, ale przy nadużywaniu może uszkadzać końcówki neuronów, dendryty. Sama komórka nie będzie uszkodzona, ale jej interfejs, za pomocą którego komunikuje się z innymi, owszem. Poza tym niektórzy uważają, że jest to odwracalny proces (należy oczywiście przestać pić). Jest jeszcze zespół Wernickego-Korsakowa, który może spowodować utratę neuronów w niektórych częściach mózgu, ale choroba ta wynika z niedoboru tiaminy. Wiąże się to raczej z niedożywieniem, choć to z kolei czasem idzie w parze z nadużywaniem alkoholu.

Mit 1: Wykorzystujemy zaledwie X% naszego mózgu

Byzydura, choć kusząca wizją. Niestety nie ma takiej części w mózgu, której byśmy mniej lub bardziej nie wykorzystywali. Nie mamy żadnych rezerw tego typu, które by można wydobyć za pomocą treningów oferowanych za ciężkie pieniądze przez rozmaitych szarlatanów. Korzystając z ich usług zamiast zwiększyć  wykorzystanie mózgu, zmniejszamy zasoby portfela.

Źródła:

niedziela, 22 kwietnia 2012

"Zbrodnia", zarys scenariusza

Przedstawiam zarys detektywistycznego scenariusza do gry fabularnej osadzonej w klimatach magii i miecza. Stworzyłem go z myślą o Warhammerze, zaś miejscem akcji miało być miasto Middenheim, ale przygoda jest na tyle generyczna, że bez większych trudności da się zaadoptować do wielu innych systemów. Użyłem pojęcia "zarys", ponieważ nie zawarłem tu statystyk, imion, planów, lecz wyłącznie esencję w postaci faktów.

Wprowadzenie

Zakładam, że postacie graczy mają legitymizację władz do prowadzenia śledztwa w sprawie morderstwa. To chyba jedyny warunek, bez którego trudno byłoby się obejść. W mojej kampanii, na potrzeby której powstał ten scenariusz, bohaterowie pracują dla jednego z middenmarszałków, przez co podjęcie tej sprawy wynika w sposób naturalny. Scenariusz można (a może nawet tak by było lepiej) prowadzić dla jednego gracza.

Na miejscu zbrodni

Bohaterowie zostają wezwani do domu pewnego dość zamożnego kupca, którego znaleziono z dziurą w głowie, leżącego wewnątrz pentagramu (czy też symbolu jakiegoś bóstwa chaosu) wyrysowanego na podłodze we własnym salonie. Po przybyciu na miejsce BG mijają się w drzwiach z miejscowym inkwizytorem reprezentującym kult Ulryka. Ów zmierzy bohaterów wzrokiem, po czym odejdzie w swoją stronę rzucając na odchodnym: "Nie ma tu dla mnie nic do roboty". Próbę zagajenia rozmowy utnie krótkim: "Śpieszę się. Z resztą nie mam nic więcej do dodania". Wejścia do domu pilnują strażnicy, wokół kłębi się tłumek gapiów. Pierwsze wrażenie z miejsca zbrodni jest takie, że denat przyzwał jakiegoś demona, który go zabił ciosem w głowę.

Pierwsze tropy

Oględziny salonu pozwolą ustalić następujące fakty:
  • denat leży na środku dość dużego salonu z kominkiem,
  • wygląda na to, że nie ma żadnych ran, prócz dziury w głowie,
  • wokół ciała jest mnóstwo krwi i sam trup (ubranie, skóra) też jest nią umazany,
  • stan ciała wskazuje na to, że zgon nastąpił poprzedniego dnia wieczorem lub w nocy,
  • ciało leży wewnątrz pentagramu wyrysowanego węglem, z kilkoma częściowo spalonymi świecami na obrzeżach,
  • pentagram nie jest kompletny - w zasadzie nie został wyrysowany w miejscach, gdzie znajdują się plamy krwi (trudne do zauważenia; w zasadzie tylko na wyraźne podejrzenie powzięte przez postać można zasygnalizować taką możliwość a i nawet wtedy nie będzie tego pewna),
  • nigdzie nie ma pogrzebacza - stojak na przyrządy kominkowe zawiera tylko jakąś szufelkę i szczotkę,
  • obok kominka można znaleźć maleńki, nadpalony skrawek papieru,
  • gdzieś z boku na podłodze poza pentagramem leży otwarta księga z ilustracją jakiegoś demona i tekstem w języku klasycznym; księga nosi tytuł "De daemonica natura avaritiae".

    Przesłuchanie świadków

    Służba i syn kupca zgodnie zeznają lub w inny sposób uda się ustalić, że:
      • felernego dnia służba miała wolne, ze względu na rocznicę śmierci żony kupca,
      • syn kupca wyjechał na kilka dni z miasta w interesach (wrócił w dniu odkrycia zwłok, jakiś czas po tym, jak zostały znalezione przez lokaja),
      • testament kupca został zdeponowany w Gildii Kupieckiej i zgodnie z nim większość zgromadzonego majątku i udziałów przechodzi na własność syna (stosunkowo drobne kwoty zapisano na utrzymanie kapliczki, gdzie leży żona kupca i on sam spocznie, na rodzinę żony, na służbę - lokaja, kucharkę i pokojówkę, oraz na przybytek Shallyi),
      • nikt nie jest w stanie potwierdzić okultystycznych zainteresowań kupca (jeśli gracze spróbują pociągnąć wątek zasugerowany znalezioną na miejscu zbrodni księgą),
      • kupiec dał się poznać, jako człowiek raczej porządny, choć cwany i potrafiący zadbać o swoje interesy.

      Spośród gapiów zebranych wokół domu kupca (wieść rozeszła się lotem błyskawicy) trzy usłużne osoby chcą rozmawiać z władzą. Dwie to strata czasu: pierwsza po prostu chce sobie pogadać, druga chce złożyć donos z czapy na sąsiada, żeby mu zatruć życie. Natomiast trzecia widziała przypadkiem w nocy (ze względu na pełnię długo nie mogła zasnąć i gapiła się za okno), jak jakaś postać w bodaj błękitnej pelerynie obszytej charakterystycznym złotym ornamentem, z burzą jasnych loków opadających na ramiona, dość długo rzucała kamykami w okno domu kupca, po czym została wpuszczona do środka. Co było potem - nie wiadomo, bo świadek poszedł spać. Jeśli gracze spróbują ustalić, które to było okno, to dowiedzą się, że chodzi o pokój syna kupca. Wiedza o długowłosej postaci w błękitnej pelerynie jest krytyczna dla scenariusza, więc nawet, jeśli zniechęceni pierwszym lub drugim przesłuchaniem bohaterowie będą chcieli zrezygnować z ostatniego, to świadek zacznie wykrzykiwać coś w rodzaju "Widziałem go! Widziałem mordercę!", chcąc przekonać bohaterów, że powinni go jednak wysłuchać.

      Przesłuchanie strażników bram pozwoli ustalić, że syn kupca (akurat jeden ze strażników go kojarzy) wrócił do miasta po południu poprzedniego dnia. Jeśli wiadomość ta zostanie skonfrontowana z synem kupca, to ów spłoszony zezna, że faktycznie tak było, ale postanowił przed powrotem do domu trochę się "zabawić". Na pytanie o świadków powie, że z nikim konkretnym nie był, tylko po prostu pił i szwendał się po knajpach podejrzanego autoramentu. Jest w stanie wymienić kilka nazw. Były to faktycznie podłe miejsca, w których nikt nigdy niczego nie wie, nikogo i niczego nie widział, więc dziwnym nie będzie, jeśli próba potwierdzenia tych zeznań spali na panewce.

      Jeśli ktoś z graczy zna język klasyczny, to bez trudu zorientuje się, że "demoniczna" księga jest w istocie traktatem filozoficznym o chciwości ("O demonicznej naturze chciwości") a kojarzące się z demonami postacie widoczne na ilustracjach to po prostu personifikacje tejże. Jeśli nikt w drużynie nie zna języka klasycznego i jednocześnie gracze nie postanowią się skonsultować z kimś, kto ten język zna, to możliwe, że będą próbowali ustalić pochodzenie księgi. Można wówczas polecieć z jakimś wątkiem zasuszonego antykwariusza mającego w okolicy swój sklepik albo wędrownego sprzedawcy książek, od których kupiec nabył ów foliał.

      Bohaterowie mogą jeszcze chcieć zasięgnąć opinii inkwizytora kultu Ulryka, z którym minęli się w drzwiach po przybyciu na miejsce zbrodni. Gdy w końcu uda im się go złapać (jest dość zajęty), ów zgodzi się poświęcić im chwilę. Najpierw jednak będzie chciał wysłuchać, co sami myślą o tej sprawie. Jeśli na tym etapie bohaterowie będą jeszcze podejrzewać udział sił nieczystych i się tym podzielą, inkwizytor powie im, że to fałszywy trop. Sam nie wie nic więcej - po prostu po obejrzeniu miejsca zbrodni zorientował się, że ten cały pentagram (czy inny symbol) to mistyfikacja i na pewno żaden demon nie mógłby zostać za jego pomocą przyzwany. A skoro tak, to ta sprawa jest poza jurysdykcją Inkwizytorium.

      Coraz bliżej prawdy

      Lokaj zdaje się coś ukrywać, ale wyciągnąć to z niego jest niemal niemożliwe. Rzecz w tym, że syn kupca jest homoseksualistą i lokaj o tym wie. Sam ma takie same skłonności (być może jest coś w jego aparycji, czy sposobie bycia, co może podsunąć trop - w sensie jakaś zniewieściałość) i raz czy dwa sobie pofolgowali - za nic w świecie nie zdradzi się z tym dobrowolnie, bo od tego już tylko krok do posądzenia o wyznawanie Slaanesha.

      Co się wydarzyło

      I tu docieramy do sedna sprawy. Ze względu na to, że chłopak nie spotykał się z kobietami i nigdy nie mówił nic o ożenku a ponadto podejrzanie serdecznie przyjaźnił się z pewnym elfem - długowłosym blondynem, kupiec zaczął coś podejrzewać. Tego felernego dnia, gdy syn wrócił do domu z podróży (o jeden dzień wcześniej), powiedział mu o swoich obawach i o tym, że przygotował nowy testament, w którym przenosi udziały syna na jego dzieci, pod warunkiem, że w momencie śmierci kupca będzie już miał przynajmniej jedno lub takowe będzie w drodze. W przeciwnym wypadku udziały przewidziane dla wnucząt w całości przypadną świątyni Shallyi.

      Od słowa do słowa wywiązała się zakończona tragicznie sprzeczka. Zabójca po ochłonięciu był w szoku i miotał się bezradnie nie wiedząc, co począć. Do czasu, gdy usłyszał znajome stukanie w okno swojego pokoju. Okazało się, że jego elfi przyjaciel zauważył go w tłumie, wracającego do domu i wiedząc o jego obecności przyszedł się przywitać. Razem przearanżowali miejsce zbrodni tak, by przypominało miejsce przyzywania demona. Pomysł przyszedł elfowi do głowy stąd, że jest wyznawcą kultu Slaanesha i miał do czynienia z demonetkami (syn kupca nic o tym nie wie); ponadto zbiegiem okoliczności (i ku zdumieniu syna kupca) okazało się, że kupiec czytał jakąś ani chybi mroczną księgę, którą znaleźli otwartą na jego biurku.

      Po wszystkim morderca i wspólnik postanowili spędzić noc na mieście, mając nadzieję, że nikt inny poza elfem nie zwrócił uwagi na wcześniejszy powrotu syna kupca do domu. Pogrzebacz wziął ze sobą syn kupca, kryjąc go pod płaszczem i wrzucił do pierwszej napotkanej studni. Na wewnętrznej stronie płaszcza pogrzebacz zostawił klika rdzawych śladów, nie pozwalających się jednoznacznie zidentyfikować (chyba że jakoś przy użyciu magii, albo alchemii).

      Zakończenie

      Niezależnie od tego, ile gracze odkryją i ile będą się domyślać, koniec końców pewnie będą próbować odnaleźć długowłosą blond postać w błękitno-złotej pelerynie. Na jej trop można wpaść rozpytując w przybytkach gastronomiczno-rozrywkowych o studenckim charakterze - prędzej czy później ktoś może skojarzyć opis, albo wręcz bohaterowie natkną się na elfa. Pewną przeszkodą i zaskoczeniem może być fakt, że prawdopodobnie gracze będą myśleć, że szukają kobiety. Żeby dodatkowo nie utrudniać założenie jest takie, że elfowi do głowy nie przyjdzie pozbywać się peleryny. W końcu ani on nie jest mordercą, ani nie miał z tym nic wspólnego - na miejscu zjawił się przypadkiem, gdy już było po wszystkim.

      W bardziej konserwatywnym zakończeniu schwytany elf albo sam przyciśnięty wszystko wyśpiewa, albo syn kupca się załamie i to będzie w zasadzie koniec przygody. Innym pomysłem jest bardziej pulpowe rozwiązanie: elf tknięty przeczuciem lub poznawszy bohaterów zaczyna uciekać, jest noc, bohaterowie gonią go krętymi, ciemnymi uliczkami. W końcu gubią trop i wydaje się, że wszystko stracone. Wówczas ze sterty jakichś starych szmat, czy koców w zaułku wygrzebuje się kloszard. Okazuje się, że widział do których drzwi wbiegł elf i słyszał w jaki sposób pukał (inaczej nikt by mu nie otworzył).

      Jeśli bohaterowie tam wparują, ich oczom ukażą się sceny niczym z "Oczu szeroko zamkniętych". Budynek okaże się sekretnym miejscem spotkań i świątynią wyznawców Slaanesha. Będzie więc wesoło.

      Podstępnie i przebiegle, coby nie zniechęcać do czytania. nie zaznaczyłem na początku, że scenariusz nie był testowany. Oznacza to, że wszelkie uwagi dotyczące spójności, grywalności, atrakcyjności, etc. będą bardzo mile widziane. W szczególności, jeśli ich źródłem będzie rozegrana sesja.

      wtorek, 10 kwietnia 2012

      Ludzie, czytajcie Zajdla!

      Pierwszy raz sięgnąłem po Zajdla wieki temu. Wpadł mi wówczas w ręce zbiór opowiadań. O ile dobrze pamiętam, wszystkie były krótkie - żadnych zapychaczy, czysty konkret. Było ich tam ze dwadzieścia, albo i więcej* a każde jedno miażdżyło, poniewierało, nicowało. Jakimś cudem na tym poprzestałem. Dopiero niedawno podczas wizyty w bibliotece zerknąłem pod zet, nie robiąc sobie większych nadziei. 

      Ku memu zdumieniu stało tam całkiem sporo Zajdlów - głównie starych wydań, ale niczemu to wszak nie szkodzi poza tym, że łatwo podrzeć przy przewracaniu stron. Na początku zachowywałem się trochę jako ten ślimak, który powolutku wysuwa na całą długość "rogi", by schować je gwałtownie po najlżejszym choćby zetknięciu oka z jakąś przeszkodą. Podobnie ja wyciągałem rękę, by cofnąć ją szybko zdjęty nieokreślonym ni to lękiem, ni to nieśmiałością. Tego dnia wyszedłem z biblioteki inną książką.

      Podobnie zakończyła się następna wizyta i następna. Za każdym razem jednak ślimaczy rytuał się powtarzał. W końcu za którymś razem okazało się, że dojrzałem: "Paradyzji" nie odstawiłem na półkę, tylko zabrałem ze sobą. Wróciłem szybciej niż bym się spodziewał. Połkniętą "Paradyzję" wymieniłem na "Prawo do powrotu", które jednym tchem przeczytane równie szybko wróciło na biblioteczną półkę, by zapełnić lukę po wyjętej "Lalande 21185".

      Ta ostatnia jeszcze u mnie leży, ale tylko ze względów logistycznych - po prostu nie miałem kiedy wybrać się do biblioteki, aby wymienić ją na "Cylinder van Troffa". Albo "Limes inferior". Albo w mordę jeża pierwszą z brzegu. To po prostu się czyta! Nieważne o czym traktuje, nieważne gdzie i kiedy dzieje się akcja, to po prostu się czyta.

      Ani nie ma tam nadzwyczaj wysmakowanego języka (za to jest nienaganna, elegancka polszczyzna, co wbrew pozorom nie jest obecnie standardem), ani pomysły dzisiaj nie wydają się pewnie aż tak oryginalne i zaskakujące, jak w momencie pierwszej publikacji. A mimo to coś tam jest takiego, że wsysa niemożebnie i nie pozwala się oderwać. Zaprawdę powiadam Wam: czytajcie Zajdla, jeśli go nie znacie. I nie pytajcie "co wybrać?", "od czego zacząć?" - zupełnie nie ma to znaczenia. Po prostu łapcie, cokolwiek się trafi.

      * Sprawdziłem. Zdaje się, że tak naprawdę tych opowiadań było 17 (zbiorek "Przejście przez lustro") lub 18  (w "Ogonie diabła").

      wtorek, 20 marca 2012

      Co łączy Fabrice'a Muambę i Lucasa Radebe?

      Kilka dni temu piłkarski świat obiegła smutna wiadomość: Fabrice Muamba, piłkarz angielskiego Boltonu zasłabł na boisku a jego serce przestało bić. Przyczyną była niewydolność mięśnia sercowego. Zawał może się okazać tragiczny w skutkach, bowiem piłkarz wciąż znajduje się w stanie krytycznym (tak było w momencie pisania tej notki, teraz podobno może już mówić i jego stan jest stabilny). Sytuacja ta przywiodła mi przed oczy podobny obraz, który przed laty widziałem na żywo w transmisji telewizyjnej.

      Był rok 2000. Młody, ambitny, wciąż głodny sukcesów zespół Leeds United mierzył się w rozgrywkach Ligi Mistrzów ze słynną FC Barceloną. Jednym z liderów (i bodaj kapitanem, ale nie pamiętam z całą pewnością, czy akurat w tamtym meczu) angielskiej drużyny był czarnoskóry piłkarz rodem z RPA - Lucas "The Chief" Radebe, grający na pozycji środkowego obrońcy. To że jeden z powietrznych pojedynków, jakie stoczył podczas tego meczu, źle się skończy, widać było już ułamki sekund po zderzeniu z piłkarzem przeciwnej drużyny, bowiem Radebe niczym szmaciana kukła bezwładnie gruchnął o ziemię i znieruchomiał. Nikt nie miał wątpliwości, że sprawa jest poważna.

      Na boisku pojawili się ratownicy. Podbiegli do niewykazującego żadnych oznak życia Radebe i zaczęli ostrożnie sprawdzać, co się stało. Czas płynął, a oni wciąż pochyleni nad piłkarzem, nie podejmowali żadnych konkretnych działań. W końcu na boisku pojawił się kołnierz. Przez następnych kilka minut ratownicy mozolnie zakładali kołnierz i przenosili Radebe na nosze, obchodząc się z nim, jak z jajkiem. Przez cały ten czas piłkarz ani drgnął.

      Kwadrans mijał, kiedy w końcu ratownicy unieśli nosze i powoli zaczęli nieść nieprzytomnego piłkarza w kierunku linii bocznej boiska. Lucas Radebe lewą rękę miał położoną na piersi, prawą zaś wyciągniętą wzdłuż boku. Jeden z ratowników, nie zaangażowany w dźwiganie noszy, złapał w nadgarstku prawą rękę Radebe w sposób wyraźnie wskazujący na intencję: próbował wyczuć puls.

      Piłkarze, trenerzy, dziesiątki tysięcy ludzi na stadionie, miliony przed telewizorami - wszyscy zadawali sobie pytanie, co się stało i w jakim stanie jest Radebe. A tymczasem okazało się, że nawet ratownicy nie mają pewności, czy nie niosą trupa.

      I wtedy Lucas Radebe zupełnie niespodziewanie wykonuje bardzo drobny ruch, a jednak zauważalny nawet w transmisji telewizyjnej: zgina cztery palce lewej ręki, spoczywającej na piersi, jednocześnie pozostawiając kciuk wyprostowany. Przekaz jest prosty: "Żyję". Mogę się tylko domyślać, co ten gest w tym momencie znaczył dla bliskich piłkarza, którzy oglądali mecz.

      Ta poruszająca scena na zawsze pozostanie mi w pamięci. A Fabrice'owi Muambie życzę, by jego historia również skończyła się dobrze. Przy czym fakt, czy wróci do piłki, ma tutaj najmniejsze znaczenie.