Strona główna

niedziela, 20 stycznia 2013

Cycaty blogosfery #01

Niniejszym wpisem inauguruję nowy cykl publikacji cytatów z erpegowej blogosfery. Wśród nich mądre, głupie, zwariowane, mocne, słabe, wyrwane z kontekstu, czy z zagrody zębów - generalnie czym blogosfera obrodzi. Zawsze aktualne - nie starsze, niż data publikacji poprzedniego wpisu cyklu. Poniższe - jako że to pierwszy wpis, więc nie ma punktu odniesienia - sięgają początku stycznia tego roku. Zapraszam!

Gracz uznaje, że RPG to zabawa, więc po co jeszcze ma się wysilać.
Over 9000 Internetz, KB RPG #39: Narracja Graczy
Racja. Takich, co sobie myślą, że RPG to zabawa, należałoby sposobem Sobolewskiego (i pomyśleć, że przygłupa wywalili dopiero teraz...) wyeliminować napalmem. Wszak bez potu, krwi i litrów wylanych łez nie ma prawdziwego erpegie!

Tak więc dzisiaj przy śniadaniu wysłałem wiadomość do Z Enterprise z zapytaniem czy będzie może na Pyrkonie, bo (jak chciał) udało mu się mnie sprowokować i chcę mu obić mordę (...)
Gratulacje, Selekos, powiedzenia na głos tego, co myśli wielu, ale nie mówią, żeby nie dostać łatki internetowego napinacza. Piąteczka! Ciekawostką w tym wszystkim jest fakt, że kroplę, która przelała czarę, dolał fan zigzaka.

Ciernie są jak super ekstra topowa laska laska, którą się wyrwało a potem okazało się, że seks z jej z jej brzydszą koleżanką był o wiele lepszy, albo gdy wyrwało się superlaskę a rano jak człowiek wytrzeźwiał okazuje się że to jest nie do końca to co sobie wyobrażał.
Lewis Hamilton po odniesieniu pierwszego zwycięstwa w Formule 1 powiedział, że było to doświadczenie lepsze, niż seks. Inny świetny kierowca Kimi Raikkonen skomentował: "Może nigdy nie uprawiał seksu?". Nie żebym coś sugerował, ot, luźne skojarzenie. Zwyczajnie chodzi o to, że odradzam tego typu porównania - są niebezpieczne z wielu powodów.

Oczywiście. To najlepszy system na świecie. Nikt nie odważy się twierdzić inaczej.
Oczywiście. Nigdy nie twierdziłem inaczej. Naprawdę. Przysięgam. Nigdy. Musicie mi uwierzyć! Puśćcie mnie! Aaaaa! Jestem niewinny! Niewinnyyyyyy...

Pomysły można mieć zajebiaszcze, idee wywalone w kosmos, chęci niezmierzone, na marnych eRPeGach robić świetne sesje - ale jak Wasi gracze to dupy wołowe, to nic nie zdziałacie.
Howgh!

jak pójdę teraz zajarać i się wypróżnić, to też mogę sobie bić brawo za inicjatywę?
A bij! Ponoć należy się cieszyć z małego. W sensie małych rzeczy. Tak.

Niestety w e-fundomie zdaje się dzisiaj panować absurdalnie komiczny trend "pracy na własną markę", jakby prowadzenie bloga o rpg było ścieżką do kariery i pieniędzy.
Damian Michał Leśniewski, Gry Fabularne na Google+
Zawsze wiedziałem, że jestem śmieszny, ale że aż absurdalnie komiczny, to dla mnie novum. Czy jak wrócę do blogowania na markę Poltera, to zacznę być poważny?

Gra powstaje wskutek biernego biadolenia pań, że nie powstają dla nich gry.
No tak. Wszak Blanche, Petra, Zirael, Thilnen i w wiele innych kobiet tworzących gry, to przecież tylko wyjątki potwierdzające regułę. A że rzekome biadolenie słyszy tylko autor cytowanych słów, to detal.

Tyle na dziś. Cykl z pewnością będzie kontynuowany, blogosfera niechybnie dostarczy materiału.

środa, 9 stycznia 2013

Narracja a medium #KB39

Dzisiaj będzie o medium, czyli o wywoływaniu duchów na sesji.

Hehe, żartuję. Tak naprawdę to będzie kilka luźnych przemyśleń odnośnie zależności między narracją a medium użytym do rozgrywania sesji gry fabularnej. Nie będą to żadne prawdy objawione, bo sam na temat niektórych mogę tylko domniemywać, albowiem niewiele miałem, tudzież wcale nie miałem przyjemności bądź nieprzyjemności wypróbowania ich w praktyce. Po prostu luźne refleksje z nadzieją na wywołanie jakiejś konstruktywnej dyskusji (byle nie o przewagach jednych form grania nad innymi, bo nie o to tutaj się rozchodzi).

Na początek kilka słów o mnie. Nazywam się Michał i nie piję od... tfu, wybaczcie, nie to spotkanie. Rozchodzi się o to, że marny ze mnie MG. Znaczy się może mam jakieś tam atuty, ale z pewnością nie należy do nich płynna narracja, swoboda w kreacji świata i fabuły. Nie chodzi nawet o to, że marny ze mnie aktor (dobry MG winien nim być po trosze), że mam kiepski głos, którego nie potrafię modulować, że nie mam tej tajemniczej charyzmy pozwalającej przykuć uwagę słuchaczy. Sęk w tym, że choć zasób słów mam niezgorszy, to pod presją czasu nie potrafię znaleźć tych właściwych. (O, to właściwie chyba nic już nie zostało; może czas przestać się błaźnić?) Z pisaniem idzie mi znacznie lepiej (obstawiam, że zaraz mnie ktoś zgasi...). Stąd dnia pewnego zakiełkowało we mnie podejrzenie, że być może jestem stworzony do prowadzenia sesji przez...

Forum

Zacząłem więc podczas okresowych nawrotów tej zajawki śledzić różne fora, gdzie rozgrywane są sesje gier fabularnych i za każdym razem odbijałem się od czegoś, co w ichnim slangu nazywa się "światotworzenie". Chodzi tu o wpływ graczy na kreację świata przedstawionego, czy wręcz fabuły. Czytam taką sesję jedną,drugą, trzecią a tam baran jeden z drugim włażą z butami w kompetencje MG a ten nie reaguje, nic a nic. Jak tu, myślę sobie, można stworzyć cośkolwiek spójnego, mającego ręce i nogi, skoro zaraz wszystko weźmie w łeb, bo gracz nagle sobie wymyśli i obwieści wszem i wobec coś, co rozpindala naszą misterną intrygę w drobny mak (problemu z tym nie miałaby zapewne Blanche, ani barman w knajpie "Pod martwym mutkiem", ani game over, czy jak mu tam, więc... jestem dziwakiem).

Jakkolwiek. Po jakimś czasie zrozumiałem, że duża część (jak duża, to zależy od wstępnych ustaleń z MG) tego typu zachowań jest uzgadniana z MG tyle że... innymi kanałami, nie w głównym wątku sesji. Podobnie, jeśli jakiś gracz umieszcza w poście dialog z innym graczem, to jest on w taki, czy inny sposób "autoryzowany". Pojęcie tego ukoiło moje skołatane nerwy zramolałego erpegowca, który wychował się na grach nie dających graczom możliwości wpływania na świat w sposób inny, niż działania ich postaci.

Nie rozumiałem też powszechnych wynurzeń dotyczących przemyśleń i emocji BG. Coś, co jest jakimś tam drobnym elementem sesji na żywo, tutaj wysuwało się na pierwszy plan. Emoerpegie normalnie, drama, mhrrrok, jakiego nie powstydziliby się najbardziej nawiedzeni wodowcy z czasów MIMa, wiecie, ci kolesie, co sypiali w trumnach. Gościu, myślę sobie, kogo to interesuje, że twojemu elfowi spodobała się napotkana dziewka karczemna i masz nadzieję na coś tego, ale jesteś bardzo nieśmiały, bo nigdy nie miałeś szczęścia do kobiet a cycka to tylko u siostry widziałeś, a jedna, co ci się kiedyś uwidziała i do niej wystartowałeś, to ci w pysk dała, więc zamknąłeś się w sobie jeszcze bardziej, ale kiedyś w końcu się przełamiesz, bo jak nie teraz, to kiedy, Jezus, kurwa, ja pierdolę, że zacytuję klasyka? (Ups, pojechałem. Mam nadzieję, że Google się nie zmarszczy i nie zrobi mi czegoś takiego, jak z "Rabować Palić Gwałcić" - przy okazji, Beamhit, coś dla Ciebie: fistula in ano wprost ze średniowiecznego rękopisu, dasz wiarę?) Toż to strata czasu tak piszącego, jak i czytających!

Nic. Bardziej. Mylnego. Zrozumiałem to, kiedy zacząłem sam prowadzić sesję przez forum. Okazało się, że tego typu wynurzenia, to skarbnica inspiracji. Co więcej nie jakaś tam generyczna skarbnica, tylko skarbnica sprofilowana pod tę konkretną postać. To tam właśnie jest ukryta wiedza o tym, czego naprawdę gracz oczekuje od sesji. Wiedza po stokroć prawdziwsza i pełniejsza, niż gdybyś zapytał wprost. Jeśli nie wierzysz, nie mnie pytaj czemu - spytaj specjalistów od badań rynku, oni będą potrafili lepiej to wytłumaczyć. Poza tym zupełnie inaczej odbiera się takie teksty, jeśli jest się zaangażowanym w sesję. Nie przeszkadza wtedy nieunikniona niespójność stylistyczna postów pisanych przez różne osoby (często całkiem nieźle władające piórem), ani zachodzenie na siebie narracji. Takie cofki - rozumiecie - przeczytasz jednego posta, który jakoś tam popchnął wydarzenia do przodu a w następnym cofka i znów czytasz niemal o tym samym, tylko z innej perspektywy. Naprawdę można się wkręcić, bo nie ma bariery kontekstu - wszak cały czas doskonale wiesz, co się dzieje.

Ciekawostką narracyjną, dość powszechną w sesjach forumowych (w odróżnieniu chyba od sesji na żywo - źródło: Dyrdymał Zdupywzięty), są wypowiedzi postaci w trzeciej osobie, co często (chociaż jakby rzadziej) stosuje też prowadzący. Dla MG jest to jednak nieco trudniejsze, bo o ile postaci mówią o sobie używając po prostu imion i zaimków, o tyle MG mówiąc o całej drużynie musi znajdować dobre słowa na jej eleganckie określanie. Pół biedy, jak wszystkie postacie są tej samej profesji, np. najemnikami. Gorzej, jak każdy z innej bajki. Jak o nich mówić? "Przyjaciele"? Zazwyczaj brzmi na wyrost. "Wędrowcy", "przybysze"? No a jak akurat nie wędrują i siedzą dłuższy czas w jednym miejscu? Poza tym jakoś tak odruchowo mi wychodzi zwracanie się do graczy w drugiej osobie i muszę się bardzo pilnować, żeby tego nie robić - nie wykluczam, że to kwestia przyzwyczajenia. W każdym razie tak to się trzeba gimnastykować, ale efekt końcowy jest tego warty.

Uzupełnieniem sesji forumowych są często uzgodnienia na...

Dokumentach Google

Myślałem, że to jakieś dziwactwo, ale okazało się, że przy zgranej ekipie zabawa jest przednia. Chodzi o to, żeby posta pisać wspólnie, często jednocześnie redagując go w kilka osób. Później jakoś to się tam dzieli, żeby każdy wrzucił kawałek do sesji na forum. Zachodzi tutaj ciekawe zjawisko wzajemnej korekty i stylistycznego wygładzania rażących lapsusów. Ponadto rozgrywanie w ten sposób dialogów bywa naprawdę bardzo satysfakcjonującym doświadczeniem - z jednej strony jest więcej czasu do namysłu, niż w sesji na żywo, przez co odpowiedzi są celniejsze, lepiej wystylizowane, przemyślane, z drugiej zachowany jest jednak dynamizm sytuacji (o ile oczywiście na docu rozmówcy są jednocześnie obecni). Efekty bywają niesamowite.

Świetnym acz nie zrealizowanym dotąd pomysłem jawiła mi się gra, przez...

Czat

Komunikator tekstowy, jako medium ma podobne zalety (z mojego punktu widzenia), jak wcześniej wymienione: nie widać paskudnej gęby MG, nie słychać jego beznadziejnego głosu, nie trzeba znosić pożałowania godnych prób aktorskich, nie widać, jak prowadzący zaskoczony, czy złapany na nieścisłości czerwieni się, jak burak. Świadomość tego dawałaby mi komfort. Tak sądzę. Ponadto, myślałem sobie, mogę zawczasu przygotować zajebiaszcze opisy lokacji, beenów, zdarzeń, ba, nawet całych scen! A potem tylko kopiuj->wklej i jedziem dalej. O ile podczas sesji na żywo opis odczytany z kartki przez MG niemal zawsze brzmi sztucznie, żeby nie powiedzieć żałośnie (no chyba że masz fart, twoim MG jest Fronczewski i dlatego przed wyruszeniem w drogę zawsze zbierasz drużynę), o tyle na czacie nie powinno być tego efektu, wszak cała komunikacja polega właśnie na czytaniu i pisaniu. Nadiv co prawda mnie wyśmiał, że jestem kiepasem, bo prawdziwy MG nie przygotowuje takich rzeczy, tylko improwizuje, idzie na żywioł, ale i tak nadal wierzę, że takie przygotowanie mogłoby wzbogacić sesję.

Czat mnie jednak ominął, za to doświadczyłem gry z wykorzystaniem...

Komunikatora głosowego

I tutaj przede wszystkim chciałbym wspomnieć o pewnym niesamowitym atucie, jaki wiąże się z wykorzystaniem skajpaja, timspika, czy innego hangołta na sesji, o którym pisałem już u Pafnucego (co, nawiasem mówiąc, spotkało się z niezrozumieniem i zostało określone, jako problem techniczny - oczywiście przez osobę, która tego na własnej skórze nie doświadczyła; wiadomo Internet). Otóż przy takim graniu niesamowicie wzrasta kultura dyskusji i skupienie na tym, co mówią pozostali. Ludzie się nigdy nie przekrzykują: zawsze w naturalny sposób dzieje się tak, że jeden mówi, reszta słucha. Zawsze. Wynika to z tego, że dźwięk idzie jednym kanałem, który z gumy nie jest: jak leci nim więcej niż jeden głos, to powstaje ściana dźwięku, z której ciężko cokolwiek wychwycić. Słysząc ten efekt, mimowolnie zamykasz gębę i czekasz aż kolega skończy mówić. Przy czym to nie wyklucza całkowicie rozmów na boku, bo jak ktoś koniecznie potrzebuje, to ma jeszcze czat. Nie ma niekończących się kłótni, które rozbijają płynność narracji. Nie ma sytuacji, gdzie powstaje dwie, albo więcej grup, w których jednocześnie mówi się o czymś innym - czyli że na przykład dwóch graczy, znudzonych jakimś sporem między pozostałymi a MG, zaczyna sobie coś gadać o meczu, albo o filmie, który ostatnio widzieli. Narracja staje się bardziej płynna, bo nie jest rozbijana, zakłócana, poniewierana, bo cała uwaga skupia się na niej i tylko na niej.

Chyba że do komunikacji głosowej dochodzi...

Obraz

Mam na myśli nawet nie tak bardzo kamerkę, jak różnego rodzaju narzędzia typu: współdzielone docsy, wirtualne stoły do gry (jak MapTool, czy Roll20) i inne takie wynalazki. Widzicie, moja stara, stała ekipa ma świetnego MG. Nie, to nie ja nim jestem. Tamten ma wszystko to, czego mi brakuje: świetny głos, dobre zdolności aktorskie, zdolność improwizacji pod presją czasu, charyzmę i niebywały talent do opisów. Przykładowo potrafi za pomocą dosłownie kilku detali związanych z wyglądem i zachowaniem postaci niesamowicie plastycznie i jednocześnie precyzyjnie opisać bohatera niezależnego, doskonale oddając jego nastrój, usposobienie czy charakter. Ponadto wymyśla skomplikowane, ciekawe intrygi, wkładając dużo pracy w przygotowanie dekoracji. I wiecie co? Nagle to wszystko przestało mieć znaczenie. Oto gramy przez wspomniane Roll20, na wirtualnym stole mapa miasta, na niej nasz samochód. Zastanawiamy się gdzie jechać, w końcu decyzja została podjęta, deklaracja padła i cisza zapadła. My spokojnie czekamy aż MG podejmie opowieść, a ten nic. W końcu wypala z pretensją: "- No może ktoś przestawi ten samochód". Spoko, ktoś przestawił. Znowu cisza. "- A odliczyłeś paliwo?" "-Co?" "- No paliwo. Tam w lewym górnym rogu masz taką ikonkę linijki, klikasz ją, potem... bla... bla... bla... bla... bla... bla... i już wiesz, ile was ta przejażdżka kosztowała." Buchalteria, simy i nie wiadomo, co jeszcze. A to tylko jeden z wielu przykładów, jak wyglądały sesje z wykorzystaniem tego narzędzia. I tak to zgubiliśmy chyba gdzieś w tym wszystkim RPG. A na pewno płynność narracji.

I tak oto doczłapaliśmy (ktoś to czyta jeszcze?) do gry...

Twarzą w twarz

Nic nie zastąpi klimatu tradycyjnego spotkania, zwłaszcza w gronie starych, dobrych znajomych. My tu jednak mówimy o narracji. Z mojego mistrzowatego punktu widzenia, nie jest to optymalne rozwiązanie dla płynności narracji, ponieważ brakuje mi kilku kluczowych cech. Z mojego graczowatego punktu widzenia, to przy założeniu, że naprzeciwko siedzi wytrawny MG, jest to sposób grania zapewniający najlepsze doznania narracyjne. Tylko tutaj można wychwycić subtelną lecz znaczącą modulację głosu, tylko tutaj można w pełni wykorzystywać mowę ciała, tylko tutaj muzyka będzie słyszalna w odpowiedniej jakości, wreszcie tylko tutaj można osiągnąć prawdziwe wczucie się w klimat. Jest coś takiego, że kiedy ludzie przebywają blisko siebie i kontaktują się bezpośrednio, łatwiej o wymianę emocji, wzajemne nakręcanie się. Nie wiem, czy to pomaga w samym budowaniu narracji, ale z pewnością pozytywnie wpływa na jej percepcję.

Koniec końców...

Nowe medium

Co powiedzielibyście na coś w rodzaju MMORPG, ale tekstowe, trochę jak MUDy, ale nie całkiem. Wyobraźcie sobie, że od każdego istotnego zmysłu jest inna część okna. W głównej pojawia się to, co widzicie, w innym mniejszym to co słyszycie (tak rozmowy, jak i dźwięki otoczenia), jeszcze inne jest od zapachów, które do was dolatują (na przykład pieczywa ze straganu zanim jeszcze go zobaczycie, albo pieczeni z karczmy, zanim do niej wejdziecie).

To jedna sprawa a druga to taka, że można zrobić... wszystko, jak w tradycyjnym RPG. Oczywiście na wstępie istnieje gotowy, predefiniowany zestaw czynności, które da się wykonać "od ręki", ale gdy chcecie zrobić coś, czego nie przewidziano, niewidoczny MG dopisuje skrypt, który umożliwi od zaraz już na zawsze daną czynność, albo jednorazowo zmodyfikuje świat, jeśli nie będzie sensu robić danej czynności powtarzalną.

I takie tam...

Temat wynikł z okazji 39. edycji Karnawału Blogowego, prowadzonej przez Borejkę - pomysłodawcę i ojca założyciela tej jakże zacnej inicjatywy.

poniedziałek, 31 grudnia 2012

Podsumowanie roku blogowego 2012

Podsumowanie mojego blogowania w roku 2012 sporządzone na podobną modłę, jak ubiegłoroczne. Z tą drobna różnicą, że bogatsze o odniesienia do planu, który poczyniłem w styczniu - notki tam zapowiedziane oznaczam poniżej gwiazdką (*).

Zacznę od wzmianki o wpisie Mistrzowanie #01 - Jedyna prawidłowość, która inicjuje cykl publikacji tłumaczeń fragmentów znakomitego almanachu Mistrzów Gry autorstwa Briana Jamisona (strona projektu), a który to cykl zapowiadałem tutaj.


Dalej pozostałe, typowo erpegowe wpisy:
  1. Generator postaci i nie tylko* - opis użycia mojego narzędzia, które doczekało się własnej podstrony na blogu i osób, które go regularnie używają (ze statystyk sądząc).
  2. "Zbrodnia", zarys scenariusza* - do gry fabularnej osadzonej w klimatach magii i miecza, sprawdzony w boju przez Bielowa.
  3. Cthulhu czytuje Google News - przebój Poltera (przeszło sześćdziesiąt polecanek), artykuł o wykorzystaniu Google News na cthulhopodobnych sesjach.
  4. Spiritus a motywy awanturnicze - opis kilku przydatnych motywów zaczerpniętych z komiksów o Duchu.
  5. Panta rhei w RPG - garść motywów związanych z przemijaniem, pierwotnie publikowane na Polterze.

I notki mniej lub bardziej karnawałowe, nadal erpegowe:
  1. To nie jest wpis o osobowości #KB27 - propozycje generycznych mechanicznych rozwiązań problemów związanych z uwypuklaniem predyspozycji postaci w RPG.
  2. Dziesięciu małych Mu... #KB28 - o rasizmach na sesjach.
  3. Fetyszyzacja broni #KB31 - luźne i niezbyt oryginalne refleksje na temat nieproporcjonalnie dużej roli klepania się po twarzach.
  4. Trzy pieczenie na jednym ogniu #KB35 - trójpak, czyli APek z gry w system autorski sila, testy moich własnych rozwiązań sandboksowych i wpis karnawałowy w jednym.
  5. Stare, ale... nie jare #KB38 - krytyka mechanik, na których się wychowałem.

Czas na zbierający bardzo pozytywne opinie cykl książkowy:
  1. Dzieje rękopisu #01 - będziesz żył w celi b(r)acie - garść faktów związanych z konsekwencjami tradycji rękopiśmiennej.
  2. Dzieje rękopisu #02 - zawód kopista - o doli kopisty i nie tylko.
  3. O traktowaniu książek - z Richarda de Bury'ego i wierszyków bazgranych na kartach starych ksiąg.

W kontekście ME'2012 w piłce nożnej nie mogło zabraknąć tematyki sportowej:
  1. Co łączy Fabrice'a Muambę i Lucasa Radebe? - wspomnienie najbardziej poruszającego zdarzenia podczas widowiska sportowego, jakiego byłem świadkiem.
  2. Moje ME 2012 #01 - refleksje z kilku meczy pierwszej kolejki.
  3. Moje ME 2012 #02 - podobne refleksje z kilku meczy kolejki drugiej.
  4. Moje ME 2012 #03 - Pożegnania - po zakończeniu fazy grupowej.

Pozostałe wpisy, które ciężko sklasyfikować:
  1. Ludzie, czytajcie Zajdla! - efekt ponownego zachwytu klasykiem.
  2. Mózg: fakty i mity - rozprawiam się z dwunastoma mitami na temat tego fascynującego organu.
  3. Plany na za tyldzień, czyli notka o notkach o notkach i o komentarzach - mała szydera z tego, co najbardziej zajmuje polterową dziatwę.
  4. Spotkania na G+ - próba zgromadzenia społeczności erpegowców nie stroniących od spotkań za pośrednictwem Hangoutów.

Chyba tyle, mam nadzieję, że niczego nie pominąłem. Nie było tego może zbyt wiele, ale - mam nadzieję - ilość przeszła w jakość. Jak widać po gwiazdkach (*) niewiele z noworocznych zapowiedzi udało się zrealizować, ale - paradoksalnie - wyszło to z korzyścią dla bloga.

Do zobaczenia w 2013!

piątek, 7 grudnia 2012

Spotkania na G+

Zapraszam do społeczności, którą utworzyłem na G+, nazwanej RPG Spotkania.

Społeczność została pomyślana, jako centrum spotkań na żywo (Hangouts), których celem jest rozegranie sesji RPG, dyskutowanie o grach fabularnych, albo wygłoszenie prezentacji (np. dotyczącej systemu autorskiego, czy technik mistrzowania).

Chodzi o to, żeby znalezienie chętnych do gry lub dyskusji za pomocą tego medium stało się łatwiejsze, niż jest do tej pory. Zapraszam!

poniedziałek, 3 grudnia 2012

Stare, ale... nie jare #KB38

Jakiś czas temu reaktywowaliśmy starą ekipę i rozpoczęliśmy nowe erpegowe życie. Najpierw na warsztat poszedł Earthdawn. Rozegraliśmy kilka (cztery, czy pięć) naprawdę fajnych sesji (raporty tutaj). Czy to zasługa świata? Cholera wie, graliśmy w czasach sprzed Pogromu, więc ile tam zostało tej Barsawii w Barsawii, to ja nie wiem. Czy to zasługa mechaniki? Cholera wie, nie było zbyt wiele okazji do turlania, nie stoczyliśmy w sumie żadnej walki.

Potem zmieniliśmy się w prowadzeniu a przy tym realia. Mieliśmy grać w świecie przypominającym stylistyką lata 50-te ubiegłego wieku, z robotami i surogatami, Ziemia, historia alternatywna (była jedna wielka wojna światowa zamiast dwóch, za to długa). Taki trochę dieselpunk, chociaż roboty akurat poruszane były elektrycznością a rolę nośnika danych pełniło coś w rodzaju kryształów.

Mechanikę MG zapożyczył w Cyperpunka 2020. Nigdy nie zgłębiałem specjalnie tej mechaniki, więc swojej opinii na ten temat nie wyrażę. Dość powiedzieć, że MG i pozostali gracze ciągle na nią sarkali, więc po kilku sesjach przekonwertowaliśmy postacie na mechanikę BRP w wariancie znanym nam z Zewu Cthulhu.

Znowu kilka sesji, ogólnie railroad (więc - uprzedzając fakty - trudno zwalić wszystko na graczy), wchodzimy przez piwnicę do ratusza w którym urzęduje trzęsący okolicą kacyk do sprzątnięcia. Masakra. Sesja trwa dłużej niż powinna - MG naciąga zasady i rzuty, jak tylko może, żeby nas przedwcześnie nie pozabijać - ostatecznie zrezygnowany przerywa w momencie, w którym staje się jasne dla wszystkich, że żywi z tego nie wyjdziemy.

Oczywiście mam własną, autorską mechanikę w szufladzie. Jej początkowy koncept - o, zgrozo - pod wieloma względami przypominał stare mechaniki, obecne na raczkującym polskim rynku przed laty, kiedy zaczynałem swoją przygodę z RPG. Z czasem ta mechanika ewoluowała i dzisiaj jestem z niej bardzo zadowolony.

W dużej mierze dlatego, że każde z kluczowych dla niej rozwiązań jest na tyle odmienne od tych, które znam z takich gier, jak Warhammer, MERP, Zew Cthulhu, Wampir i kilku innych z tamtych czasów, że przy jej zastosowaniu stare problemy nie wracają, niczym zmory z przeszłości. Jak można się domyślić, wspomniane w poprzednich akapitach doświadczenia, utwierdziły mnie w słuszności obranego kierunku.

Uwielbiam Stary Świat. Nie wiem, czy tylko przez sentyment, czy może jednak ma w sobie to coś. Uwielbiam bóstwa chaosu, mutantów, spaczeń, skaveny, Middenheim, Kislev, nekromantów, Morrslieba, zabójców trolli i wiele, wiele innych smaczków Starego Świata. Poprowadziłem w nim dziesiątki sesji a chciałbym więcej. Zawsze, kiedy myślę o prowadzeniu moje myśli nieustannie dryfują w kierunku Fauschlagu i Miasta Białego Wilka. A jednak. Kiedy po latach przerwy w końcu coś zacząłem prowadzić, to jest to w zasadzie świat autorski. I działa. Spaczeniowy gorset chyba tylko krępowałby ruchy. Nie wiem dlaczego, nie wiem, jak to działa a jednak.

Zatem. Wczorajsze światy dzisiaj? Może. Wczorajsze mechaniki dzisiaj? Nigdy więcej!

Z drugiej strony ciekawe, jaki kształt miałaby moja mechanika, gdyby nie bolesne, acz pouczające doświadczenia z tych durnych starych.

Przy czym, nie wypowiadam się na temat tego, jak się sprawdzają naprawdę stare pramechaniki, światy i sposoby grania. Niemniej lektura Inspiracji pozwala domniemywać, że lepiej, niż wiele spośród dzisiejszych.

Wpis powstał z okazji i poduszczenia 38. edycji Karnawału Blogowego.