Strona główna

sobota, 18 czerwca 2016

Z okazji DDGF

Źródło obrazka
Podobno dzisiaj wypada Dzień Darmowych Gier Fabularnych. Z tej okazji mam małą niespodziankę: chętnym, którzy do mnie napiszą (nick + gmail) podeślę link do wersji alfa aplikacji nad którą pracuję po godzinach. O co w niej chodzi? Ano jest to coś podobnego do RPG Solo, tylko - co kluczowe - w polskiej wersji językowej. Moja aplikacja podobnie jak wspomniana strona garściami czerpie z Mythic Game Master Emulator a także rozkładu prawdopodobieństwa opartego na kościach Fudge/Fate. Ogólnie chyba wszystko działa poprawnie, chociaż brakuje jeszcze kilku rzeczy, jak chociażby instrukcji, czy dymków z objaśnieniami.  Aplikacja jest skierowana i może być przydatna dla osób, które:
  • lubią staroświecki styl grania (patrz Inspiracje),
  • lubią granie solo (czytaj u Anelotte, czy Haretona),
  • chcą grać raczej klasycznie, ale brakuje im prowadzącego,
  • potrzebują losowych generatorów cech charakteru, zdarzeń, etc.
Jeśli jesteś jedną z tych osób, albo po prostu chcesz spróbować czegoś nowego i potrafisz uszanować prośbę o nieupublicznianie adresu aplikacji, napisz do mnie na gmail (dzemeuksis).

piątek, 20 maja 2016

RPG Solo

Kolejny raport z krótkiego wieczornego posiedzenia z niesamowitą zabawką, jaką jest RPG Solo. Oto, jaka historia tym razem mi wyszła.

Elfi jowialny, lubiany przez wszystkich klecha ma podwójną osobowość (obie są świadome siebie i kooperują ze sobą) - w dzień znakomity teolog, w nocy wytrawny włamywacz. Swoje łupy przechowuje w ukrytej jaskini. Ostatnia zdobycz to bezcenny naszyjnik skradziony sędziwemu przywódcy Krasnoludzkiej Gildii Inżynierów. Sporo szumu się zrobiło wokół tego i wszyscy kojarzą sprawę.

Kilka dni po tym, jak sprawa nieco ucichła szedł z naszyjnikiem do zaprzyjaźnionego pasera, gdy wtem drogę zastąpił mu miejscowy oprych, okrutny zakapior, zręczny zabijaka, postrach ulicy. Osobowość teologiczna elfa jest nieco pierdołowata, powszechnie znana i ciężko byłoby jej uzasadnić obecność w tej okolicy, więc - jak zwykle - wybrała się incognito w kapturze naciągniętym na głowę i twarzy zakrytej chustą. Bić się nie potrafi, biegać z nogami zmiękczonymi strachem też trudno.

- Nie szukam kłopotów, chcę tylko przejść. Rozumiem, że to jest twój teren i szanuję to. Gotów jestem opłacić przejście. Jaka jest twoja cena?

- Buahahah! Nie mogę! Jaka jest moja cena? Wszystko, co masz pętaku! Wyskakuj z kiesy.

Elf drżącymi palcami odwiązał od pasa sakiewkę i rzucił ją oprychowi, który ją zważył w ręku, uśmiechnął się szyderczo i rzekł:

- Nieźle. A teraz rozbieraj się.

Elfa zmroziło. To byłaby absolutna kompromitacja. Odwrócił się gwałtownie, by dać nura w tył. Szczęśliwie oprych nie miał akurat kompana odcinającego drogę i chyba nie miał ochoty puszczać się w pogoń. Kiedy Elf wiele ulic dalej odważył się wreszcie zatrzymać i obejrzeć za siebie, nikt go nie gonił.

Szczęśliwie niczego nie zgubił. Zdyszany i spocony zdołał wrócić do klasztoru, odkładając wizytę u pasera na inny dzień. Jednak na miejscu ujrzał strażników miejskich - okazało się, że trwa przeszukanie. Przeor zbolałym głosem mówi, że nie miał wyjścia, musiał się zgodzić. Każdy będzie też poddany przesłuchaniu. Ciężar ukrytego za pazuchą naszyjnika przygiął elfa do ziemi...

Jakimś cudem udało się zachować opanowanie podczas przesłuchania i nie wzbudzić podejrzeń, pomimo że naszyjnik palił niczym rozgrzane do czerwoności żelazo. Cała sprawa, jak się dowiedział, wzięła się z tego, że ktoś widział nocy, której skradziono naszyjnik, osobę wkradającą się do klasztoru...

Na tym wówczas skończyłem. Dodaję jeszcze log z rzutów, które stoją za tą historią (następnym razem, o ile będzie, poprzetykam to w samym raporcie i zanotuję wszystkie pytania, które stawiałem przed rzutami):

Sympathetic Dark elf clergy.

Lock picking.


Theology.


Necklace.


Cavern.


Communicate / Dreams.


Street fighter.


3 = 3[d3]


Apathetic mechanic.


No.


No.


No, and...


No, and...


No.


Arrive.


Adversities.


Yes.


Czy przeor sądzi, że to rzeczywiście ktoś z klasztoru maczał w tym palce?


No.


Czy w klasztorze jest ktoś, kto podejrzewa bohatera?


No.

wtorek, 19 stycznia 2016

RPGowy onanizm

Kilka minut zabawy z RPG Solo i wyszło mi coś takiego:

Jestem nekromantą. Żyję w mrocznej wieży, oddając się zakazanym eksperymentom. Ostatnio pracuję nad ekstrakcją martwoczynu - substancji skuteczniej ożywiającej niż jakiekolwiek zaklęcia najwytrawniejszych mistrzów naszej zakazanej sztuki. Potrzebuję tego by zyskać przewagę nad moim wrogiem - mrocznym czarnoksiężnikiem Azzorem, o którym wiem, że mnie szuka i w końcu dopadnie. Tak! Tak! Tak! Udało się! Z prochów, z płynów, z części martwych ciał wyodrębniłem esencję nieżycia: martwoczyn!

Bum! Bum! Bum! - dudnienie w odrzwia wieży wyrwało mnie z samozachwytu. - Otwieraj plugawy stworze! Wyłaź nikczemniku! Oto ja, paladyn Jandiana przybywam po ciebie! - usłyszałem głos niewiasty. No proszę, okazja do wypróbowania potęgi martwoczynu nadarza się szybciej niż mógłbym się tego spodziewać.

- Zapraszam cię szlachetny paladynie. Drzwi stoją otworem. Wkrocz do królestwa śmierci i zasil szeregi wiernych sług mistrza! Buahahaha! Dalej, moi żołnierze! Huzia, wszyscy razem na paladyn Jandianę! Przetnijcie nić jej żywota. Tylko nie uszkodźcie zanadto jej powabnego ciała. Dzięki mocy martwoczynu i jej własnym zdolnościom będzie najpiękniejszym i najpotężniejszym nieumarłym, jakiego widział świat! Buahahaha!

Nie, jak to możliwe!? To nie może być prawda! Moje dzielne sługi usieczone przez tę megierę. Trzeba uciekać. Chwytam flakonik świeżo wyekstrahowanego martwoczynu i pędzę ile sił w nogach w górę wieży. Paladyn w zbroi jest wolniejszy niż ja w kiecce w gwiazdki, więc szybko zyskuję przewagę. Barykaduję się w najwyższej komnacie.

Tam już czeka ostatni z moich sług przeznaczony do ostatniego zadania - dzielny Fergus zaczyna wydzierać się imitując wznoszone przeze mnie inkantacje przywołujące demony z najgłębszych otchłani piekieł. Wtedy paladyn zajmuje się wyważaniem drzwi, święcie przekonany, że po ich sforsowaniu mnie dopadnie. Tymczasem ja gramolę się zwinnie jak wiewiórka na dół po zewnętrznej ścianie wieży. Wygląda niemożliwie, dla mnie pestka - ćwiczyłem to wielokrotnie. Kamień po kamieniu, hop, hop i jestem już na dole.

Głupia zostawiła konia. Dobry konik, chcesz marcheweczkę? No, taś, taś! Auć! Wredna kobyła gryzie i wierzga. Cóż, nie pozostawiasz mi wyboru, chabeto. Wyciągam długi sztylet i próbuję poderżnąć gardło paladyńskiego rumaka, żeby zaraz potem użyć na nim martwoczynu. Ciach, bach, brzdęk, trach!

Diabli nadali! Oberwałem, sztylet wytrącony i przydeptany kopytem pękł na kamieniu a lekko tylko raniona kobyła kwiczy, jak zarzynane prosię. Paladyn na pewno to słyszy i zaraz tu będzie. Trzeba wiać. Podkasuję kieckę i daję nura w las. Jedyne, co mi się pozostało, to flakonik martwoczynu i wiedza, jak go pozyskać. Zemszczę się a świat wkrótce znowu o mnie usłyszy! Buahahaha!

Zabawa przednia. Polecam.

piątek, 17 lipca 2015

Powiew historii RPG cz. IV

Źródło
Kontynuując wypisy z Shannona Appelcine'a Designers&Dragons '70-'79, tym razem kilka smaczków z niezwykle barwnej historii zasłużonego wydawcy, Fantasy Games Unlimited (FGU).

O postrzeganiu scenariuszy

Kolejny [obok wielu innych wspomnianych w książce - dop. mój] zasługujący na wzmiankę fakt, związany z początkami linii wydawniczej Chivarly & Sorcery, dotyczy tego, czego tam nie było: przygód. Mimo że Judges Guild stworzyło w roku 1977 rynek profesjonalnych scenariuszy, na który otwierali się również inni wydawcy, FGU uparcie opierało się przygodom przed ponad dwa lata, ponieważ Bizar uważał ich wydawanie za niemalże wyłudzanie pieniędzy (naciąganie logiem na zupełnie zbędny produkt). Był za to przekonany, że gracze wolą samodzielnie tworzyć całą treść swoich gier. Taki pogląd może wydawać się dziwaczny, ale z pewnością nie był niczym niezwykłym w latach 70-tych; dwóch innych wielkich wydawców, TSR i GDW, podobnie uważało, że powinni jedynie dostarczać zasady a gracze zrobią resztę.

Współpraca w epoce Preinternetu

Jako że Starships & Spacemen odeszli w niebyt, w późnych latach 70-tych Scott Bizar rozglądał się za nowym systemem science-fiction, który mógłby stać się kolejnym z okrętów flagowych FGU, jakim dla klimatów fantasy było Chivalry & Sorcery. W zrobienie gry wkręcił Eda Simbalistę i Phila McGregora. Była to dość pokraczna kombinacja, ponieważ Simbalista mieszkał w Kanadzie a McGregor w Australii; Simbalista później opowiadał, jak raz czekał 20 dni na odpowiedź w pilnej kwestii projektowej, jako że list powoli wędrował dookoła świata i z powrotem. Mimo to zdołali dostarczyć Bizarowi jego grę science-fiction.

Realizm, głupcze!

Aftermath!, podobnie jak większość wczesnych militarnych gier RPG, znajdował się o wiele bliżej wojennych korzeni przemysłu, z zasadami w dużej mierze skoncentrowanymi na dokładnym i drobiazgowym odwzorowaniu walki. Efekt był niestety trudny do ogarnięcia, z mnożeniem, dzieleniem różnych wartości na bieżąco a symulowaniem szczegółów nie po prostu dokładnym, lecz wręcz śmiesznym - jak na przykład 27 możliwych lokacji obrażeń na ciele psa, z czego dwie różne na ogonie.

poniedziałek, 13 kwietnia 2015

Powiew historii RPG cz. III

Okładka - źródło
Trzecia część cyklu poświęconego wypisom z pierwszego tomu historii gier fabularnych Shannona Appelcine'a pt. Designers&Dragons '70-'79. Dzisiaj tylko jedna historia, za to bardzo miodna i do tego z otwartym zakończeniem. Zapraszam!

W poszukiwaniu srebrnego smoka

Mikroprzygody (MicroQuests) były serią scenariuszy do gry fabularnej The Fantasy Trip (TFT) - jednej z tak zwanych mikrogier (MicroGames), wydanej w kilku częściach, z których każda była poświęcona innym obszarom regulowanym przez zasady, to jest osobno zasady walki bezpośredniej, osobno zasady dla czarodziejów, itd. Przygody można było rozgrywać w pojedynkę lub grupowo.

Jedną z takich właśnie mikroprzygód był Treasure of the Silver Dragon (1980), który wart jest szerszej wzmianki, ponieważ był reklamowany w niecodzienny sposób: poprzez nawiązanie do poszukiwania skarbu w prawdziwym świecie. Czytelnicy, którzy znaleźli w książce wskazówki, mogli odkryć rzeczywisty skarb i otrzymać czek na 10 000 dolarów od wydawcy, czyli Metagaming. Był to prawdopodobnie najwcześniejszy z kilku dużych konkursów, które zostały zorganizowane w latach 80' przez branżę gier fabularnych.

Nieco rozczarować wydawcę musiał jednak fakt, że Thomas Davidson - student fizyki chemicznej na Uniwersytecie Teksańskim - znalazł smoka po zaledwie sześciu tygodniach [Metagaming liczyło, że potrwa to przynajmniej rok - dop. mój, info stąd]. Był on ukryty w pobliżu słonecznego ośrodka badawczego w Sunspot w Nowym Meksyku.

"Najlepsza jest historia, jaką ten młody człowiek opowiedział mi na Genconie." - wspominał potem autor modułu i właściciel Metagaming, Howard Thompson. - "Zdaje się, że jego ojciec pracował w Słonecznym Obserwatorium w Sunspot. Posiadał on Skarb srebrnego smoka. I nigdy nie dostrzegł, czym była vacuum tower [chodzi zapewne o wieżę teleskopu, bo to określenie jest też nazywą teleskopu na Teneryfie i jednocześnie o coś podobnego, co pojawia się na kartach książki - dop. mój]. Grał w grę i próbował odkryć wskazówki. Tylko że jego umysłowość była tak skonstruowana, że nie był w stanie skojarzyć czegoś, co dobrze znał z tym, czego szukał. Tymczasem smok był ukryty dwie mile dalej drogą w dół."

Dla odmiany Złoty Jednorożec, który był skarbem poszukiwanym w kolejnej odsłonie konkursu i promował szóstą z mikroprzygód, Treasure of Unicorn Gold (1981), nie został nigdy odnaleziony. Wyżej wspomniany Howard Thompson, jedyna osoba, o której wiadomo, że zna miejsce jego ukrycia, przestał odbierać telefony i zniknął.