Strona główna

wtorek, 20 listopada 2012

Plany na za tyldzień, czyli notka o notkach o notkach i o komentarzach

W związku z niebywałą popularnością (patrz plebiscyt topłanfri), jaką cieszą się w ostatnich dniach notka o notkach  towarzysza Dźwigara i notka o komentarzach towarzysza Piotrogroda, kierownictwo Polteru (ci od faqów dla fanów) wespół w zespół z juzerami postanowiło wyjść naprzeciw oczekiwaniom gawiedzi i oto zapowiedzi przyszłotygodniowych wpisów objętych specjalnym patronatem:
  • Tyldy są wśród nas - czyli jak odróżnić zalogowaną tyldę od prawdziwego użytkownika?
  • Zaplute tyldy reakcji  - czyli o haniebnej praktyce podpisywania się niektórych tyld nickiem prawdziwego poltertowarzysza.
  • Generator polterkomentarzy  - dzięki pregenerowanym frazom już nigdy nie wypowiesz się wbrew oficjalnym wytycznym Poltrii!
  • Polterpoprawne wpisy - czyli zbiór tematów zgodnych z oficjalną linią Poltrii.
  • Paszport Polteru - pomysł na lepszą przyszłość, czyli gwarancja poprawności polterycznej juzera.
  • Czemu Polteru umierasz? - odc. 1056.
  • Śmieciowe wpisy - czyli o jałowości i bezcelowości merytorycznych notek.

Prócz tego konkurs. Należy możliwie sensownie odpowiedzieć na dwa pytania:
  1. Dlaczego towarzysza Piotrogroda męczą komentarze tyld po notkami innych użyszkodników?
  2. Kto pociska towarzysza Dźwigara, który przecież "nie po to wchodzi na bloga polterowego zeby potem musial sie gdzies przeklikiwac"?
Do wygrania polteryjne pozdrowienie i uścisk repzesa.

Pozdro userzy!

środa, 14 listopada 2012

Dzieje rękopisu #02 - zawód kopista


(...) książki pełne są słów ludzi mądrych, pełne starożytnych wzorów obyczaju, praw i bogobojności. One żyją, obcują z nami i rozmawiają, uczą nas, kształcą, pocieszają i sprawy najodleglejsze od naszej pamięci, jak teraźniejsze stawiają nam przed oczy. Tak wielka jest władza tych ksiąg, tak wielka powaga i dostojność,  taka wreszcie godność, że gdyby książki nie istniały, wszyscy bylibyśmy nieokrzesanymi prostakami (...)
Kardynał Bessarion,
akt darowizny księgozbioru
na rzecz biblioteki weneckiej

Przedstawiam drugi artykułu z krótkiego cyklu "Dzieje rękopisu". W odróżnieniu do poprzedniej części, tym razem jest to raczej zbiór ciekawostek, niż usystematyzowana wiedza - ot, po kwerendzie zostało trochę fiszek, które nie bardzo jest jak ująć w sensowną całość. Głównie będzie o doli kopisty i trochę o bibliotekach. Zapraszam do lektury!

Zawód kopista

W celu zapewnienia należytej uwagi i staranności przy przepisywaniu, teksty bywały okraszane dyscyplinującymi "zaklęciami". Oto przykład: Zaklinam ciebie, w imię Pana naszego Jezusa Chrystusa i jego chwalebnej, ponownej paruzji, gdy przyjdzie sądzić żywych i umarłych - porównaj twoją kopię i popraw ją uważnie według tego egzemplarza, z którego przepisałeś, a to zaklęcie przepisz na swoim egzemplarzu tak, jak je masz.

W regulaminach przyklasztornych skryptoriów przewidywano surowe kary za zaniedbania na polu pracy skryptorskiej. Przykłady z klasztoru w Studion, słynnego z przepisywania tekstów: Jeśli sporządzi kleju ponad miarę i przez niedbalstwo da mu zbutwieć, niech odprawi pokutę 50 razy, Jeśli ktoś odczyta więcej, niż jest napisane w księdze, z której przepisuje, ma spożywać posiłki tylko suche, czy wspomniana już w poprzedniej notce reguła Jeśli ktoś będzie zapamiętywał to, co napisane w księdze, z której przepisuje, i przepisywał z pamięci (sic!), pozostanie w odosobnieniu na 3 dni.

Jak można wywnioskować z lektury poprzedniej części, dobry kopista powinien być skromny, żeby pycha nie zakłócała odbioru tekstu. Jednym ze sposobów na temperowanie ego było nadawanie sobie przez skrybów umniejszających określeń przy podpisywaniu kopii. Wśród nich znamy takie, jak: prostak, najgorszy z ludzi, niezdarny skryba i przykładowy cały podpis: Józef, lichy zakonnik, nieuk i niezdarny skryba.

Praca kopisty była wynagradzana od strony tekstu. Stąd między innymi szerokie marginesy dookoła tekstu, charakterystyczne dla wielu średniowiecznych rękopisów. Oprócz samego "przepisywacza" przy zdobionym rękopisie pracowało często jeszcze wielu innych specjalistów takich jak rubrykator (wyróżnianie wyrazów uznanych za ważne na czerwono), iluminator (zdobienia typu esy-floresy), czy miniaturzysta (od obrazków, nie mylić z miniatorem, który był od upiększania liter, np. inicjałów).

Stąd potem rachunek za wykonanie rękopisu wyglądał na przykład tak, jak w przypadku Ewangeliarza z XII w: obliczony koszt za ten "Ewangeliarz" wynosi, jak następuje: za pergamin 13 hyperperów, opłata kopisty i przyborów 18, za kartę tytułową i lazurowanie obrzeży [...], za odrębne złocenia rozdziałów i nagłówków każdej ewangelii 17 florenów [...], czyli 30 hyperperów, opłata chryzografa 8 hyperperów, introligatora [...].

A trzeba przy tym pamiętać, że papier (czy inne podobne nośniki) nie był tani. Cena ryzy papieru w połowie XVI wieku na ziemiach polskich wahała się między 20 a 40 groszy. W tym samym czasie trzewiki kosztowały 7-14 groszy, koszula lniana 5-8 groszy, korzec pszenicy 5 groszy a gęś tuczona 2-4 grosze.

(Jak już przy cenach jesteśmy, to odrobinę wykroczymy poza ramy tematu. Oto ceny niektórych druków w XVI w: Statuty Łaskiego 30 florenów, Wizerunek własny człowieka poczciwego Reja 6 florenów, Gramatyka Donata 4 grosze. A dla porównania: za wołu płacono 4 floreny, za konia przeszło 18 florenów, a za parę butów 17 groszy. Cena 500 arkuszy papieru między 20 a 40 groszy. W XVII wieku do najdroższych książek należały atlasy wycenione na 150 florenów. Pojedyncze mapy po 5 florenów. Mnóstwo ciekawych a przy tym skażonych spaczeniem materiałów o starodrukach znajdziecie u Pafnucego)

To wszystko sprawiało, że zdarzały się oszustwa, których czasem dopuszczali się nawet uznani "wydawcy". Bywało że skryptorium nie dysponowało kopią zamawianego tekstu umożliwiającą zrobienie odpisu a mimo to podejmowało zlecenie. Potem dostarczano kopię zupełnie innego dzieła, opisaną jednak tak, jakby była tym zamawianym.

A z drugiej strony nie było w zwyczaju płacić autorom za książki - co najwyżej, jeżeli to był druk, otrzymywali gratis kilka wydrukowanych egzemplarzy. Owszem, w przypadku pisania na zlecenia, autor bywał wynagradzany, jednak nie uzyskiwał przez to żadnych praw do czerpania zysków z rozpowszechniania czy innego korzystania ze swojej pracy. Pierwsze klasyczne honoraria autorskie pojawiły się dopiero w XVIII wieku!  

Średniowieczna biblioteka

W europejskim średniowieczu przez długi czas istniały niemal wyłącznie biblioteki przyklasztorne, dopiero z czasem wzrastała rola bibliotek uniwersyteckich. Tymczasem w XII w. w samym tylko Bagdadzie miało funkcjonować 36 bibliotek publicznych. Ponadto wielu możnych tego miasta udostępniało również zainteresowanym swoje prywatne zasoby.

Istniała już wówczas potrzeba klasyfikacji, jednak stosowano sposób zgoła odmienny od znanych dzisiaj: otóż spis rozpoczynano zawsze od dzieł teologicznych a dalej kontynuowano poprzez określone nauki.

Do późnych czasów zasadniczo czytano wyłącznie na głos, stąd powszechnie słyszane w przybytkach bibliotecznych murmurandum.

Księgi układano grzbietami do ściany. Ponadto bywało, że w celu ochrony przed kradzieżą przytwierdzano je łańcuchami. I tu się pewnie przydawał grzbiet, bowiem zwyczaj umieszczania na nim informacji o tytule, czy autorze jest późniejszy. Takie księgi zwano z łacińska libri catenati.

Tyle na dzisiaj. Ostatnia odsłona cyklu będzie poświęcona wykorzystaniu na sesji RPG wiedzy przedstawionej w dwóch pierwszych częściach. Pozdrawiam i zachęcam do komentowania!

niedziela, 4 listopada 2012

Spiritus a motywy awanturnicze

Perfidnie prowokacyjny spiritus z tytułu notki jest łacińską wersją imienia pewnego nietuzinkowego, komiksowego superbohatera, mianowicie Spirita. Całkiem przypadkiem wpadła mi ostatnio w ręce antologia najlepszych opowieści z Duchem w roli głównej. Mimo kilkudziesięciu lat na karku historie przedstawione w zbiorku doskonale się bronią i ku mojemu szczeremu zaskoczeniu nie mogłem się od nich oderwać. Poziomem odstaje jedynie pierwsza opowieść, ale jak najbardziej jest potrzebna, bowiem przedstawia "narodziny" bohatera. W tej notce chciałbym przedstawić kilka ciekawych awanturniczych motywów, które pojawiają się na kartach antologii. Jeśli więc zamierzasz przeczytać ten komiks a nie chcesz zepsuć sobie zabawy, natychmiast zamknij przeglądarkę.

Kopia w zanadrzu

Mistrzowsko wykorzystany klasyczny już dzisiaj motyw podmiany oryginału na kopię w celu zyskania czasu. Oto mamy bal wyższych sfer, na którym gości pewien książę, właściciel drogocennego orderu. Piękna złodziejka porywa dostojnika do tańca, podczas którego kradnie order. Jednocześnie będący w pobliżu wspólnik niepostrzeżenie upuszcza kopię na ziemię, w odpowiednim momencie ją "znajduje" i wręcza księciu, niczym przypadkową zgubę.

Nie żyjesz... a jednak

Kolejny klasyczny motyw, mam wrażenie, że o ile bywa dość często wykorzystywany przez MG w odniesieniu do bohaterów niezależnych, o tyle gracze rzadko robią z niego użytek. Często się zdarza, że postać powinna zginąć i nawet może wszyscy myślą, że tak się stało, ale oto litość MG, albo punkt przeznaczenia pokrzyżowały kostusze szyki. Co teraz? Zazwyczaj gracze po czymś takim kontynuują przygodę, jak gdyby nigdy nic (co najwyżej postacie muszą najpierw wylizać się z ran). Błąd! Los daje ci w ręce ogromną przewagę: twój wróg myśli, że nie żyjesz. Wykorzystaj to!

Najciemniej jest zawsze pod latarnią

Wszyscy zabijają się w walce o list, który zawiera jakieś niezwykle cenne informacje. Sęk w tym, że koperta zawiera pustą kartkę. Szczęśliwy - a przy tym być może tymczasowy - posiadacz próbuje wszystkich możliwych sposobów na ujawnienie tekstu zapisanego atramentem sympatycznym i wszystkie jednako okazują się nieskuteczne. Nic dziwnego, bowiem wiadomość zapisano na odwrocie znaczka pocztowego.

Podziemne miasto

Miasto pod miastem samo w sobie jest dość popularnym motywem. Rzadko jednak wykorzystuje się jego potencjał, separując niejako oba światy: nadziemny i podziemny. A przecież wielu, spośród zaginionych bez wieści, wielu, spośród rzekomo nieżyjących, albo od lat nieaktywnych nadziemnych przestępców może sobie żyć w najlepsze w takim mieście. Odkrycie go przez bohaterów może zatem nie tylko otwierać nowe wątki, ale również kontynuować i zamykać stare.

To tylko kilka wybranych, spośród wielu, często do dziś nie wytartych motywów. Na zakończenie dodam, że wbrew temu, co można by sądzić po tej notce, nie wszystkie historie spośród zaprezentowanych w Najlepszych opowieściach są czysto kryminalne, czy przyziemne: w niektórych pojawiają się elementy fantastyczne, niejedna skłania do refleksji. Polecam!

środa, 17 października 2012

Mistrzowanie #01 - Jedyna prawidłowość

Poniżej znajduje się tłumaczenie fragmentu książki Briana Jamisona, pt. "Gamemastering" - kompletnego almanachu mistrzów gry. Oryginalny podręcznik dostępny jest zarówno w płatnej formie papierowej, jak i w darmowej postaci PDF (szczegóły na gamemastering.info). Notka ta jest częścią cyklu, w ramach którego zamierzam publikować różne, stanowiące względnie zamkniętą całość fragmenty "Mistrzowania". Do tekstu tłumaczenia należy stosować tę samą licencję, która obejmuje cyfrowy oryginał, czyli Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 Unported License.

Jedyna prawidłowość

Typowy, czasochłonny sposób na rozpoczęcie gry u wielu MG wygląda mniej więcej tak: pójść i kupić podręcznik do jakiegoś systemu, kupić lub napisać przygodę, zebrać graczy, stworzyć postacie i zacząć grę.

To nie jest najlepszy sposób. Większość z tych kroków jest prawidłowa, jednak przebiegają one w niewłaściwej kolejności.

Zazwyczaj MG kupuje gotowy scenariusz i narzuca go graczom, dostosowując go ewentualnie odrobinę. Bywa też, że prowadzący trudzi się godzinami, próbując wpaść na ciekawy pomysł, pracując nad fabułą i szerszym tłem, a w końcu wplątuje drużynę w przygodę. MG ma wówczas nadzieję, że przygoda spodoba się graczom a jednocześnie pozostawia sobie niewiele okazji, do zmiany planów, jeśli zdarzy się inaczej.

Stąd już prosta droga do kiepskiej gry. Gracze nienawidzą, gdy prowadzący podejmuje wszystkie decyzje. Zazwyczaj jednak dopóki gracze nie rozpoczną gry, większość ważnych decyzji - w tym dotyczących fabuły i zakończenia - jest podejmowanych bez zasięgania ich opinii. Skąd więc zdziwienie, że tak wielu kampanii nie doprowadza się do końca?

Uświadomienie sobie tego doprowadziło mnie do odkrycia jedynej bezwzględnej prawidłowości związanej z mistrzowaniem, jaką znam:
Im dokładniej mistrz gry nakreśli fabułę, tym mniej gracze będą za nią podążać.
MG może w prosty sposób uniknąć konsekwencji tego prawa - zwyczajnie rezygnując z tworzenia fabuły.

Dlaczego? Fabuła wiąże się z tym, że zakończenie jest przesądzone. Angielski termin oznaczający fabułę - "plot" - wziął się z nawigacji. Wyznaczasz ("plot") kurs tam, dokąd zmierzasz; miejsce docelowe. Pojęcie to zawiera w sobie ostateczność; nawigator nie po to wyznacza kurs na Antarktykę, żeby sternik mógł skierować statek na Madagaskar, bo akurat woli małpy od fok.

Rezultaty kreślenia fabuły, czy skryptowania, są całkowicie sprzeczne z duchem gier fabularnych! Odgrywanie gotowej historii jest nudne dla graczy, ponieważ wówczas nie mają wpływu na grę, i nudne dla MG, ponieważ historia została już napisana.

W rzeczywistości gra, która ma z góry określone zakończenie, nie jest grą.

Mistrzowie czasami piszą scenariusz z wyprzedzeniem, ponieważ to jest właśnie to, co chcą robić. Ci goście powinni napisać książkę, sztukę teatralną lub nakręcić film i, odpowiednio, wydać ją, wystawić, czy też wyprodukować. Podobnie, jeśli gracze chcą działać w oskryptowanym środowisku, to pewnie mieliby więcej zabawy wstępując do trupy teatralnej. To są wspaniałe aktywności, ale to nie są gry fabularne.

Gry fabularne działają tylko wtedy, kiedy gracze czują, że mają wolną rękę w robieniu rzeczy zgodnych z zamiarami ich postaci. Jest to niemożliwe w przypadku ustalonej zawczasu fabuły.

Najgorszym doświadczeniem z gier fabularnych, jakie mnie kiedykolwiek spotkało, była przygoda, w której gracze praktycznie nie mieli żadnego wyboru. Nie dostaliśmy żadnej alternatywy do wejścia w miejsce, które bez wątpienia było pułapką. Żadna z naszych postaci nie miała żadnego przekonującego powodu, by się zaangażować a kilku z nas czynnie sprzeciwiało się obecności w tamtym miejscu i podkreślało to przy każdej okazji. Niezależnie od tego, byliśmy prowadzeni przez scenariusz niczym zwierzęta na smyczy. Kiedy jeden z nas spróbował zmienić kurs poprzez poprowadzenie drużyny w innym kierunku, niż znajdowało się rozpoczęcie przygody, zostaliśmy dosłownie teleportowani z powrotem. To była nędza. Sesje tego typu określa się często, jako "na szynach", z powodu braku jakiegokolwiek wyboru. Dlaczego tak się dzieje? Prawdopodobnie MG włożył wiele wysiłku w przygotowanie scenariusza i nie chciał, by cały ten trud poszedł na marne.

Co było dalej? Jako że my, gracze, nie chcieliśmy podążać za przygodą, zajęliśmy się rozwalaniem jej, jak tylko się dało. I udało się nam, ale było to puste zwycięstwo. W końcu poszliśmy do domu czując niedosyt.

Nie można zatem nazywać tworzeniem fabuły tego, co prowadzący robi przed rozpoczęciem sesji. To jest nieadekwatne. Równie dobrze można tak powiedzieć o pisaniu książki.

Nie jestem przy tym zwolennikiem kompletnej improwizacji. Po jednorazowym trudzie stworzenia świata, który może zająć kilka godzin, wystarczy poświęcić przed sesją od pięciu do sześćdziesięciu minut na przemyślaną, twórczą pracę. Nazywam to przygotowaniem lub po prostu "prep". Ta książka pomoże Ci przygotowywać tylko to, czego potrzebujesz, oszczędzając godzin jałowego wysiłku.

Mistrzowanie, Brian Jamison
Jednorazowe przygotowania, rozdział I

środa, 26 września 2012

Trzy pieczenie na jednym ogniu #KB35

Dzisiaj zamierzam upiec trzy pieczenie na jednym ogniu. Po pierwsze spełnię obietnicę daną silowi, dotyczącą raportu z przebiegu gry narracyjnej jego autorstwa, mianowicie The City Needs You. Po drugie, przy okazji tej gry miałem okazję przetestować pewne mechanizmy, które w przyszłości mam zamiar wykorzystać w swojej fabularnej autorce Simulacrum (na razie jedyną zajawkę na ten temat można przeczytać również u sila). Po trzecie za sprawą dwóch poprzednich punktów ta notka wpisuje się w 35 edycję Karnawału Blogowego prowadzoną przez Krzemienia.

Zatem. Rozgrywka w The City Needs You dostarczyła mi sporo frajdy i niełatwo mi było się od niej oderwać a musiałem rozłożyć ją na dwa wieczory. Tworząc miasto wylosowałem 200 słów z bazy zawierającej ich ponad 3,4 miliona (bez nazw własnych, za to z wszystkimi formami fleksyjnymi). Polegając na luźnych skojarzeniach, wspomaganych półszklaneczką whisky, wybrałem/wymyśliłem 32 klucze, wokół których stworzyłem miasto i jego problemy. Przez głowę przeleciało mi bez liku mniej lub bardziej udanych pomysłów. Refleksja moja na tym etapie była taka, że chyba trochę tego za dużo się porobiło (a gdybym się trzymał ściśle reguł gry, to nawet byłoby jeszcze więcej). W szczególności pomysł spisania z tego dokładnego raportu musiałem niestety odrzucić. Dlatego w dużym skrócie, dzieląc na rozdziały analogicznie do instrukcji i pogrubiając klucze.

Początek

Burmistrz miasta, to sprawny urzędnik, ale prywatnie potworny despota, tyran i dyktator w domu. Stosując  wobec nieżyjącej już żony i dziecka niemal dryl i przemoc psychiczną sprawił, że jego syn został głównym złoczyńcą (o czym ojciec nie wie). Główny złoczyńca ma poza miastem ogrodzoną wysokim murem posesję Azyl, w której zamieszkuje z grupą wspólnie ćwiczących adeptów karate, gotowych złomotać każdego na rozkaz pryncypała oraz omotanymi przez niego jego wyznawcami, członkami sekty. Wśród nich jest entomolog, który jest pomysłodawcą planu zagłady miasta.

Ma to polegać na tym, że gigantyczny rój specjalnie wyhodowanych, genetycznie zmodyfikowanych i oswojonych pszczół z poprzyczepianymi ładunkami wybuchowymi opanuje całe miasto i nastąpi jednoczesna detonacja. Chcąc nie dopuścić do przedwczesnego wykrycia planu, główny złoczyńca, lobbując przy pomocy swoich wyznawców, a także wykorzystując słabość ojca, doprowadził do uchwalenia prawa zabraniającego jakichkolwiek lotów - w tym szybowcowych, czy motolotniarskich - w okolicy Azylu.

Główny bohater miał natomiast trudne dzieciństwo, które i pogrążył się w trwającej wiele lat depresji. W końcu przystał do grupy terapeutycznej, która miała zrzeszać ludzi cierpiących na depresję, a okazała się sektą założoną przez głównego złego, szukającego desperatów do pomocy przy swoim planie zawładnięcia miastem. Jakimś cudem bohater nie dał się omotać i wyczuwając, że coś tu śmierdzi, szybko zerwał kontakty z tymi ludźmi. Jednocześnie jakoś się z tej depresji wygrzebał, w czym pomogło uczucie (z widokami na odwzajemnienie) wobec poznanej urodziwej harfiarki.

Quest

Chcąc jej zaimponować a jednocześnie podejrzewając niecne intencje głównego złoczyńcy (ze względu na burmistrza zbagatelizowane przez policję, na którą zgłosił się ze swoimi podejrzeniami) postanowił zdemaskować łobuza. W tym celu wyjechał do innego miasta, w którym mieszkał jego przyjaciel z dawnych lat, zapalony militarysta i majsterkowicz. Wspólnie skonstruowali niesamowitego robota z zaawansowaną sztuczną inteligencją, przystosowanego do działań zwiadowczych i zaczepnych.

Niestety pech sprawił, że pod nieobecność bohatera główny zły po wizycie w filharmonii zauroczył się w występującej tam harfiarce - obiekcie westchnień bohatera. Wykorzystując swoje zdolności wpływu na ludzi splugawił (cokolwiek za tym się kryje) harfiarkę, która przyłączyła się do niego. Aby ostatecznie i symbolicznie przywiązać ją do siebie a jednocześnie przetestować najnowszy, coraz bliższy ideału szczep pszczół, wysadził w powietrze filharmonię. Potem wzięli ślub w Azylu, który poprowadził zwerbowany do sekty ksiądz.

Konfrontacja

Bohater wraca do miasta wraz ze skonstruowanym robotem i podręcznym arsenałem. O harfiarce wie tylko tyle, że zaginęła i jest przekonany, że stało się to podczas wybuchu w filharmonii a po prostu jej ciała - podobnie jak wielu innych - jeszcze nie wygrzebano z gruzów i nie zidentyfikowano. Po krótkim śledztwie (wykorzystującym takie poszlaki, jak wspomniane wyżej prawo o nielataniu nad określonym rejonem, czy zeznania żula, który widział złoczyńcę oraz obsadzające filharmonię i wybuchające pszczoły - przez które z resztą policja nie potraktowała go wiarygodnie) dochodzi do ostatecznego starcia. Wysłany na zwiady robot zostaje odkryty i zaatakowany.

Na skutek, jak się okazuje, wadliwych, niesprawdzonych w takiej sytuacji algorytmów, robot wpada w panikę i zaczyna siać zniszczenie. Mechanizm zdalnie wyłączający robota ulega uszkodzeniu, więc jedyne, co bohater może zrobić, to śledzić z przerażeniem transmisję live z oczu robota w swoim vanie. Wtem na monitorze dostrzega harfiarkę. Zrywa się na równe nogi i z RPG w ręku pędzi jak szalony do Azylu z zamiarem unicestwienia robota. Przybywa jednak za późno. Wszystko płonie, masa trupów, gruzu i szkła. Uszkodzony i wypstrykany z amunicji, napalmu i ładunków wybuchowych robot kręci się jak pijany, mrugając przy tym światełkami i krzesząc iskry. Bohater dobiega do konającej harfiarki, która zdąża wyszeptać "wybacz..." i umiera.

Zza jakieś kępy gruzów, z kłębów dymu wyłania się postać głównego złego, który osmalony, poturbowany, ale wściekły rzuca się w kierunku bohatera. Ten jednak odruchowo robi użytek z RPG kończąc jego nędzny żywot a wydłużając niestety swoją własną nie mniej nędzną egzystencję.

Podsumowanie zabawy

Tak mi to wyszło. Nie jestem pewny, czy zrobiłem wszystko zgodnie z intencjami autora, bo miejscami interpretacja reguł gry nastręczała drobnych trudności. Nie wszystkie klucze znalazły istotne zastosowanie w tworzonej opowieści, głównie dlatego, że rozrosłaby się do niebotycznych rozmiarów. Niemniej starałem się do każdego przypisać jakieś miejsce, postać, grupę postaci, czy bardziej ogólną ideę i na upartego dałoby się to jakoś wszystko zmieścić w fabule.

Jeśli chodzi o przydatność powyższej rozgrywki do moich własnych projektów, to udowodniła ona, że można z powodzeniem używać słów losowanych z niemal kompletnej bazy języka polskiego, jako źródła inspiracji podczas improwizacji. Chodzi o coś w rodzaju wyroczni używanej w sandboksach. Idea jest taka, aby nie tracić czasu na tworzenie tabelek, tylko jechać na żywioł. Mając do dyspozycji cały słownik języka polskiego możliwości są nieograniczone.

Nawiązując natomiast bardziej bezpośrednio do tematu karnawału, chciałem wyznać, że była to pierwsza autorka, w jaką w życiu grałem (pomijając własne i te z bliskiego kręgu znajomych, z którymi gram na co dzień). Zaryzykuję przy tym stwierdzenie, że nie jestem tutaj żadnym wyjątkiem. Co ciekawe, mam wrażenie, że na forach PBFów, autorki z kolei cieszą się całkiem niezłą popularnością i tam stosunkowo łatwo znaleźć chętnych do gry w nie przez forum. A w każdym razie niewiele trudniej niż do komercyjnych produkcji.

Żeby to jednak jakoś zweryfikować pytam niniejszym erpegową brać: w ile wy autorek graliście (wyłączając własne i znajomych, z którymi gracie) i poprzez jakie medium?