Źródło: Goodman Games |
Trochę się zdrzaźniłem kolejną gównoburzą na ten sam temat, czyli Oszukiwanie przy stole jest całkiem spoczko, hehe, gracze niemoty, MG gwiazdor, pan Jestem-Tak-Zajebisty-Klękajcie-Narody musi ratować swoją fantastyczną opowieść, itede, itepe. Dlatego postanowiłem zebrać tutaj kilka myśli na ten temat, żeby w przyszłości nie wchodzić w gnój, tylko rzucać linka i uciekać, gdzie pieprz rośnie albo raki zimują.
Krótko
Dlaczego nie należy oszukiwać na kościach? Bo to nieetyczne i niepotrzebne. Oszukujesz? Jesteś oszust, kanalia i/lub używasz gównianej mechaniki. Nie ma innej opcji. Tertio non datur.
Pomijając kwestie etyczne, oszukiwanie staje się całkowicie zbyteczne dzięki stosowaniu działających rozwiązań mechanicznych na poziomie rozstrzygania konfliktu i/lub rozwiązań na poziomie kreacji opowieści.
Poziom rozstrzygania konfliktu, czyli: olaboga, kości psują historię!
Punkty losu (czy inny odpowiednik): dają możliwość podbicia szczególnie ważnego dla dowolnego z grających (w tym MG) rzutu. Główny zły miałby zginąć od pierwszego ciosu i jako prowadzący tego nie chcesz, bo uważasz, że to zepsuje finał, czy cokolwiek? Nic prostszego: wykładasz jawnie punkt losu, wiadomo ile Ci ich jeszcze zostało i w jaki sposób możesz pozyskać nowe. Twój bohater wykonuje epicką akcję i według kości tak samo epicko się wykłada a chciałeś, żeby to był Twój moment? Nic prostszego: wykładasz jawnie punkt losu...
Niektórzy twierdzą, że to to samo, co oszukiwanie. Cóż, nie będę na ten temat dyskutował, bo rozmawiamy tutaj o grach fabularnych a nie o etyce, z zakresu której elementarna wiedza wystarcza, żeby dostrzec kolosalną różnicę. Jawne określanie stawek i/lub szczegółowa interpretacja wyniku przy udziale wszystkich grających sprawia, że fabuła praktycznie zawsze toczy się w kierunku, który w danym momencie daje największy fun całej grupie (postrzeganej jako całość, wiadomo że nie zawsze przyjęta interpretacja będzie najfajniejszą jednocześnie dla wszystkich).
Przewidywalność. Jeśli mechanika nie zawiera mechanizmów typu kumulatywne określanie obrażeń, w których nie ma górnej granicy, to już samo to pozwala w sposób świadomy i przewidywalny w skutkach dobierać statystyki przeciwników, trudności testów, etc. I żaden wynik rzutu kością nie jest w stanie zmienić tego dajmy na to, że zaplanowałeś danego przeciwnika na więcej niż jeden cios.
Podsumowując i powtarzając to, co napisałem indziej: skoro istnieją mechaniki (bo istnieją), w których każdy i obojętnie jaki wynik kieruje fabułę w interesującym kierunku, jak na przykład Fate (o ile się ją stosuje ze zrozumieniem, bo różnie to bywa), to dla higieny umysłu i z szacunku dla współgraczy lepiej sięgać po nie zamiast oszukiwać.
Poziom opowieści
Oszukiwaniu można też zapobiegać na poziomie opowieści. Jeśli wiadomo, co się wydarzy, to nie rzucajmy na to nawet, jeśli słaba mechanika, której używamy nakazywałaby w takiej sytuacji określony test (w dobrych takie sytuacje nie występują). Czy to oznacza brak emocji, suspensu? Absolutnie nie!
Oto przykład, który już przytaczałem na FB, kiedy ktoś zapytał:
Co gdyby w Morii na serii wąskich mostów prowadzących do wielkiego mostu Kazad duum nie udało się gimliemu przeskoczyć przepaści?
Jeśli upadek w przepaść nie był opcją, to lepiej nie rzucać na to wcale. Lepiej powiedzieć graczom wprost przykładowo coś takiego:
Słuchajcie, podczas ucieczki przez te mosty będą konieczne trzy rzuty na Zr -10 (czy co tam jest w Twoim systemie), ale koniec końców uda Wam się uciec. Natomiast każdy nieudany test będzie skutkował zgubieniem jednej losowej rzeczy z niesionego na sobie ekwipunku, itd..., itp...
Zaręczam, że emocje nadal będą (nikt nie chce stracić swojego ulubionego Topora Rozpierduchowatora +7), ale przynajmniej etycznie i uczciwie wywołane. Stawka jest jasna dla wszystkich (co oznacza, że mogą też dostosować do niej swoje działania!), wiadomo o co toczy się gra, straty są możliwe a jednocześnie... potrzeb oszukiwania brak!
Na to dostałem taką wartą odnotowania ripostę:
No tak najlepiej wyłożyć im wszystko na tacy i sprawić by gra zmieniła się w gre taktyczną a nie odgrywanie ról. Jak zechce prowadzić taktyczny symuilator bitewny to zagram w szachy albo ddki.
Czyli znowu wracamy do tego, że prawdziwe odgrywanie ról, to tylko oszustwa i railroad. Smuteczek.
A jest jeszcze inne rozwiązanie: dajemy dramatyczny opis biegu przez wąskie mostki, liny trzeszczą, deski pękają, skądś z góry co i raz śmigają jakieś głazy a to wszystko międląc jednocześnie znacząco kości, jakbyśmy mieli właśnie poprosić graczy o ważkie rzuty. Czekamy na deklaracje, kontynuujemy opis a kości... koniec końców zostają w garści. Tyle.
A jak to drzewiej bywało?
Z innej beczki. Systemy z nurtu OSR nie zawierają w swojej mechanice bodaj żadnych mechanizmów wyżej opisanych ani podobnych a mimo wszystko MG nie odczuwa tam potrzeby naciągania rzutów. Jedno z fundamentalnych założeń tych gier mówi, że nie ma żadnej z góry przygotowanej opowieści, w związku z czym może zdarzyć się wszystko a najważniejszym paliwem tworzonej na bieżąco historii są działania podejmowane przez postacie graczy.Ma to swoje oczywiste konsekwencje takie, że nie ma żadnych tzw. dupochronów, nie warto się przywiązywać do postaci a praktycznie jest mieć w zanadrzu ze dwie następne. Takie założenia mocno ograniczają sytuacje, w których zachodziłaby pokusa naciągania rzutów po stronie MG - nie ma zaplanowanego scenariusza a gracze gotowi są w razie potrzeby płynnie kontynuować grę nową postacią. Po co zatem oszukiwać? W imię czego? Nierzadko najlepsze historie powstają właśnie przez jakieś nieoczekiwane wyniki rzutów.
Nieco gorzej wygląda to od strony graczy, bo jednak dążenie do wygrywania, tudzież uniknięcia śmierci postaci jest w pewnym sensie naturalne, więc tutaj faktycznie pokusa występuje, w szczególności u graczy nie do końca czujących konwencję. Tylko to jest trochę tak, że gracz oszukujący oszukuje najbardziej sam siebie, afekt na opowieść jest znikomy. A jeśli zaczyna być znaczący, to z reguły przykuwa uwagę pozostałych i albo przestaje oszukiwać, albo zostaje na tym nakryty.
I na koniec...
I na koniec odniosę się do cytatów z netu, które wyrażają często powtarzające się opinie:
oszustwa (...) wzbogacają rozgrywkę i historię.
Z punktu widzenia prowadzącego pewnie tak, ale przecież nigdy nie wiesz, czy tak samo postrzegają to wszyscy przy stole. Skąd wiesz, czy gdybyś jawnie powiedział, co wyszło na kościach, to pozostali nie uznaliby tego za fantastyczny zwrot akcji i nie bawiliby się lepiej bez tego oszustwa? A skoro nie możesz tego wiedzieć, to po co oszukiwać? Jakiem prawem prowadzący uzurpuje sobie nieomylność w tym zakresie?
Jeśli mg chce coś osiągnąć to nawet jeśli przestrzega zasad 100% zasady cię nie ochronią.
Oczywiście, że tak, dlatego nie grywam u takich MG.
Jak dla mnie sesja to prosta umowa. Nie dotyczy jednak przestrzegania zasad. Dotyczy pomocy w opowiedzeniu historii postaci gracza.
Nie chcę uczestniczyć w historii zaplanowanej przez MG. Chcę stworzyć własną historię. Oczywiście prowadzący może mieć zaplanowany swój setting, swoje frakcje, zaplanowane z góry wydarzenia zakładające brak postaci graczy, nawet i niechby scenariusz. Ale nadal jako postać powinienem móc zadeklarować wszystko, co mieści się w konwencji i mechanice gry a MG powinien korzystając ze swojej dodatkowej wiedzy ogarnąć, jak świat najlogiczniej na to zareaguje. A nie głowić się nad tym, jak wepchnąć mnie z powrotem na tory.
Wierzę, że niektórzy mogą się dobrze bawić, pełniąc rolę aktorów w teatrze Mistrza Gry. Niemniej dla mnie to trochę przestaje być towarzyską zabawą a staję się rodzajem artystycznego performance'u - może to być nawet pięknie wykonane, nie przeczę. Nadal jest to jednak pokazówka.
Wierzę, że niektórzy mogą się dobrze bawić, pełniąc rolę aktorów w teatrze Mistrza Gry. Niemniej dla mnie to trochę przestaje być towarzyską zabawą a staję się rodzajem artystycznego performance'u - może to być nawet pięknie wykonane, nie przeczę. Nadal jest to jednak pokazówka.
Oszukiwanie na kościach, czyli tam gdzie kończy się gra we wspólne odgrywanie ról a zaczyna statystowanie w teatrze MG. Innymi słowy pokusa oszustwa rośnie i staje się częstsza wprost proporcjonalnie do rosnącego poziomu railroadowania.
Tyle.